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正文內(nèi)容

照片建模簡體中文(編輯修改稿)

2024-12-08 03:18 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 須 去按 圓圈 圖 形 )。 如果你想知道 實(shí)際 的 結(jié)果的話, 你可以在 視圖里按下鼠標(biāo)右鍵, 在 彈 出 的 菜單里將 Lock View 關(guān)閉,這個(gè)視圖就回只顯示物體而不顯示圖形 (見 附 圖 二十二 )。 不知道你 有沒有發(fā)現(xiàn),這個(gè)時(shí)候視圖的 右下角 ,原本橘 紅 色的 圓 圈 變 成了 藍(lán)色 的了 。一樣 的 , 你可以 電擊圓 圈 后, 在 視圖里坐物體 的縮 放 、旋轉(zhuǎn)、移動(dòng)等動(dòng)作 (見 附 圖 二十三 )。 如果要 回復(fù) 之前的 狀態(tài), 只要用 鼠標(biāo)右鍵點(diǎn)擊視圖,將被關(guān)閉 Lock View 再度 開啟 就行了 。 接下 來 就是 輸出, 你可以按下 步驟 五 (上排的 圖標(biāo) 中 數(shù)字 五的按 鈕 ),輸出物體, 或是 從 FileExport As 做 輸出的動(dòng)作, Image Modeler 可以 讓 你除了 輸 出模型以及 貼圖 之外 ,連 同 攝 影機(jī) 的位置跟 標(biāo)記點(diǎn) 位置的 點(diǎn) 一 并輸出。 這 可以 讓我們在做合成 對(duì)位的時(shí)候, 省去一些 麻煩 事 , 如果你不 須 要 這些信息的話, 你 也 可以將它們關(guān)閉, Image Modeler 在 輸 出 Lightwave 格式 時(shí),除 了 輸 出 .lws 文件 之外 ,也 會(huì)輸出 .lwo 的 文件, 不 過 在 預(yù)設(shè) 的 輸 出格式 里 是只有 .lws 輸 出的 (見 附 圖 二十四 )(注: Image Modeler 的 試用 版 并沒有辦法 做 輸出動(dòng) 作 , 因此 筆者后 半段所列出的 處理 方式 ,對(duì)于 目前只有 是試 用版的 讀 者 來 說 , 只能 當(dāng) 作日 后購買 正式版的 時(shí)候 可以做的 參考資料了。 進(jìn) 入 Modeler, 我 們將輸出文件里 的 開啟, 你可以看到物件的造型如附 圖 所示 (見 附 圖 二十五 )。 基本上 這個(gè)物體已經(jīng)被賦予了貼圖, 而 由于這些物體 是以 UV 貼圖 方式 處理的 , 因此如果你想 對(duì)貼圖 的部分做修正的 話, 你可以直接在 Modeler 里 做 調(diào)整 就可以了 , 不 過 有一 個(gè)麻煩的問題來了, 就是 Image Modeler 在析取 貼圖 的 時(shí) 候是以面 為單位 的 , 比如本例中的 Box 物件有六 個(gè) 面 , 因此它 會(huì)產(chǎn)生六個(gè) Surface Name,這對(duì)于簡單物體來說可能還可以接受,萬一碰到復(fù)雜造型的物體的話,那 Surface Name 之多 , 可能 會(huì)讓 你受不了 ,因?yàn)?如果今天要 對(duì) 物 件的 貼圖 做 編輯 的 話 , 一大堆的 Surface Name,可要 讓 你 調(diào) 整半天了 (見 附 圖 二十六 )。 我 們 希望 能夠?qū)⒄麄€(gè)物體 的 Suface Name 變 成一 個(gè), 但是 這 又碰到一 個(gè)問題,怎么讓材質(zhì)能夠合并 呢 ? Lightave 的 Surface Baker 就可以做到 這一點(diǎn),不過在 制作 之前 ,我們必須 一些前置 工作。 1)將 每 個(gè) Surface Name 的 Diffuse 調(diào)整為 100, Luminosity 調(diào)整為 0( 見 附 圖二十七 )。 Image Modeler 在 輸出 的 時(shí)候會(huì)將 Surface Name 的 Luminosity 設(shè)為 100, 而Diffust 設(shè)為 0(請(qǐng) 比 較 附 圖 二十六跟附 圖 二十七的 差異)。 如此在做 Surface Baker的 時(shí)候?qū)a(chǎn)生圖形 一片漆黑的情 況。 2) 接 著請(qǐng)檢查物體 是否有大 于 4 個(gè)點(diǎn) 以上的多 邊 形或是存在 , 如果有的 話,請(qǐng)將這些多邊形 三角化 (Shift+t),因?yàn)?Baker 無法對(duì)大于 4 個(gè)點(diǎn) 以上的多 邊 形面做 處 理 。 3)最后,我們 新增一 個(gè) UV 貼圖,貼圖 的 類型 指定 為 Altas(見 附 圖 二十八 )。 將物體存檔,我們現(xiàn)在 要 進(jìn) 入 Layout, 在 Baker 物件之前 , 我們必須 先 設(shè) 定場 景內(nèi)的 燈 光 , 因 為 Baker 會(huì)將 目前 環(huán)境中材質(zhì)的狀態(tài)輸出成圖形, 因此 燈光 在里面扮演著 非常重要的角色 , 如果你的 燈光 只有一 盞 的 話, 那 Baker 出 來 的 貼圖將回出現(xiàn) 受光面明亮而不受光面黑暗的情形 ,為了不讓物體產(chǎn)生這樣的 情形 ,筆者 在其四面八方加入了六 盞燈 光 (當(dāng)然 你也可以使用 Overcaster 或是 Lightwave 的Radiosity 做 這樣 的效果 ),讓 它每一 個(gè) 地方都接收得到光 線 (見 附 圖 二十九 )。 I 接 著 我 們進(jìn)入 Surface Editor, 選擇 其中一 個(gè) Surface Name, 在 Shaders 面板里 指定 Surface Baker, 接 著進(jìn)入 其 編輯 面板 , 我 們 使用其 預(yù)設(shè)選項(xiàng), 只有在 UV Map 位置 指定我 們剛剛 所 產(chǎn) 生的 UV 貼圖名稱, Image Resolution 里 指定 產(chǎn) 生的圖 形大 小 , Image Type 里 指定 儲(chǔ)存 的 文件 格式 , 以及 儲(chǔ)存 的位置 , 當(dāng)然, 底下的三 個(gè)選項(xiàng) 你可以 視 需要 開啟 或是 關(guān)閉 它 (見 附 圖 三十 ), 雖然 你只要在一 個(gè) Surface Name 里 指定 Surface Baker, Lightwave 就 會(huì)處理整個(gè)物體了。 不 過筆者卻發(fā)現(xiàn) 有些 Surface Name 在你指定 Surface Baker 之 后 並不 會(huì) 做 Surface Baker 的 動(dòng)作, 因此 當(dāng) 你 發(fā)現(xiàn) 有 這種 情況的 時(shí) 候 , 只要你 換 另外的 Surface Name 試試 看就可以了 , 在正常的情況下 ,我 們 按下 F9 著 色 時(shí)應(yīng)該會(huì)出現(xiàn) 如附 圖 般的 畫面 (見 附 圖 三十一 )。
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