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正文內(nèi)容

建筑效果圖制作流程及講義(編輯修改稿)

2024-09-02 00:47 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 體現(xiàn)出住宅建筑的風格特征。 住宅陽臺的排列,組合是否恰當,對于立面造型的影響很大,在平面設計中陽臺的位置應結合立面效果來考慮,可一戶一個陽臺單獨布置,也可以鄰近兩戶的陽3ds max 建筑效果圖簡單教程教程一:3D建筑建模:                                                                 教程二、打攝象機?! ?                     教程三、材質初調整及建立球天:                      教程四、燈光及最終渲染:          下面是貼圖和完成后的模型:   二、建筑漫游動畫建筑漫游動畫,在制作建筑類動畫的過程中,首先根據(jù)建筑的平面、立面及剖面創(chuàng)建簡單的建筑三維模型。將其在3D場景中將模型細化,并附上材質,加上燈光,完善整個場景的氣氛,最后一步就是制作動畫。在建筑漫游動畫中,最常用的動畫類型可分為兩種:一種是通常所說的建筑漫游,建筑漫游動畫,整個場景都是靜止的,只是鏡頭在這個場景中運動,這是建筑漫游動畫界最普遍的一種,這類動畫要表現(xiàn)好模型一定要細、場景變化要豐富,再加入人物、動物、植物、水面汽車等角色動畫,鏡頭掌握好的話,能制作出超出一般視覺感官的動畫效果,動畫變得更為真實。另一種就是角色動畫,如:人物、飛機、火車、汽車、植物擺動、瀑布等的運動動畫??蛻粜杼峁┑馁Y料本項目的宣傳文案(項目介紹、動畫制作要求和想法、項目相關說明);建筑設計資料:建筑圖紙?zhí)峁┑匦螆D、建筑施工總平面圖、各層平面圖、立面圖、剖面圖、效果圖等;園林景觀資料:雕塑、園林小品、道路規(guī)劃、噴泉水系、花草樹木種類、地面鋪裝等;建筑室內(nèi)資料:戶型、室內(nèi)格局,室內(nèi)地面、墻面、家具裝飾設計平面圖或方案等;本項目參考圖片及相關素材;以上圖紙為AUTOCAD文件、手繪或電腦效果動畫制作流程第一階段——模型制作在項目制作前期,模型的制作是非常重要的,它是一個項目制作好壞的前提。根據(jù)項目大小時間不等,一般如果是正常情況下需要一周左右時間。建筑模型的制作方法主要有二種:一種是用Line加Extrude,另一種就是用Poly建模,Poly建模主要要求制作人員空間感要強,對命令與建筑要熟悉。考核標準:模型制作要求準確、簡潔、快捷。第二階段——項目策劃、腳本制作階段這個階段主要解決項目的定位,鏡頭設計及整體效果表現(xiàn)的方向問題。需要項目負責人對整個項目有深刻的理解,清楚的知道客戶需要表現(xiàn)的主要方向。根據(jù)客戶的主要表現(xiàn)方向來制作項目策劃和動畫腳本??己藰藴剩壕珳实亩ㄎ唬瑢傮w有一個較好的詮釋。第三階段——線框預演階段這個階段是在模型基本完成的條件下進行的,也就是將鏡頭、音樂等要素進一步具體化的關鍵階段。通常,線框預演是將前期的策劃腳本反映在影片中的初級階段。主要是檢驗鏡頭的表現(xiàn)是否流暢,是否完美的表現(xiàn)出了腳本,考核標準:鏡頭表現(xiàn)的表現(xiàn)力,音畫同步。第四階段——分鏡頭場景布置這個階段是動畫制作的最重要的階段。在場景布置上,需要根據(jù)不同的場景進行相應的場景布置,尤其對于場景的氣氛渲染,需要根據(jù)不同的效果進行調整。