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動漫周邊店創(chuàng)業(yè)計劃書(編輯修改稿)

2025-08-30 00:51 本頁面
 

【文章內容簡介】 足于伴隨動畫發(fā)行出版物或者低年齡層的兒童用品, 而是將目光瞄準了動漫迷戀者 們普遍樂于收集相關紀念品這一商機。國外不是以“toy”來稱呼玩具產品的,而是以解釋為 “小玩意、業(yè)余愛好”的“hobby”更貼切的表達了周邊產品的真正含義。經過幾十年的進化, 周邊市場已經徹底從兒童玩具進化為玩家群年齡層相對較高、品質相當不錯、價格較高、種 類極其豐富的完全獨立的一個成熟系列。本文所說的動漫周邊商店,不是隨便放幾個毛絨玩具或玩具槍的那種,而是專門販賣由動畫、漫畫內容作為基礎,包含相關作品內容的產品,這種商店才是本文所要討論的對象。中國商店的主要產品現狀由于消費能力較低,而且主流消費群體年齡在無收入階段,導致主要是價格相對便宜的仿貨和拼裝模型(主要是高達模型),由于市場處于混亂情況,銷售者素質低,消費者知識缺乏、認識水平較低,于是出現了商家坑蒙拐騙,騙取高額利潤,消費者盲目跟風,缺少自我識別能力,盲目消費等現象經常發(fā)生,加之這個行業(yè)屬于典型“三不管”,整個行業(yè)盲目競爭,入市者盲目進入,少部分產品已經出現平均利潤現象,多數不懂得經營的人關門歇業(yè)。以本人所在的城市為例,目前成型的商店都依靠高額利潤來維持,從未有過品牌推廣和新產品發(fā)展的思想,而且相互之間以各自為戰(zhàn),靠消費者自身的影響來控制自己所屬的區(qū)域性市場,這樣的現狀是不穩(wěn)定的,他們從來沒有想過社會信息的進步、人的認識提高、市場影響力的擴大會對自己造成什么問題,也從來沒有想過相互之間的關系,在社會消費、交通和人員交流不斷發(fā)展的過程中會有什么變化。由于中國各地消費水平、地理位置、消費者認識的不同,各地商店的情況都不同,下列會對各地情況做出針對性的分析。(1)現有和潛在的競爭者分析 近幾年我國游戲機及周邊行業(yè)發(fā)展速度較快,受益于游戲機及周邊行業(yè)生產技術不斷提高以及下游需求市場不斷擴大,游戲機及周邊行業(yè)在國內和國際市場上發(fā)展形勢都十分看好。雖然受金融危機影響使得游戲機及周邊行業(yè)近兩年發(fā)展速度略有減緩,但隨著我國國民經濟的快速發(fā)展以及國際金融危機的逐漸消退,我國游戲機及周邊行業(yè)重新迎來良好的發(fā)展機遇。中國有廣闊的動漫市場,各地動漫產業(yè)發(fā)展計劃的制定更是如火如荼,紛紛打造自己的“動漫之都”。北京著力打造國際一流的動漫產業(yè)中心;上海、廣州、福州已初步形成以網絡游戲、動畫、手機游戲、單機游戲和與游戲相關的產業(yè)鏈。這一切都直接導致了國產動漫市場的上位 動漫產品本身有巨大的市場空間,而動漫產品的衍生產品市場空間更大。兒童音像圖書、童裝、玩具、文具、兒童食品等,在某種程度上,這些行業(yè)今后的發(fā)展與行銷都有賴于動漫這一新興產業(yè)的帶動作用,中國動漫產業(yè)擁有巨大的發(fā)展空間。