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正文內(nèi)容

rpg制作大師教程(編輯修改稿)

2025-09-01 00:02 本頁(yè)面
 

【文章內(nèi)容簡(jiǎn)介】 法解除為止。然后還有X回合后XX百分比概率解除,這個(gè)也很簡(jiǎn)單不用多說(shuō)。受到物理攻擊XX百分比解除,此處包括普通攻擊和“攻擊力F”為1以上的物理性質(zhì)特技攻擊。右邊有個(gè)屬性防御,勾選之后,表示中了該狀態(tài)會(huì)對(duì)此屬性的防御能力增強(qiáng),此屬性的傷害力一律減半。再右邊的“狀態(tài)變化”表示中了此狀態(tài)對(duì)別的狀態(tài)的影響。在那個(gè)方框里點(diǎn)一下,出現(xiàn)紅色加號(hào)表示“附加該狀態(tài)”,出現(xiàn)藍(lán)色減號(hào)表示“減去該狀態(tài)”,空白就是無(wú)關(guān)了。比如你可以制作虛弱狀態(tài)和蓄力狀態(tài)互克,附加一個(gè)必然會(huì)解除另一個(gè),等等。然后需要返回去說(shuō)說(shuō)狀態(tài)有效度的問(wèn)題。在職業(yè)、敵人的設(shè)置方面有這一類的設(shè)定,表示該狀態(tài)附加到身上的概率。字母ABCDEF從高到低,A代表100%,B代表80%,C代表60%,D代表40%,E代表20%,F(xiàn)代表0%。如果給某個(gè)職業(yè)設(shè)置毒狀態(tài)有效度A,那么表示這個(gè)職業(yè)的角色100%會(huì)中毒。同樣,如果給某敵人設(shè)置狀態(tài)有效度F,那么該狀態(tài)永遠(yuǎn)不會(huì)附加到該敵人身上。附加狀態(tài)的方式可以在物品和武器那里設(shè)置,同樣加號(hào)代表附加,減號(hào)代表消除。比如制作可以解除我方異常狀態(tài)的藥物,或者制作可以給敵人附加毒傷害的武器等。不過(guò),有些情況下是不一定的,比如說(shuō)在“防具”里面設(shè)置的自動(dòng)狀態(tài)。這個(gè)表示只要穿上了該防具,自動(dòng)附加此狀態(tài),而且不會(huì)解除掉,除非防具脫下。而在右邊有個(gè)“狀態(tài)防御”的設(shè)定,勾選之后,該防具對(duì)某種狀態(tài)會(huì)具備100%的抵抗能力,也就是類似于穿上了該防具的主角此狀態(tài)有效度自動(dòng)變?yōu)镕那樣子。最后,狀態(tài)的附加也可以在地圖事件和戰(zhàn)斗事件中調(diào)整。這個(gè)到后面再講。接著是動(dòng)畫篇。這同樣是給你的游戲增色的重要環(huán)節(jié),動(dòng)畫不僅僅可以在戰(zhàn)斗中調(diào)用,也可以在地圖中調(diào)用。切換到動(dòng)畫頁(yè)面,能夠看到挺復(fù)雜的東西吧。不過(guò)這些設(shè)置雖然瑣碎,并不麻煩。名字、數(shù)量依舊自己控制,接下來(lái)我以一個(gè)空動(dòng)畫作為模子簡(jiǎn)單講一下某個(gè)攻擊動(dòng)畫的設(shè)置方法。首先,可以看到名字下面有個(gè)“動(dòng)畫圖形”的選擇,它代表動(dòng)畫圖片素材的調(diào)用,點(diǎn)擊向右箭頭打開(kāi)選擇的位置,我以Attack02圖形作為例子。下方的控制桿可以調(diào)整這張圖片的色相。動(dòng)畫圖片素材統(tǒng)一規(guī)格為寬1925,高192N的大小。