一部動畫制作水平的高低就在于此,優(yōu)美的畫面,腳本意境的表現(xiàn)都在于此,所以這個階段是最能體現(xiàn)制作人員制作功底的階段??己藰藴剩虹R頭表現(xiàn)的表現(xiàn)力。(耿講)第五階段——抓幀較色、片頭特效、后期合成階段這個階段要完成對每個鏡頭的效果加強和文件轉換,同時做一些特效,以加強鏡頭的表現(xiàn)能力。后期合成階段也是一部動畫是否成功的另一個重點,色彩校正,特效的應用更增添了整部動畫的唯美。優(yōu)雅的音樂配合使動畫更加完美。間隔50幀渲染一張圖片,查看鏡頭是否有錯誤,是否色彩不統(tǒng)一等。考核標準:作品的流暢,感染力,及特技效果的表達。第六節(jié)段——剪輯壓縮,完成全片 用渲染好的鏡頭場景代替線框預演中的鏡頭,然后調整部分效果及轉場效果等,完成最終的成片制作。最后還需壓縮,最終制成清晰的影片。虛擬現(xiàn)實:虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality, VR)是一種可以創(chuàng)建和體驗虛擬世界的計算機系統(tǒng),是一種先進的人機交互技術。它可以將規(guī)劃和建筑設計中的概念和想法通過計算機構造的三維的、逼真的“虛擬環(huán)境”真實地表現(xiàn)出來,讓使用者沉浸其中,并可以在虛擬環(huán)境中隨意走動,感受虛擬環(huán)境帶來的體驗和撞擊,使用戶有強烈的參與感與沉浸感??梢哉f,虛擬現(xiàn)實技術架起了現(xiàn)實和未來之間的橋梁。城市規(guī)劃在城市化過程扮演了極其重要的角色,但由于城市規(guī)劃的關聯(lián)性和前瞻性要求較高,因此它一直是對全新的可視化技術需求最為迫切的領域之一,然而,用傳統(tǒng)手段,如平面圖、效果圖、沙盤乃至三維動畫、三維全景等技術所無法達到的,虛擬現(xiàn)實技術能為城市規(guī)劃研究提供表現(xiàn)和輔助手段,讓設計人員和決策者可以在宏觀層面把握城市空間形態(tài)的要點和亮點,體現(xiàn)出城市特色。 虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)能使城市地理、資源、環(huán)境、生態(tài)、經(jīng)濟等復雜系統(tǒng)實現(xiàn)可視化、虛擬化,從而使城市規(guī)劃具有更高效率。使用更豐富的表現(xiàn)手法、更多的信息量,提高城市建設的時效性、城市管理的有效性,促進城市的可持續(xù)發(fā)展。應用范圍 城市規(guī)劃:運用虛擬現(xiàn)實技術將規(guī)劃方案真實 客觀的呈現(xiàn)出來 府規(guī)劃部門行業(yè)專家從任意角度時互動真實的看到規(guī)劃效果,獲得前所未有的直觀感受,在方案評估審批示 交通導航:能對較 復雜的街區(qū)進行三維全景模擬,給司機以絕對真實的場景沖擊,以便指導司機正確的行車駕駛 虛擬旅游:未來旅游業(yè)將成為各地的重要產(chǎn)業(yè),針對目前旅游業(yè)宣傳手段單一原始風光民族特色,游樂設施,特別是擬開發(fā)的景點景觀,而通過虛擬現(xiàn)實則可以將這些全面完整地展現(xiàn)出來 數(shù)字虛擬場館:利用場景,加上光照陰影效果,真實細致的模擬物體,包括虛擬的物體,可以承辦虛虛擬展廳 虛擬現(xiàn)實制作:一、3DS MAX中模型的創(chuàng)建;虛擬現(xiàn)實中模型場景的創(chuàng)建都是在3ds max等三維軟件中制作完成的,雖然虛擬現(xiàn)實軟件本身也有模型創(chuàng)建的功能,但是與專業(yè)三維相比還是有一定的差距,所以大多數(shù)的虛擬現(xiàn)實模型都是由3ds max 中創(chuàng)建完成的。