隨著動漫產品的開發(fā),全國的動漫資本都在尋求新的出路,盛大與湖南廣電合資成立華影盛世、酷六、優(yōu)酷、土豆 都開發(fā)了自己的自制??;金山、完美時空、巨人、網易也借由游戲為腳本,進軍拍攝電視劇動畫片;番茄等的同名網絡小說被改變成了游戲,并有很多的擁躉;4月中,騰訊以5億元投資華誼進行股權收購,期待在這一行進行突破;互聯(lián)網與影視娛樂行業(yè)在創(chuàng)作、傳播、發(fā)行上相互連接,并且正在進入下一個逐步繁榮的階段,下一步的大浪淘沙就是看誰能盡快實現真正的跨產業(yè)融合,互聯(lián)網與影視娛樂行業(yè)的結合日益前進,并且要在內容上作更多的嘗試。在國外,無論是游戲、動漫,或者影視,都分三個遞進式的市場:一是游戲、動漫,或者影視產品本身的市場;二是根據產品為藍本推出與之對應的動漫、影視或者游戲產品重復占領、相互造勢的市場;三是游戲、動漫,或者影視形象的衍生產品,包括服裝、玩具、飲料、生活用品等市場,這個市場周期最長,反響也更為深遠。美國的著名動畫片《變形金剛》就是最好的例子。十幾年前,《變形金剛》在中國眾多電視臺免費播放,在隨后幾年里,《變形金剛》依靠玩具銷售賺了50億元人民幣。競爭力量主要有5種:現有企業(yè)間(同行業(yè))競爭者,潛在進入者,替代產品,供應商的議價力量和顧客的議價力量。競爭力量分析的主要內容::眾多的或勢均力敵的競爭者,行業(yè)的增長,高固定成本,缺乏產品差異,高退出障礙等。:進入壁壘和進入者所預期的現存競爭著的反應。:當替代品的相對價格降低或顧客的轉換成本降低時,這種競爭壓力將會更大。:影響到產業(yè)的競爭強度,特別是有少數好的替代原材料或轉向使用新的原材料的成本非常高時。:顧客分布密集貨購買量大時,顧客的討價還價能力成為影響產業(yè)競爭強度的一個關鍵因素。(2)競爭優(yōu)勢和戰(zhàn)勝對手的方法現如今我國動漫及游戲周邊行業(yè)面臨新的發(fā)展形勢,由于新進入企業(yè)不斷增多,上游原材料價格持續(xù)上漲,導致行業(yè)利潤降低,因此我國動漫及游戲周邊行業(yè)市場競爭也日趨激烈。面對這一現狀,動漫及游戲周邊行業(yè)業(yè)內企業(yè)要積極應對,注重培養(yǎng)創(chuàng)新能力,不斷提高自身生產技術,加強企業(yè)競爭優(yōu)勢,于此同時動漫及游戲周邊行業(yè)內企業(yè)還應全面把握該行業(yè)的市場運行態(tài)勢,不斷學習該行業(yè)最新生產技術,了解該行業(yè)國家政策法規(guī)走向,掌握同行業(yè)競爭對手的發(fā)展動態(tài),只有如此才能使企業(yè)充分了解該行業(yè)的發(fā)展動態(tài)及自身在行業(yè)中所處地位,并制定正確的發(fā)展策略以使企業(yè)在殘酷的市場競爭中取得領先優(yōu)勢。縱觀中國國內市場,動漫產業(yè)只是剛剛起步,周邊產業(yè)更加是鳳毛麟角,不管是在售的產品和現在剛剛火起來的動漫連鎖,產品和服務都只是延續(xù)了國內精品店的模式,從產品和服務等多方面都需要提升;其次是動漫產業(yè)和動漫周邊產業(yè)中間產生了一個斷層,一方面動漫產業(yè)自己不注意保護自己的知識產權,也不注重周邊產品的開發(fā),大好市場拱手讓人,一方面周邊產品的制造缺乏人才,而處于無序競爭態(tài)勢。這都需要一群人作為中間橋梁,溝通產業(yè)源頭和生產能力,并將其整合成產業(yè),并走入千家萬戶。 