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正文內(nèi)容

棧和隊(duì)列實(shí)驗(yàn)報(bào)告(編輯修改稿)

2024-08-16 02:58 本頁(yè)面
 

【文章內(nèi)容簡(jiǎn)介】 棋盤的橫縱坐標(biāo),需要用到兩個(gè)變量,定義兩整型變量 x,y。剛開始只定義了這兩個(gè)變量,后來發(fā)現(xiàn)如果找到下一個(gè)位置,而下一個(gè)位置有很多個(gè)都是符合的,如何選取最優(yōu)的呢?最有的有可能是最先找到的,可找到后還得繼續(xù)找下去,萬一沒有比他更優(yōu)的,則要退回來,如果沒有變量 from 來記錄前一位置最優(yōu)位置,就無法找到之前的點(diǎn),所以要多加一個(gè)變量;其外就是程序的調(diào)試,調(diào)試確實(shí)需要很大的耐心,有時(shí)候只是你的大意而輸錯(cuò)了字符或輸入輸出格式不符合就會(huì)出現(xiàn)很多看起來不可思議很難發(fā)現(xiàn)的錯(cuò)誤,這也說明了編程的時(shí)候一定要認(rèn)真有耐心六.附錄:源代碼(請(qǐng)把源代碼按照實(shí)驗(yàn)內(nèi)容附到其后)includedefine MAXSIZE 100define N 8//(2)、數(shù)據(jù)類型定義int board[8][8]。 //定義棋盤int Htry1[8]={1,1,2,2,2,1,1,2}。/*存儲(chǔ)馬各個(gè)出口位置相對(duì)當(dāng)前位置行下標(biāo)的增量數(shù)組*/int Htry2[8]={2,2,1,1,1,2,2,1}。/*存儲(chǔ)馬各個(gè)出口位置相對(duì)當(dāng)前位置列下標(biāo)的增量數(shù)組*/struct Stack//定義棧類型{ int i。 //行坐標(biāo)int j。 //列坐標(biāo)int director。 //存儲(chǔ)方向}stack[MAXSIZE]。 //定義一個(gè)棧數(shù)組int top=1。 //棧指針//(3)、函數(shù)聲明void InitLocation(int xi,int yi)。 //馬兒在棋盤上的起始位置坐標(biāo)int TryPath(int i,int j)。 //馬兒每個(gè)方向進(jìn)行嘗試,直到試完整個(gè)棋盤void Display()。 //輸出馬兒行走的路徑//(4)、起始坐標(biāo)函數(shù)模塊void InitLocation(int xi,int yi){int x,y。 //定義棋盤的橫縱坐標(biāo)變量top++。 //棧指針指向第一個(gè)棧首stack[top].i=xi。 //將起始位置的橫坐標(biāo)進(jìn)棧stack[top].j=yi。 //將起始位置的縱坐標(biāo)進(jìn)棧stack[top].director=1。 //將起始位置的嘗試方向賦初值board[xi][yi]=top+1。 //標(biāo)記棋盤x=stack[top].i。 //將起始位置的橫坐標(biāo)賦給棋盤的橫坐標(biāo)y=stack[top].j。 //將起始位置的縱坐標(biāo)賦給棋盤的縱坐標(biāo).. . . ..學(xué)習(xí)好幫手if(TryPath(x,y)) //調(diào)用馬兒探尋函數(shù),
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