你可以盡量讓它高,但是寬度必須是1925 = 960像素,這是調(diào)用自己做的動(dòng)畫素材的時(shí)候需要知道的,而默認(rèn)素材無(wú)需擔(dān)心大小問(wèn)題,它都弄好了的,用就是。選好動(dòng)畫圖片之后,選擇該動(dòng)畫播放的“位置”——上中下分別代表單個(gè)對(duì)象的不同空間方位,并沒(méi)有特別嚴(yán)重的不同,除非你要用特別多的動(dòng)畫幀,占很多地方,否則不用特別考慮。但是“畫面”就要注意,它代表整個(gè)屏幕,也就是說(shuō)設(shè)置為“畫面”的動(dòng)畫會(huì)在整個(gè)屏幕范圍內(nèi)播放,而不會(huì)直接在對(duì)象的圖片上播放。另外,如果你在技能里設(shè)置該動(dòng)畫為全體技能的動(dòng)畫,那么上中下三種設(shè)置都是“有幾個(gè)敵人就放幾個(gè)動(dòng)畫”的,而“畫面”則只會(huì)播放一個(gè)動(dòng)畫。位置的右邊是這個(gè)動(dòng)畫的幀數(shù),它表示整個(gè)動(dòng)畫的時(shí)間長(zhǎng)度。RM里面,一秒約等于15幀??刂坪脛?dòng)畫長(zhǎng)度,是你把握游戲節(jié)奏的一個(gè)重要因素。戰(zhàn)斗動(dòng)畫太短,有些時(shí)候會(huì)讓人覺(jué)得不夠看,太長(zhǎng)了,戰(zhàn)斗多起來(lái)又會(huì)煩。所以要自己好好斟酌。我這里只是要做一個(gè)簡(jiǎn)單的動(dòng)作,所以10幀就夠了。選擇好幀數(shù)之后,在左邊就會(huì)看到有一排從1到10的幀數(shù)表了。每一幀上都可以播放動(dòng)畫圖形,連在一起就是一套完整的動(dòng)畫。在下方一排圖片里面,每一個(gè)192192的正方形單元格里都有一個(gè)小動(dòng)畫。選擇你的動(dòng)畫圖片,在中間黑色的動(dòng)畫設(shè)置區(qū)單擊鼠標(biāo),把單元格放上去。然后點(diǎn)選第二幀,選擇另外的合適的動(dòng)畫單元放上去。如果前一幀上面已經(jīng)有了動(dòng)畫元件,那么這一幀會(huì)用藍(lán)色格子為你標(biāo)識(shí)之前所有動(dòng)畫單元的位置,方便你定位。我們要做一個(gè)從右上向左下的爪動(dòng)畫,那么就稍微移動(dòng)一點(diǎn)這個(gè)單元格,讓它連起來(lái)的時(shí)候能夠有向下的感覺(jué)。依次類推,將10幀動(dòng)畫逐個(gè)做出來(lái)。當(dāng)你在設(shè)置動(dòng)畫單元的時(shí)候,也可以在元件上雙擊,呼叫出具體的動(dòng)畫單元設(shè)置,它能夠讓這個(gè)動(dòng)畫元件的效果更豐富。其中,式樣代表該動(dòng)畫單元在你整張動(dòng)畫圖片里面的順序(體現(xiàn)在下面那些格子里代表第幾個(gè)),X坐標(biāo)Y坐標(biāo)代表它在動(dòng)畫界面上的位置(注意黑色區(qū)域右下角有坐標(biāo)標(biāo)識(shí)),放大率表示你可以將這個(gè)動(dòng)畫在原有基礎(chǔ)上放縮一定的百分比。旋轉(zhuǎn)角度也不用說(shuō),可以自由旋轉(zhuǎn)你的該單元。左右反轉(zhuǎn)是以垂直線軸對(duì)稱反轉(zhuǎn)過(guò)去,試一下你就能看出來(lái)是什么效果了。