再綜合我們學校的相關情況來看,我們學校沒有一家真真正正的關于“動漫游戲周邊”的店鋪,最多也就是一些晚上擺小攤位的零售商,我想信這些不足為懼,我也做了關于這方面的調查,我們學校男女的比例是3/7,其中對動漫及周邊物品感興趣的男女加起來大概是85%以上,而對游戲及周邊物品感興趣的男生有90%,女生有67%左右,這足以說明我們在學校的市場很大而且?guī)缀鯖]有競爭壓力,唯一的競爭壓力就是來自校外周邊的一些店,但是他們的“動漫周邊”銷量很局限,而且貨源少,質量差,價格高,也造成很多動漫迷對周邊望而卻步,所以我們要在保證質量的情況下最大力度的吸引消費者,且作品必須能有效的吸引目標人群;產品設計好,要有獨特性;周邊的數量要進行有效的控制不能使得它泛濫而拖累作品;不偏離作品的本意;能有效的取得利潤,在保證作品成本的基礎上實現盈利。我們也將目光瞄準了動漫迷戀者們普遍樂于收集相關紀念品這一商機。國外不是以“toy”來稱呼玩具產品的,而是以解釋為 “小玩意、業(yè)余愛好”的“hobby” 更貼切的表達了周邊產品的真正含義。經過幾十年的進化,周邊市場已經徹底從兒童玩具進化為玩家群年齡層相對較高、品質相當不錯、價格較高、種 類極其豐富的完全獨立的一個成熟系列。有抱枕、床單、人偶、模型、午餐盒、鏡框、電話 卡、日歷、毛巾、手絹、鑰匙扣、音樂鐘、相冊、襯衫、手提袋、徽章、信封、信紙、明信 片、圓珠筆、瓷杯、紙巾、打火機、海報等,將其滲入到生活的各個角落。我相信通過我們的努力,和堅持的“創(chuàng)新”精神,一定會打敗對手,成為這個行業(yè)的佼佼者。動漫周邊店的目標顧客分析 專家指出我國約有5億人是動漫產品的消費群,而超過80%的動漫接觸人群集中在18歲至39歲的年齡段,大學生則是這些消費群的主力軍,而從學歷看,動漫接觸人群中,%。 “學生”市場評估 學校內部市場調查 分類人群 無錫商業(yè)職業(yè)技術學全日制在校生共計8000人左右,是一個很大的動漫周邊市場。校內基本沒有這類商店,校外也沒有,進入該市場具有一定風險。這個消費群體的收入主要來自于父母,月生活費在800~1000元左右,具有一定的購買力。且該消費群體具有很高的。“教師”市場評估 無錫商院的教師以青年教師為主。他們具有相當的購買能力,并且與學生代溝很小,對動漫也是比較喜歡的。這個市場盈利性較好。消費者有固定的收入來源。因此,進入市場的風險較小。企業(yè)進入這一市場后應著重于服務質量的提高,市場競爭環(huán)境較好,競爭者數量較少。五、營銷分析 市場趨勢 動漫產業(yè)是以“創(chuàng)意”為核心,以動漫和漫畫為表現形式的一種文化產業(yè),包含動漫圖書,報刊,電影,電視,音像制品,舞臺劇和基于現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫新品中等直接產品的開發(fā)、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業(yè)。隨著人們物質生活水平的提高以及對文化的需求增加,文化產業(yè)迅速崛起,作為一種娛樂方式,人們對動漫的關注越來越高,動漫產業(yè)將逐漸成為文化產業(yè)的主導產業(yè)。因此,動漫產品的發(fā)展必定火熱。 定價: 由于剛進入市場,我們定價的價位不能太高,在保證質量的前提下以這種優(yōu)勢來吸引顧客,在市場上占有一席之地。同時,價位的確定還要依據企業(yè)的經營成本,在剛經營之時,價位可以比成本稍高,當市場需求增加的時候可以合理提高價格。 促銷手段:首先,要深入市場調研,掌握了解產
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