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正文內(nèi)容

仿雷霆戰(zhàn)機(jī)——光影空戰(zhàn)二級(jí)課題報(bào)告(編輯修改稿)

2025-04-22 23:48 本頁(yè)面
 

【文章內(nèi)容簡(jiǎn)介】 1 ; //背景一坐標(biāo) int x002 。 int y002; //背景二坐標(biāo) int x003。 int y003;//背景三坐標(biāo) imageArray()Image是圖形圖像的所有類的超類ImageIcon()繪制圖像類 抽象類 Image 是表示圖形圖像的所有類的超類。必須以特定于平臺(tái)的方式獲取圖像。ImageIcon imageicon1 = new ImageIcon(src/image/)。Image enemyAimage1 = ()。src/image/ 本代碼是某一個(gè)圖片的絕對(duì)路徑。new ImageIcon(src/image/)。從上面的路徑中獲取圖片。ImageIcon imageicon1 = new ImageIcon(src/image/)。將獲取的圖像存到imageicon1中;Image enemyAimage1 = ()顯示圖像語(yǔ)句; 游戲開始敵人與玩家戰(zhàn)機(jī)進(jìn)行戰(zhàn)斗玩家戰(zhàn)機(jī)是否能把大Boss打死 玩家失敗玩家獲勝 否是游戲結(jié)束 該游戲一共可以分為三個(gè)步驟,第一步是運(yùn)行程序顯示主界面,實(shí)現(xiàn)游戲玩家進(jìn)入游戲的過(guò)程,隨后游戲會(huì)直接進(jìn)入游戲狀態(tài);第二步是進(jìn)入戰(zhàn)斗的階段,各種Boss的子彈是由代碼設(shè)置之后自動(dòng)發(fā)出,而玩家的戰(zhàn)機(jī)則是由玩家通過(guò)鍵盤操作發(fā)射子彈,玩家戰(zhàn)機(jī)的移動(dòng)是由鍵盤上的上下左右鍵操控,發(fā)射子彈是由空格鍵和Z鍵控制,玩家先與各種小Boss進(jìn)行戰(zhàn)斗,當(dāng)游戲快結(jié)束的時(shí)候,會(huì)出現(xiàn)大Boss,在與其戰(zhàn)斗之后游戲就隨機(jī)結(jié)束。 仿雷霆戰(zhàn)機(jī)游戲——光影空戰(zhàn)的主要功能包括 動(dòng)畫效果:背景移動(dòng),給人一種戰(zhàn)機(jī)在空中飛行戰(zhàn)斗的錯(cuò)覺(jué)感; 視覺(jué)效果好:背景圖片絢麗而又大氣,星際之間的旋轉(zhuǎn),使玩家真正體會(huì)到在浩瀚宇宙游玩的快感。 玩家與Boss之戰(zhàn):使玩家體會(huì)到驚險(xiǎn)而又刺激的畫面 添加音樂(lè)效果:快節(jié)奏的音樂(lè)為游戲增添了一份節(jié)奏快感。 光影空戰(zhàn)是適合現(xiàn)代人的一款游戲。游戲操作簡(jiǎn)單,容易被人接受,可靠性比較強(qiáng)。該游戲采用模塊設(shè)計(jì),每個(gè)類的每一個(gè)具體方法就是一個(gè)方法塊,可以方便以后的維護(hù)和測(cè)試。另外,系統(tǒng)中的每個(gè)類都具有一定的獨(dú)立的性質(zhì),各自分工和實(shí)現(xiàn)的效果不一樣。各類之間存在一定的關(guān)系,但是依賴性不強(qiáng),這樣可以避免子程序之間的復(fù)雜關(guān)系產(chǎn)生更多不必要的錯(cuò)誤。 我們的游戲光影空戰(zhàn)是一款仿雷霆戰(zhàn)機(jī)游戲,游戲想要真正的實(shí)現(xiàn)必須要進(jìn)行戰(zhàn)斗,所以就必須能讓游戲運(yùn)行起來(lái),有一個(gè)可以顯示它的舞臺(tái),這個(gè)舞臺(tái)就是能讓游戲的窗體。GameMain frame=new GameMian()。創(chuàng)建一個(gè)窗體類,GameMain()繼承了JFrame窗體類,創(chuàng)建了一個(gè)方法保存在其創(chuàng)建的對(duì)象中,(“光影空戰(zhàn)”),設(shè)置了窗體名稱;(560,700),設(shè)置了窗體大?。?null),設(shè)置了窗體在屏幕中顯示的中央。()。設(shè)置了窗體的開關(guān);(true),設(shè)置了窗體的可視性。 該框架是在GameMain()函數(shù)中實(shí)現(xiàn)的,為后期游戲開發(fā)和代碼的實(shí)現(xiàn)打造了一個(gè)平臺(tái)。移動(dòng)Move()類,void move(Graphics g) { y001++。 if ( y001 800) y001 = 0。 (backimage7,x001,y001,560,750,null)。//背景一 y002++。 if ( y002 800) y002 = y001。 (backimage8,x002,y002,560,750,null)。//背景二 y003++。 if ( y003 800) y003 = 0。 (backimage9,x003,y003,560,750,null)。 //背景三 y004++。 if ( y004 1600) y004 = 1600。 (backimage10,x004,y004,560,750,null)。 //背景四 if ( y002 2400) y002 = 2400。 (backimage8,x002,y002,560,750,null)。