不透明度很簡(jiǎn)單,0255的范圍可以自己隨意定。合成方式這個(gè)有些復(fù)雜,大致的意思是,“普通”代表正常將圖片顯示出來(lái)(一般會(huì)是透明底PNG),或者加法“取和背景顏色相同的部分”,所以黑底的JPEG會(huì)自動(dòng)被抹掉黑底,但是動(dòng)畫整體感覺(jué)比較透亮?!皽p法”正好相反,取顏色差值部分,所以動(dòng)畫整體顏色會(huì)很黑。動(dòng)畫右邊那個(gè)“ED戰(zhàn)斗”是選擇一張戰(zhàn)斗圖作為你設(shè)置動(dòng)畫的“靶子”,比如你的戰(zhàn)斗圖總體比較小,那么你要按照你自己的戰(zhàn)斗圖來(lái)設(shè)置動(dòng)畫。復(fù)制幀、清除幀都是ctrl+c和delete的具體操作,不用多說(shuō),而那個(gè)“補(bǔ)充幀”,多用于比較連貫的動(dòng)畫文件,圖省事……比如你在第一幀放上式樣為1的動(dòng)畫單元,在第10幀放上式樣為10的動(dòng)畫單元,再使用補(bǔ)充幀功能,它會(huì)自動(dòng)幫你把中間那些動(dòng)畫單元都填上,并且如果有移動(dòng)的話還會(huì)均勻排好移位。但補(bǔ)充的幀數(shù)一定要和你中間那些動(dòng)畫單元數(shù)目一致才行。也就是說(shuō),不能設(shè)置20幀只補(bǔ)10個(gè)動(dòng)畫單元,那樣它是不會(huì)理你的。畫面右上角,是關(guān)于動(dòng)畫音效和畫面對(duì)象閃爍的設(shè)置。在動(dòng)畫作用于角色身上時(shí),一個(gè)閃爍比較能表現(xiàn)出“被打到了”的感覺(jué)。雙擊空白處打開(kāi)這個(gè)設(shè)置,“幀”表示這個(gè)效果開(kāi)始的幀數(shù)。SE指這個(gè)動(dòng)畫播放時(shí)的聲音,條件可以設(shè)置“無(wú)”(什么時(shí)候都會(huì)閃爍和播放SE),“擊中”(只有在打中的時(shí)候才播放SE和閃爍),“失敗”(只有在Miss的時(shí)候才播放SE和閃爍)。閃爍的功能可以用于對(duì)象也可以用于畫面,下方紅綠藍(lán)的三個(gè)滑塊可以調(diào)整閃爍的顏色(閃紅光、藍(lán)光等),”強(qiáng)度”也可調(diào)整,比如閃一下特別亮或者很微弱。時(shí)間表示閃爍的持續(xù)時(shí)間,一般建議比動(dòng)畫長(zhǎng)度要短些。確定之后,可以點(diǎn)擊“播放”看看你的動(dòng)畫效果了。喔,似乎有些靠下?那么就用“全體滑動(dòng)”來(lái)把整個(gè)動(dòng)畫移動(dòng)一下位置。X代表水平移動(dòng),Y代表垂直移動(dòng)。移動(dòng)訣竅:左減右加,上減下加。如果要讓動(dòng)畫整體靠左16單位,只要在X上寫16就可以了。那么,動(dòng)畫的設(shè)置也就到此。接下來(lái)只要在物品、武器、敵人或狀態(tài)上調(diào)用你做好的這些動(dòng)畫就可以了。===本章結(jié)束===24 地圖圖塊、系統(tǒng)相關(guān)接下來(lái)我們講講關(guān)于地圖圖塊的設(shè)置部分。在之前畫地圖的時(shí)候我已經(jīng)提過(guò)了,地圖圖塊就是所謂的“積木”一樣的東西,拿出自己需要的塊來(lái)拼出地圖就可以了。而具體的地圖圖塊的調(diào)用方法和一些設(shè)置在這里就能夠自行調(diào)整了。首先點(diǎn)擊“圖塊”標(biāo)簽切換到該頁(yè)面。