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正文內(nèi)容

動畫曲線jichu(編輯修改稿)

2024-09-05 15:42 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 ng概念比如“慢入easein”和“慢出easeout”在曲線編輯器里看起來是怎樣的呢?讓我們談談應用到動畫曲線的timing。任何時候,當一個物體或者角色動一個pose運動到另一個pose時,你都要給這個動作定下時間。它怎樣運動出Pose A的位置?它是慢出還是快出?有沒有向反方向的預備動作?同樣的,它怎樣到達Pose B?它是慢入還是快入的?有沒有overshoot和settle?你更喜歡哪個pose,A還是B?你應該問你自己這些問題,只要有東西在你的場景里移動。否則電腦會替你做決定的。而且電腦的決定往往不是有趣的選擇。當我blocking我的動畫時,我開始總是給我所有的key都設置flattangent曲線,但是我很少把它們留到最終的成品動畫。如你在上面的片段中所看到的,如果我把從Pose A到Pose B的一般般的水平tangent(或線性)的key就放在那,動作的timing會非常均勻和無趣的。只有很小的加速和減速,看起來不自然。注意spacing的平均,用紅點表示出來了。這種timing通常只在機械運動中有用,但是即使在這些情況下,你也許還是可以找到更有趣的timing解決方案的。注意:當我要討論曲線的編輯來達到不同類型的timing時,不是暗示說我贊成你所有的timing都這樣弄。你還是應該在blocking的階段來在你的pose和breakdown中建立你的ease,anticipation和overshoot。在這講這個技巧是為了標識,清理,推敲和細化你的blocking的timing,而且為了添加補充可能在你的blocking中忘在一邊的細節(jié)。EaseIn39。s和EaseOut39。s:這些是最普通的了,而且非常容易在曲線編輯器中做正確。如我先前指出的,每個pose都有個copy的key,以使得它們保持在位置上。但是如果我稍微提高一些第二個key或者放低一些第三個key的話,我會分別得到一個easeout或easein,讓我們先集中看看到Pose B的easein。我選擇第三個key并把它降低一點,然后旋轉(zhuǎn)它的切線手柄使得曲線平滑的經(jīng)過它?,F(xiàn)在球不再是停止并保持在Pose B了,而是幾乎要到達Pose B時開始慢入easein。這樣在動作的結(jié)尾處增加了一些緩沖,也給了球更多真實的減速和重量的感覺。
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