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正文內(nèi)容

3dmax_vray渲染器文字教程使用手冊(編輯修改稿)

2024-12-03 08:44 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 貼圖 /QuasiMonte Carlo/Light cache 時(shí), Renderer 渲染器后邊會多出相應(yīng)的卷展欄,以對相應(yīng)的反射參數(shù)進(jìn)行控制。 陽光和 VRay 攝相機(jī)的參數(shù) 創(chuàng)建 VRay 燈光,可選擇 VRay 燈光(在選標(biāo)準(zhǔn)光和光度學(xué)那里有 ,裝了 VR 就會有 VRayLightVray 燈光),選擇 VRaySun( VRay 陽光),即可創(chuàng)建一個(gè) VRay陽光。 如果用普通攝相機(jī)和視圖,會發(fā)現(xiàn),用 VRay 陽光照射下的物體非常亮,要把 VRay陽光的強(qiáng)度高在 左右。但是,如果配合 VRay 攝相機(jī)的視圖能顯示正常。創(chuàng)建 Vray 攝相機(jī)時(shí),和創(chuàng)建 VRay 陽光過程相似,像普通 3d 攝機(jī)一樣,在創(chuàng)建前,有一個(gè)攝相機(jī) VRary 下拉菜單可供選擇。以下介紹 VRaySun 陽光參數(shù)和 VRay 攝相機(jī)參數(shù)的翻譯。 VRaySun VRay 陽光 VRaySun Parameters VRay 陽光參數(shù) Enabled 可用,激活, VRay 陽光的開關(guān) Turbidity 混濁度 (220),越大越空氣模擬得混蝕色調(diào)越暖 Ozone 臭氧 (10),越大光線越暗 Intensity mulitiplier 強(qiáng)度 (用于 3d 自帶照相機(jī)時(shí), 之間,要配合 VRay 物理攝相機(jī)就正常 ) Size mulitiplier 大小,值越大陰影越模糊,這里可以控制陽光陰影模糊程度 Shadow subdivs 陰影細(xì)分,控制陰影細(xì)膩程度 Shadow bias 陰影偏移 Photon emi radius 光子發(fā)射半徑,控制光子發(fā)光范圍,配合 GI 全局光照引擎的光子發(fā)光貼圖 (在一次反射、二次反射中的下拉菜單中有 ) Exclude...排除,將不作用陰陰影的物體排除 VRayDomeCamera Vray 穹頂攝相機(jī) VRayPhysicalCamera VR 物體攝相機(jī) Basic parameters 基本參數(shù) Type...類型 Still camera 照相機(jī) Cinematic camera 電影攝機(jī)機(jī) Video camera DV 攝相機(jī) Targeted 目標(biāo) Film gate 膠片規(guī)格 Focal length 焦距 Zoom factor 縮放因子 fnumber 焦距比數(shù) Target distance 目標(biāo)距離 Vertical shift 垂直移動(dòng) Specify focus 指定焦距 Focus distance 焦距距離 Exposure 暴光 Vigting 漸暈 White balance 白平衡 Shutter speed 快門速度 Shutter angle 快門角度 Shutter offset 快門偏移 Latency 延遲 Film speed(ISO)膠片速度 (ISO) Bokeh effects Bokeh 特效 Blades 刀片 Rotation(deg)旋轉(zhuǎn) Center bias 中心偏移 Anisotropy 各向異性 Sampling 采樣 Depthoffield 景深 motion blur 運(yùn)動(dòng)模糊 subdivs 細(xì)分 34. 因?yàn)椴馁|(zhì)部分翻譯較多,現(xiàn)獨(dú)立拿出來,請搜索本文 “@@ 材質(zhì)部分 @@” 。本文一共由幾部份成,是零三網(wǎng) ( )站長的學(xué)習(xí)筆記。您可以把這幾部份下載到 txt 文本上,然后用在編輯 查找用關(guān)鍵字進(jìn)行搜索,找到您所要的內(nèi)容。材質(zhì)部份可找到很多關(guān)于材質(zhì)的翻譯及解釋。 35. VRay 材質(zhì)不可用時(shí),可考慮按 F10,在 “ 公共 ” 處是否指定了 VR渲染器。 Vraymap (VRay 貼圖 )可單獨(dú)控制物體反射和折射的環(huán)境圖像 ,可使用 VRayLightMtl VRay 燈光材質(zhì)的Texmap 貼圖與配合包裹材質(zhì)進(jìn)行制作??伤阉鞅疚?“ 霓紅燈燈 箱廣告 ”( 本文一共由幾部分組成,您可以將這些部分全部下載到 txt 文檔進(jìn)行查找。 ) ( VR 平面),可創(chuàng)建一個(gè)邊限延升的平面,比如海面,在創(chuàng)建幾何體時(shí),可選擇 VRay 格式 (在選擇標(biāo)準(zhǔn)體、擴(kuò)展體等的那個(gè)地方 )。 ( VR毛發(fā)),是附予一物體上。 創(chuàng)建一個(gè)物體,選中物體,選創(chuàng)建 VRay 格式 (在選擇標(biāo)準(zhǔn)體、擴(kuò)展體等的那個(gè)地方 )點(diǎn) VRayFur,可產(chǎn)生毛發(fā)效果??梢宰鼋q毛地毯等效果(毛地毯制作本文也有其它做法,比如運(yùn)用置換,本文另有介紹,而且比較真實(shí),可搜索本文) Source object 載體 : Length 毛發(fā)長度 Thickness 毛發(fā)厚度 Gravity 受重力影響 Bend 彎曲度 Geometric detail 幾何細(xì)節(jié) Side 一邊 Knots 打結(jié),細(xì)節(jié),值越小越粗糙越直 Flat normal 勾選的話毛發(fā)是方形 Variation 變化(對上面值的微調(diào)) Direction var 變化方向 Length var 變化長度 Gravity var 變化重力 Distribution 分配(對上面值的調(diào)整) per face 以內(nèi)部面數(shù)進(jìn)行分配,值越大越 密 per area 以面積進(jìn)行分配,值越大越密 placement 布置 (渲染時(shí)可以看出來,在配合多邊形修改使用 ) entire 整體布置生長 selected face 毛發(fā)只生產(chǎn)在多邊形選中面上 Material ID 根據(jù)多邊形材質(zhì) ID 號進(jìn)行控制 Maps 貼圖 (通過貼圖調(diào)整上面的毛發(fā)的值,而不是數(shù)值,實(shí)際上功能跟上面的參數(shù)差不多,一般不用 ) Bend direction map (RGB)彎曲方向貼圖 Initial direction map 初始方向貼圖 Length map 長度貼圖 Thickness map 厚度濃度貼圖 Gravity map 重邊貼圖 Bend map (mono)彎曲貼圖 Density map 密度貼圖 Viewport display 視口(在視口中顯示狀態(tài),渲染的時(shí)候仍能渲出來) Preview in Viewport 在視口中預(yù)覽 Max hairs 最大毛發(fā) Automatic update 自動(dòng)修改 Manual update 手工修改 卡通特效 在 3d 環(huán)境菜單中,大氣中有一個(gè) “ 添加 ” ,選中 VRayToon,可體現(xiàn) 卡通特效,渲染時(shí)可有卡通效果。 添加卡通特效后,下面有一個(gè) VRayToon parameters 卡通特效參數(shù)卷展欄,可進(jìn)行修改(英文翻譯你可以自己查一下,很簡單,我在此做個(gè)偷懶,不再一一翻譯了) overlap threshold 內(nèi)部圓滑度 Do.....在反射折射中可以體現(xiàn)在卡通特效里 ,在屬性中修改物體可渲染性、折射、反射、陰影等屬性,同時(shí)也可右擊選擇 VRay object properties 中可快速在設(shè)置物體是否有反射、折射、陰影、散焦、全局照明等 VR 屬性的修改(在 Renderer 渲 染器的 system 系統(tǒng)卷展欄中 object setting 也可以打開) @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@渲染參數(shù)介紹 @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ 這里介紹的可能有點(diǎn)亂,因?yàn)橛行┚碚箼谑且渌碚箼谥悬c(diǎn)擊了才有。但仔細(xì)看,還是有所體會的。 1.●V Ray:Indirect illumination(GI)間接照明渲染器卷展欄 ● 間接光的開啟: VRay:Indirect illumination(GI) 或控制開光的開啟。Indirect illumination(GI) 的意思是間接照明 (max 中加渲染背景添加顏色后 ,打開此間接光照可以實(shí)現(xiàn)一個(gè)相當(dāng)于天光的效果 )。 其中 Primary bounces 是一次光照, bounces 是二次光照,二次光照相當(dāng)于漫反射,后面的值是精度 GI engine 渲染引擎 參數(shù)詳解 indirect illumination (gi) / advanced irradiance map parameters 間接照明(全局照明 gi) /高級光照貼圖參數(shù) vray 采用兩種方法進(jìn)行全局照明計(jì)算-直接計(jì) 算和光照貼圖。 直接照明計(jì)算是一種簡單的計(jì)算方式,它對所有用于全局照明的光線進(jìn)行追蹤計(jì)算,它能產(chǎn)生最準(zhǔn)確的照明結(jié)果,但是需要花費(fèi)較長的渲染時(shí)間。 光照貼圖是一種使用復(fù)雜的技術(shù),能夠以較短的渲染時(shí)間獲得準(zhǔn)確度較低的圖像。 on 打開或關(guān)閉全局照明。 