數(shù)量名稱什么的統(tǒng)統(tǒng)老樣子,然后我們看右邊那些密密麻麻的小格子,它們以3232的一格子為一單元,每個(gè)單元內(nèi)的設(shè)置都可以相對(duì)獨(dú)立。最上面一排的是自動(dòng)元件,最多可以選擇七個(gè)不同的自動(dòng)元件。比如草地上不光有草也可以有石頭地面或者水潭之類的。最左上邊那個(gè)空白的元件就是畫地圖的空白元件“橡皮”了。下面那些大張的樹(shù)木啊房子啊什么的都是被包含在一整張“地圖元件圖形”里面的,按下右邊那個(gè)小三角,地圖元件和自動(dòng)元件這兩類素材的不同就一目了然了。設(shè)置完地圖圖塊,下面還有三個(gè)其他特殊圖形的設(shè)置?!叭皥D”的位置被壓在地圖的最下面,也就是說(shuō)優(yōu)先度比第三層的地圖圖塊還要低。什么時(shí)候遠(yuǎn)景圖會(huì)凸現(xiàn)出來(lái)呢,就是在一二三層都沒(méi)有畫元件遮蓋住的地方,那么遠(yuǎn)景就會(huì)出現(xiàn)。舉個(gè)例子,比如我現(xiàn)在在名為“山道”的圖塊那里設(shè)置了藍(lán)天遠(yuǎn)景圖:然后用山道圖塊把地圖畫成這樣——可以看到一二三層都沒(méi)畫圖塊的地方是一片空白的,就算按F4預(yù)覽也依然是空白一片。但是當(dāng)我們進(jìn)入游戲預(yù)覽這張地圖的時(shí)候,會(huì)看到藍(lán)天的遠(yuǎn)景已經(jīng)在地圖上顯示出來(lái)了。這就是遠(yuǎn)景圖,在你畫地圖的時(shí)候是看不出來(lái)的,但是在游戲中絕對(duì)不要忽視了它在地圖上發(fā)揮的作用,這對(duì)于你的游戲表現(xiàn)力是很重要的。遠(yuǎn)景圖之下還有“霧圖形”的設(shè)定,這個(gè)和遠(yuǎn)景不一樣之處在于,它有更加豐富的效果——移動(dòng)、疊加效果、以及透明度。而且它的優(yōu)先級(jí)和遠(yuǎn)景正好相反,是覆蓋在一切層之上的,包括事件層。編輯霧圖形的時(shí)候,選擇好圖形,然后注意那個(gè)疊加的效果,為了能讓霧更透明一些,我們通常用加法,當(dāng)然取決于霧圖形的不一樣,有時(shí)也會(huì)用減法和普通,這個(gè)是需要自己試驗(yàn)的。透明度也是一樣,最好不要數(shù)值太大,否則就什么都看不見(jiàn)了。SX和SY表示霧圖形的自動(dòng)移動(dòng),數(shù)值越大移動(dòng)速度越快。同樣,移動(dòng)訣竅是上減下加左減右加,比如要霧圖形向左上移動(dòng),那么Y值和X值都填一個(gè)負(fù)數(shù)就可以。放一張圖,來(lái)區(qū)別遠(yuǎn)景圖和霧圖形(注意看這里,角色擋住了遠(yuǎn)景圖,但是霧圖形卻是壓在角色之上的):接下來(lái)是戰(zhàn)斗背景的設(shè)置,這個(gè)很簡(jiǎn)單。凡是用這套圖塊畫的地圖上發(fā)生的戰(zhàn)斗,一律會(huì)調(diào)用在這里設(shè)置的戰(zhàn)斗背景。也就是說(shuō),你在游戲里真正的戰(zhàn)斗背景是在這里設(shè)置的而和那個(gè)“隊(duì)伍”里面的無(wú)關(guān)。然后是圖塊右邊的那些關(guān)于通行度的設(shè)置。第一個(gè)是直接設(shè)置整個(gè)“塊”的可通行與否,圓圈代表可以通行,叉表示不可通行,很直觀。不想要角色能通過(guò)的地方,畫個(gè)叉的話這些圖塊畫的區(qū)域就統(tǒng)統(tǒng)不能走了。