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正文內(nèi)容

蓋州市教師課件培訓(xùn)教案17講(編輯修改稿)

2025-07-04 21:27 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡(jiǎn)介】 與MC相比,圖形元件的優(yōu)勢(shì)在于:可以直接在Flash編輯狀態(tài)或主場(chǎng)景舞臺(tái)上看到圖形元件的內(nèi)容,而不像MC那樣只能看到第1幀的內(nèi)容,整個(gè)MC的內(nèi)容只能輸出為SWF動(dòng)畫文件后才能看到。四、創(chuàng)建元件的方法轉(zhuǎn)換為元件選擇舞臺(tái)上要轉(zhuǎn)換為元件的對(duì)象,單擊“修改”菜單中的“轉(zhuǎn)換為元件”命令。(快捷鍵 F8)。再輸入元件名稱,并選擇要轉(zhuǎn)換為的元件類型及元件的注冊(cè)點(diǎn)。單擊“確定”。轉(zhuǎn)換后的元件被自動(dòng)放到庫中,舞臺(tái)上選定的對(duì)象,則成了庫中相應(yīng)元件的實(shí)例。若想對(duì)元件進(jìn)行編輯,可以雙擊舞臺(tái)上的實(shí)例或者雙擊庫中的元件,即可進(jìn)入元件的編輯界面。對(duì)元件編輯后,舞臺(tái)上它所有的實(shí)例都會(huì)受到影響。打開“”, 先另存一下,再編輯一下apple元件試試??纯次枧_(tái)上實(shí)例的變化。新建元件單擊“插入”菜單中的“新建元件”命令,可以新建元件。(快捷鍵 CTRL+F8)輸入元件名稱并選擇類型后,單擊“確定”,即可進(jìn)入元件的編輯界面。在該界面,可以創(chuàng)建元件內(nèi)容,也可以導(dǎo)入素材或從庫中引入其它元件的實(shí)例。完成元件創(chuàng)建后,單擊時(shí)間軸下部“編輯欄”左部的箭頭,可以退出元件編輯界面,回到主場(chǎng)景中。演示一下,創(chuàng)建各種元件的方法。五、在屬性面板中設(shè)置實(shí)例的屬性重點(diǎn)掌握設(shè)置影片剪輯實(shí)例的寬、高、位置坐標(biāo),亮度、色調(diào)、Alpha值、交換實(shí)例以及實(shí)例名等。給元件的實(shí)例設(shè)置實(shí)例名,是為了方便在AS(ActionSCript)動(dòng)作腳本中引用它。范例: 注意按鈕上的動(dòng)作語句。六、按鈕元件內(nèi)部介紹按鈕內(nèi)部一共4幀。按鈕元件所對(duì)應(yīng)的幀分別為“彈起”、“指針經(jīng)過”、“按下”和“點(diǎn)擊”4 幀,各幀的含義如下。彈起:按鈕在通常情況下呈現(xiàn)的狀態(tài),即鼠標(biāo)沒有在此按鈕上或者未單擊此按鈕時(shí)的狀態(tài)。指針經(jīng)過:當(dāng)鼠標(biāo)指針停留在該按鈕上時(shí)按鈕的狀態(tài)。按下:按鈕被單擊時(shí)的狀態(tài)。點(diǎn)擊:這種狀態(tài)下,可以定義響應(yīng)按鈕事件的區(qū)城范圍,只有當(dāng)鼠標(biāo)進(jìn)入到這一區(qū)域時(shí),按鈕才開始響應(yīng)鼠標(biāo)的動(dòng)作。另外,這一幀僅僅代表一個(gè)區(qū)城,并不會(huì)在動(dòng)畫選擇時(shí)顯示出來。通常,該范圍不用特別設(shè)定,F(xiàn)lash 會(huì)自動(dòng)依照按鈕的“彈起”、“指針經(jīng)過”或“按下”狀態(tài)時(shí)的面積作為鼠標(biāo)的響應(yīng)范圍。