GI caustics GI 焦散,配合 caustics 焦散使用 散焦是由折射 /反射光線所加工成形的光圖象 .GI散焦是由折射 /反射 GI光線 (光線反彈 )所創(chuàng)造的散焦 .標(biāo)準(zhǔn)的一次和二次反彈是不會考慮反射性 /折射性材質(zhì)的屬性的 ,僅考慮漫反射屬性 .你需要就兩個(gè)適當(dāng) 的勾選來打開或者關(guān)閉它們 . 一個(gè)非常明顯的反射散焦的例子就是 ,若你用一個(gè)聚光燈照向放在桌子上的金屬戒指 ,你就會看到一個(gè)光圖象 .再例如折射散焦可由一個(gè)玻璃球體產(chǎn)生 ,它將所有通過它的光線聚焦 ,在下面造出一個(gè)非常亮的亮點(diǎn) . 注意當(dāng)你想 GI 光線通過透明物體時(shí) ,你必須設(shè) 39。refractive GI39。散焦為打開 ! 記住散焦僅僅是折射 /反射光線的一個(gè)名字 .因?yàn)橐詮?max 聚光燈出來的光線為例 ,這是直接光線而非 GI光線 ,你同樣有能力在 VRay 中渲染這些直接光線散焦 . first diffuse bounces 首次漫 反射,直接光照,一般選 Irradiance map 光照貼圖方式。選擇 Irradiance map 后,下面會多出一個(gè)獨(dú)立的 Irradiance map卷展欄以進(jìn)行控制 ,可根據(jù)情況而定。 multiplier – 反射倍增器,強(qiáng)度,該值決定首次漫反射對最終的圖像照明起多大作用。 direct putation params 直接計(jì)算參數(shù) direct putation – 采用直接光影追蹤方式計(jì)算全局照明。 subdivs – 該值決定用于計(jì)算間接照明的半球空間采樣數(shù)目,較低值產(chǎn)生較多的斑點(diǎn)。 irradiance map params 光照貼圖參數(shù) irradiance map – 在真實(shí)的渲染計(jì)算之前,全局照明采用一種特殊的貼圖進(jìn)行計(jì)算和存儲(通常比直接照明計(jì)算要快)。 Light cache 燈光緩存,選擇此項(xiàng),下面會多一個(gè) light cahce 卷展欄以進(jìn)行控制 show adaptive – 選擇此項(xiàng)讓你看見場景中不同的部件使用了多少全局照明采樣。 Secondary bounces 二次反射,間接光照。一般選 light cache 燈光緩存方式。選擇 light cache 后 ,下面會多出一個(gè)獨(dú)立 light cache 燈光緩存卷展欄以進(jìn)行控制,可根據(jù)情況而定。 multiplier – 光照貼圖的二次反射增強(qiáng)器 (see first diffuse bounce multiplier)。 none – 當(dāng)選擇該項(xiàng)時(shí), vray 將不進(jìn)行光線的二次反射計(jì)算。 subdivs – 該值決定用于全局照明計(jì)算的二次反射的半球環(huán)境空間采樣數(shù)目。 depth – 該值決定間接光線反射數(shù)目。 advanced irradiance map parameters (只有當(dāng) irradiance map 選中時(shí)有效 ) interpolation type – 該列表讓你選擇對應(yīng)某個(gè)給定像素, vray 對其存儲在光照貼圖中的全局照明采樣點(diǎn)進(jìn)行插補(bǔ)計(jì)算的方法,可用的選項(xiàng)有 weighted average, least squares fit, delone 。 don39。t delete on render end – 當(dāng)選擇該項(xiàng)時(shí), vray 會在完成場景渲染后,將光照貼圖保存在內(nèi)存中。否則,該光照貼圖將會刪除,所占內(nèi)存會被釋放。 注意:如果你打算對某一特定場景只進(jìn)行一 次光照貼圖計(jì)算,并計(jì)劃在將來的渲染中使用它,那么該選項(xiàng)就特別有用。如要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)新的貼圖,選擇 don39。t delete on render end and single frame. 在光照貼圖計(jì)算完成后,你可以取消渲染過程并將該光照貼圖保存為文件。 single frame – 在這種情況下, vray 單獨(dú)計(jì)算每一個(gè)單獨(dú)幀的光照貼圖,所有預(yù)先計(jì)算的光照貼圖都被刪除。 mult 黑馬 incremental – 在這種情況下, vray 基于前一幀的圖像來計(jì)算當(dāng)前幀的光照貼圖。 vray 會估計(jì)那些地方需要新的全局 照明采樣,然后將它們加到前一幅光照貼圖中。第一幀的光照貼圖是單獨(dú)計(jì)算的,所有此前的光照貼圖都被刪除。 from file – 每個(gè)單獨(dú)幀的光照貼圖都是同一張圖。渲染開始時(shí),它從某個(gè)選定的文件中載入,任何此前的光照貼圖都被刪除。 add to current map – 在這種情況下, v
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