在模型的創(chuàng)建初期,必須對模型制作人員進行一定的培訓,主要是制定模型創(chuàng)建的一些規(guī)范,制作數(shù)字城市項目,在制作前期就應該考慮城市整體數(shù)據(jù),以保證數(shù)字城市的后續(xù)開發(fā)。減少后續(xù)開發(fā)的困難。以下是VRP軟件建模規(guī)范:3D MAX建模準則VR場景模型的優(yōu)化對VRDEMO的演示速度影響很大,前期如果不對場景的模型進行很好的優(yōu)化,到了制作后期再對模型進行優(yōu)化時就需要重新回到MAX里重新修改模型,并進行重新烘焙后再導入到當前的VRP場景里,這樣就出現(xiàn)了重復工作情況,大大降低了工作效率。因此,VR場景模型的優(yōu)化需要在創(chuàng)建場景時就必須注意,并遵循游戲場景的建模方式創(chuàng)建簡模。 虛擬現(xiàn)實(VR)的建模和做效果圖、動畫的建模方法有很大的區(qū)別,主要體現(xiàn)在模型的精簡程度上。VR的建模方式和游戲的建模是相通的,做VR最好做簡模, 不然可能導致場景的運行速度會很慢、很卡、或無法運行。在3ds max中的建模準則基本上可以歸納為以下幾點: 做簡模模型的三角網(wǎng)格面盡量為等邊三角形,不要出現(xiàn)長條型在表現(xiàn)細長條的物體時,盡量不用模型而用貼圖的方式表現(xiàn)重新制作簡模比改精模的效率更高模型的數(shù)量不要太多合理分布模型的密度相同材質的模型,遠距離的不要合并保持模型面與面之間的距離刪除看不見的面用面片表現(xiàn)復雜造型其具體要求如下:(1) 做簡模盡量模仿游戲場景的建模方法,把效果圖的模型拿過來直接用是不推薦的。虛擬現(xiàn)實中的運行畫面每一幀都是靠顯卡和CPU實時計算出來的,如果面數(shù)太多,會導致運行速度急劇降低,甚至無法運行;模型面數(shù)的過多,還會導致文件容量增大,在網(wǎng)絡上發(fā)布也會導致下載時間增加。(2) 模型的三角網(wǎng)格面盡量是等邊三角形,不要出現(xiàn)長條型在調用模型或創(chuàng)建模型時,盡量保證模型的三角面為等邊三角形,不要出現(xiàn)長條型。這是因為長條形的面不利于實時渲染,還會出現(xiàn)鋸齒、紋理模糊等現(xiàn)象。如下圖所示:   (3) 在表現(xiàn)細長條的物體時,盡量不用模型而用貼圖的方式表現(xiàn)在為VRP場景建立模型時最好不要將細長條的物體做成模型,如窗框、欄桿、柵欄等。這是因為這些細長條形的物體只會增加當前場景文件的模型數(shù)量;并且在實時渲染時還會出現(xiàn)鋸齒與閃爍現(xiàn)象。對于細長條型的物體可以像游戲場景一樣,利用貼圖的方式來表現(xiàn),其效果非常的細膩、真實感也很強。如下圖所示:   (4) 重新創(chuàng)建簡模比改精模的效率更高實際工作中,重新創(chuàng)建一個簡模一般比在一個精模的基礎上修改的速度快,在此推薦盡可能地新建模型。如從模型庫調用的一個沙發(fā)模型,其扶手模型的面數(shù)為“1310”,而重新建立一個相同尺寸規(guī)格的模型的面數(shù)為“204”,制作方法相當簡單、速度也很快。如下圖所示:(5) 模型的數(shù)量不要太多如果場景中的模型數(shù)量太多會給后面的工序帶來很多麻煩,如會增加烘焙物體的數(shù)量和時間,降低運行速度等,因此,推薦一個完整場景中的模型數(shù)量控制在2000個以內(nèi)(根據(jù)個人機器配置)。用戶可以通過VRP導出工具查看當前場景中的模型數(shù)量。如下圖所示:
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