七、簡(jiǎn)單了解庫面板固定當(dāng)前庫 固定當(dāng)前庫后,可以切換到其它文檔,然后,將固定庫中的元件,引用到其它文檔中。打開外部庫 文件——導(dǎo)入——打開外部庫,可以將外部源文件中的庫,打開,以便使用其中的元件,引用到當(dāng)前文檔中。八、練習(xí)一下。用GIF動(dòng)畫做按鈕。新建影片剪輯,在其編輯界面導(dǎo)入GIF動(dòng)畫。再新建按鈕,在按鈕的編輯界面引入包含GIF動(dòng)畫的影片剪輯的實(shí)例。也可以,新建影片剪輯,在其編輯界面導(dǎo)入GIF動(dòng)畫。退出影片剪輯編輯界面。在舞臺(tái)上引用該影片剪輯的實(shí)例。再選擇該實(shí)例,單擊“修改”菜單中的“轉(zhuǎn)換為元件”,將其轉(zhuǎn)換為按鈕。練習(xí)一下:用一個(gè)GIF動(dòng)畫,做成按鈕。用文字做按鈕。 可以新建按鈕元件,在其編輯界面輸入文字。也可以選中舞臺(tái)上的文字,再把它轉(zhuǎn)換為按鈕元件。練習(xí)一下:雙擊轉(zhuǎn)換后的文字(按鈕元件的實(shí)例),在其內(nèi)部的“點(diǎn)擊”幀上,右擊,插入關(guān)鍵幀,畫一矩形,蓋住文字,作為按鈕響應(yīng)鼠標(biāo)的區(qū)域。還可以通過改變按鈕內(nèi)部各幀的文字顏色和大小等,來美化按鈕。范例:繪制一個(gè)圖形轉(zhuǎn)換為按鈕,并給按鈕添加聲音,使點(diǎn)擊按鈕時(shí),有聲音。(聲音可使用第4講素材庫中的)范例:導(dǎo)入聲音的方法是:文件——導(dǎo)入——導(dǎo)入到庫。導(dǎo)入后,單擊按鈕編輯界面的關(guān)鍵幀,再從屬性面板中的“聲音”列表中指定聲音。創(chuàng)建隱形按鈕隱形按鈕,在課件運(yùn)行時(shí),是不可見的。做法:只創(chuàng)建按鈕的“點(diǎn)擊”幀。范例:新建一影片剪輯,導(dǎo)入一個(gè)GIF動(dòng)畫到影片剪輯內(nèi)部。建立元件后,從庫中,把元件拖到舞臺(tái)上,在舞臺(tái)上創(chuàng)建元件的實(shí)例。并給實(shí)例命名為 donghua_mc注意:給影片剪輯命名,加上后綴是一個(gè)好習(xí)慣。這樣,以后編寫動(dòng)作腳本時(shí),可以出現(xiàn)代碼提示。影片剪輯實(shí)例,要用 _mc做實(shí)例名。按鈕實(shí)例的后綴用 _btn創(chuàng)建一個(gè)影片剪輯元件,在舞臺(tái)上放置該元件的實(shí)例。選中該實(shí)例,在屬性面板中設(shè)置它的寬、高、位置坐標(biāo),亮度、色調(diào)、Alpha值等。設(shè)置舞臺(tái)背景色為FF6600 , 創(chuàng)建一個(gè)影片剪輯元件,在舞臺(tái)上放置該元件的實(shí)例。給該實(shí)例添加濾發(fā)光濾鏡。發(fā)光顏色為 FFFFCC, 品質(zhì)設(shè)為“高”,強(qiáng)度為 950%,模糊值設(shè)為50。利用素材文件夾中提供的素材,做一個(gè)奔跑的豹子動(dòng)畫。將標(biāo)題、豹子和背景分別放在不同的圖層中。豹子,做成影片剪輯。范例:了解時(shí)間軸下方“編輯多個(gè)幀”和“修改繪圖紙標(biāo)記”工具按鈕的使用方法。把做好的文件,保存到D盤。然后,測(cè)試一下影片,則,源文件保存的文件夾中,會(huì)出現(xiàn)一個(gè) 動(dòng)畫文件。雙擊它,用flashplayer播放器播放一下。 