如果要設(shè)置的細(xì)致點(diǎn),就可以選第二個(gè)“4方向”,這是通過(guò)不同的方向情況下來(lái)判定通行。有箭頭的就表示如果角色行走的方向是和那個(gè)箭頭方向一致的,即可通行,點(diǎn)則表示不能通行。以畫圈圈的那個(gè)山崖舉例吧,角色可以在那個(gè)山崖的邊緣向左右走,或者向下(山崖內(nèi)部)走,但是不能向上——因?yàn)槟菢泳妥叩缴窖峦饷嫒チ? =|||。隨后是優(yōu)先級(jí),這個(gè)很好理解,就是圖塊誰(shuí)擋誰(shuí)的問(wèn)題,一般情況下,優(yōu)先級(jí)數(shù)字越大越靠上。只要給元件加了一顆星以上的優(yōu)先級(jí),角色就會(huì)被擋住。這可以用來(lái)制作角色被屋檐擋住或者被樹(shù)梢擋住的效果?!安菽痉泵帯钡脑O(shè)定也是細(xì)節(jié)性設(shè)定,當(dāng)一個(gè)圖塊設(shè)置為有草木繁茂特性的時(shí)候,角色走到這里下半截身體會(huì)自動(dòng)半透明化,呈現(xiàn)出被草木遮蓋的感覺(jué)?!肮衽_(tái)屬性”則多半屬于商店類設(shè)定,角色在面對(duì)著設(shè)置了該屬性的圖塊的時(shí)候,就像隔著柜臺(tái)對(duì)對(duì)面的人說(shuō)話一樣,緊挨著柜臺(tái)的另一頭的事件可以在中間夾了個(gè)桌子的情況下被觸發(fā)而不需要角色再跑到他跟前按回車。參看一下“店內(nèi)”那個(gè)圖塊的設(shè)定就能明白了。“地形標(biāo)志”是給地上不同的地區(qū)編號(hào),當(dāng)角色踩到不同編號(hào)的圖塊上的時(shí)候,可以用變量代入當(dāng)前踩著的圖塊的編號(hào)。當(dāng)然,是屬于實(shí)現(xiàn)一些特殊效果會(huì)用到的。對(duì)于設(shè)置詳細(xì)的通行,在此推薦這個(gè)系列教程,非常詳細(xì),適合自制地圖圖塊的人使用:城市部分森林和橋部分室內(nèi)部分屬性洞穴部分山路和高塔外部部分高塔和城堡內(nèi)部部分小鎮(zhèn)和空間部分城堡外部和橋部分天上世界部分船和橋部分礦山和下水道部分體內(nèi)和教堂外部部分教堂內(nèi)部和廢墟部分沼澤和其他部分總結(jié)部分接下來(lái)我們看系統(tǒng)部分。里面有很多東西都會(huì)被直接讀取入你的游戲里。最左邊的“初期同伴”代表你游戲一開(kāi)始的時(shí)候登場(chǎng)的角色,因?yàn)殛?duì)伍的最大人數(shù)只能有四人,所以這里最多只能添加四個(gè)人。當(dāng)然也可以一個(gè)都不添加,然后在進(jìn)入游戲之后通過(guò)事件的方法替換隊(duì)員(這個(gè)方法推薦想制作開(kāi)頭選人的作者使用)。“初期同伴”下面的就是各種屬性的設(shè)置方法了,那個(gè)最大值的更改也是針對(duì)這里的,你可以自己設(shè)置屬性的數(shù)目。屬性在先前的“職業(yè)”和“敵人”部分都有有效度的設(shè)置,這個(gè)和狀態(tài)有些類似,也分ABCDEF,不過(guò)它代表具備該屬性的特技、武器等對(duì)這個(gè)職業(yè)的角色或敵人的破壞力影響——A是200%,B是150%,C是100%,D是50%,E是0%,F(xiàn)則是100%。也就是說(shuō),如果一個(gè)火焰屬性有效度為A的職業(yè)角色被火焰屬性技能攻擊到了,那么受到的傷害是加倍的。同樣,如果是F的話,不但不會(huì)受到傷害,反而會(huì)把這些攻擊轉(zhuǎn)化為補(bǔ)給(被攻擊=被加血)。想要給一個(gè)技能或者武器或者道具的作用效果附加屬性,在那幾個(gè)頁(yè)面里的“屬性”上打個(gè)勾就可以了。對(duì)于“防具”和“狀態(tài)”,沒(méi)有附加屬性只有屬性防御,也就是說(shuō)當(dāng)被勾選了這個(gè)屬性之后,該防具或者中了某狀態(tài)之后,對(duì)此屬性的攻擊有減半作用。中間的系統(tǒng)圖形、BGM、ME、SE的設(shè)定在游戲中也會(huì)被調(diào)用。“窗口外觀圖形”是指你游戲里所有的窗口的圖樣,比如對(duì)話的對(duì)話框、菜單窗口、戰(zhàn)斗中顯示角色名字HPSP的那個(gè)窗口等。查閱一下F1即可知道這類窗口圖片的規(guī)格,在這里不再細(xì)說(shuō)?!皹?biāo)題畫面圖形”就是進(jìn)入了游戲之后第一眼看到的那張圖片?!坝螒蚪Y(jié)束圖形”說(shuō)白了就是Gameover圖,在不允許失敗的戰(zhàn)斗中如果你戰(zhàn)敗之后會(huì)自動(dòng)顯示出來(lái)?!皯?zhàn)斗漸變圖形”是指當(dāng)開(kāi)始戰(zhàn)斗的時(shí)候,從地圖上自動(dòng)切換到戰(zhàn)斗場(chǎng)景。這類過(guò)渡圖都是黑白的,其切換原理是從最黑的部分先開(kāi)始切換過(guò)去然后到最白的地方?!皹?biāo)題BGM”指一開(kāi)始進(jìn)入游戲的時(shí)候,在顯示出標(biāo)題圖片的時(shí)候同時(shí)播放的音樂(lè)。戰(zhàn)斗BGM就是戰(zhàn)斗背景音樂(lè),這個(gè)在你測(cè)試戰(zhàn)斗的時(shí)候也同樣能聽(tīng)到。接下來(lái)是戰(zhàn)斗勝利ME和戰(zhàn)斗失敗ME,它們分別表示戰(zhàn)斗勝利和失敗時(shí),播放的效果短音樂(lè)。接下來(lái)是各類SE——也就是聲效的設(shè)定,很直觀,光標(biāo)代表你每用方向鍵移動(dòng)一次光標(biāo)的時(shí)候播放的聲效,確定表示你按下空格鍵選定某個(gè)選項(xiàng)時(shí)播放的聲效,取消表示按下ESC來(lái)取消或退出菜單的時(shí)候播放聲效,警告表示當(dāng)前選項(xiàng)不可用的時(shí)候……下面的那些都一目了然,就不多描述了。其中“角色受傷”和“敵人受傷”的聲效并不是指每挨打一次都會(huì)播放,而是當(dāng)死亡的時(shí)候才會(huì)播放的音效(也就是被附加上類似“戰(zhàn)斗不能”狀態(tài)的時(shí)候播放的音效)。關(guān)于BGM、BGS、ME和SE的說(shuō)明我會(huì)在后面自用素材的地方解釋。右邊那些“用語(yǔ)”的設(shè)定也很簡(jiǎn)單。比如你把金錢單位設(shè)置成“RMB”,在你進(jìn)入游戲之后按下ESC呼喚出菜單,就能看見(jiàn)你的金錢窗口里不再是“G”而顯示出了“RMB”的字樣。注意區(qū)分里面關(guān)于“攻擊”和“攻擊力”的用語(yǔ)設(shè)定,前者是動(dòng)詞,指代在戰(zhàn)斗的時(shí)候選擇的那個(gè)普通攻擊,你也可以用“劈砍”或者“普攻”替代。而“攻擊力”則是名詞,是
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