然后,再單擊“文件”菜單中的“發(fā)布設(shè)置”,發(fā)布類型選擇 Windows 放映文件(.exe)。 使用默認(rèn)名稱,發(fā)布到桌面。制作課件,最終常常是將課件發(fā)布為Windows 放映文件(.exe),而不是swf文件。這樣做的好處是,exe格式文件自動(dòng)嵌入了flashplayer播放器,即使在沒有flashplayer播放器的計(jì)算機(jī)上,也可以雙擊運(yùn)行。 利用素材庫的素材 制作一個(gè)蝴蝶扇動(dòng)翅膀的動(dòng)畫,并將制作好的源文件保存到D盤。 范例:并在舞臺(tái)上引用該影片剪輯元件的實(shí)例,保存文件并發(fā)布為 W indows 放映文件(.exe)范例:*了解一個(gè)“”的做法,體會(huì)隱形按鈕的使用以及用按鈕控制影片剪輯的方法。(暫時(shí)不必掌握)1創(chuàng)建一個(gè)影片剪輯元件,在舞臺(tái)放置它的多個(gè)實(shí)例,然后,雙擊其中的一個(gè)實(shí)例,進(jìn)入元件編輯界面進(jìn)行編輯(改變顏色等)?;氐街鲌?chǎng)景中,觀察各實(shí)例的變化。1打開范例:,想想怎么做出來的,試一下。1打開范例: 觀察各按鈕內(nèi)部構(gòu)造,練習(xí)修改各按鈕。第六講 flash動(dòng)畫制作(一)一、動(dòng)畫原理動(dòng)畫是通過迅速且連續(xù)地呈現(xiàn)一系列圖像(形)來獲得的,由于這些圖像在相鄰的幀之間有較小的變化(包括方向、位置、形狀等變化),所以會(huì)形成動(dòng)態(tài)效果。實(shí)際上,在舞臺(tái)上看到的第一幀是靜止的畫面,只有在播放頭以一定速度沿各幀移動(dòng)時(shí),才能從舞臺(tái)上看到動(dòng)畫效果。 制作時(shí)間軸動(dòng)畫的原理與制作電影一樣,都是根據(jù)視覺暫留原理制作的。人的視覺具有暫留的特性,也就是說,當(dāng)人的眼睛看到一個(gè)物體后,圖像會(huì)在短時(shí)間停留在眼睛的視網(wǎng)膜上,而不會(huì)馬上消失。利用這一原理,在一幅圖像還沒有消失之前將另一幅圖像呈現(xiàn)在眼前,就會(huì)給人造成一種連續(xù)變化的效果。Flash 動(dòng)畫與電影和錄像一樣,都是基于幀構(gòu)成的,它通過連續(xù)播放若干靜止的畫面來產(chǎn)生動(dòng)畫效果,而這些靜止的畫面即被稱為幀,每一幀類似于電影底片上每一格的圖像畫面??刂苿?dòng)畫播放速度的參數(shù)稱為fps ,即每秒播放的幀數(shù)。一般來說,每一秒的電影至少包含24 幀,而且?guī)瑪?shù)越多,電影畫面越連貫。在Flash 動(dòng)畫的制作中,一般將每秒播放的幀數(shù)設(shè)置為12 ,但即使這樣設(shè)置,仍然有很大的工作量,因此引人了關(guān)鍵幀的概念。關(guān)鍵幀是用來描述動(dòng)畫中關(guān)鍵畫面的幀。在制作動(dòng)畫的過程中,可以先制作關(guān)鍵幀畫面,關(guān)鍵幀之間的幀則可以通過插值的方法自動(dòng)產(chǎn)生,這樣,就大大地提高了動(dòng)畫制作的效率。二、Flash動(dòng)畫的類型Flash動(dòng)畫,一般可分為三種類型:逐幀動(dòng)畫、形狀補(bǔ)間動(dòng)畫和動(dòng)作補(bǔ)間動(dòng)畫(也稱運(yùn)動(dòng)補(bǔ)間動(dòng)畫或動(dòng)畫補(bǔ)間動(dòng)畫)。
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