}進(jìn)入move()方法中,當(dāng)圖像傳給Graphics 類型的對(duì)象g時(shí),就進(jìn)入該方法中了,在方法體中,先設(shè)置圖像的坐標(biāo)位置,()會(huì)顯示當(dāng)前的坐標(biāo)傳遞出來(lái)的圖像,坐標(biāo)每改動(dòng)一次,(g)方法來(lái)進(jìn)行一次刷屏,repaint()是重畫背景坐標(biāo),即實(shí)現(xiàn)了背景圖片的動(dòng)態(tài)效果,更加讓游戲富有了新意之處。 以上三張圖片是我們組游戲光影空戰(zhàn)的全部背景,背景逐漸向下移動(dòng),能夠讓人在太空中感受飛向移動(dòng)的快樂(lè)。想要準(zhǔn)確的讓游戲中的背景和子彈能夠準(zhǔn)確無(wú)誤的按照自己的意愿來(lái)設(shè)置和移動(dòng),就必須擁有控制這樣源代碼,下面就來(lái)分析一下由鍵盤控制的部分源代碼:public KeyboardPanel() { ()。 addKeyListener(new KeyAdapter() { public void keyPressed(KeyEvent e) { switch (()) { case : y += 20。 if (y 580) y = 580。 break。 case : y = 20。 if (y 0) y = 0。 break。 case : x = 20。 if (x 0) x = 0。 break。 case : x += 20。 if (x 500) x = 500。 break。 case : isTrue = true。 is = true。 break。 case : IsTrue = true。 Is = true。 break。 } }由于程序從鍵盤上輸入,因此,監(jiān)聽鍵盤事件KeyEvent,并且擴(kuò)展KeyAdapter來(lái)處理按鍵輸入,當(dāng)按下一個(gè)鍵時(shí),就會(huì)調(diào)用KeyPressed處理器。()方法獲取按鍵代碼,每按一次移動(dòng)鍵相應(yīng)的坐標(biāo)就會(huì)改變。當(dāng)然為了不讓圖像一處平面,我們用if條件語(yǔ)句加以限制;以確保無(wú)論玩家圖像如何移動(dòng)都會(huì)顯示在此平面上; 源代碼運(yùn)行成功后,自動(dòng)進(jìn)入游戲狀態(tài),玩家和Boss的各種戰(zhàn)機(jī)就自動(dòng)出現(xiàn)在屏幕中間,玩家的子彈由空格鍵和Z鍵可以發(fā)射兩種不同的子彈。addKeyListener(new KeyAdapter() { public void keyPressed(KeyEvent e) { switch (()) { case : y += 20。 if (y 580) y = 580。 break。 case : y = 20。 if (y 0) y = 0。 break。 case : x = 20。 if (x 0) x = 0。 break。 case : x += 20。 if (x 500) x = 500。 break。 case : isTrue = true。 is = true。 break。 case : IsTrue = true。 Is = true。 break。 } } })。 } class TimerListener implements ActionListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { repaint()。 } } protected void paintComponent(Graphics g) { (g)。 (g)。 (image0, x, y, 80, 80, null)。 if (is) { is = false。 xball = x 190。 yball = y。 } if (isTrue) { (ballRedimage5_1, xball + 220, yball, 60, 60, null)。 (ballRedimage5_1, xball + 190, yball, 60, 60, null)。 (ballRedimage5_1, xball + 200, yball, 60, 60, null)。 (ballRedimage5_1, xball + 210, yball, 60, 60, null)。 yball = 90。 } if (Is) { Is = false。 ximage10_1 = x 210。 yimage10_1 = y。 } if (IsTrue) { (image10_1, ximage10_1 + 220, yimage10_1, 60, 60, null)。 (image10_1, ximage10_1 + 190, yimage10_1, 60, 60, null)。 (image10_1, ximage10_1 + 200, yimage10_1, 60, 60, null)。 (image10_1, ximage10_1 + 210, yimage10_1, 60, 60, null)。 yimage10_1 = 100。 } }}玩家子彈的發(fā)射是由空格鍵和Z鍵來(lái)執(zhí)行boolean語(yǔ)句,( )來(lái)顯示子彈圖像。在光影空戰(zhàn)中,有三種小Boss和一個(gè)大Boss。下面介紹怎樣將大小Boss導(dǎo)入界面之中。Image image0 = ()。 ImageIcon imageicon1 = new ImageIcon(src/image/)。 Image enemyAimage1 = ()。 ImageIcon imageicon2 = new ImageIcon(src/image/)。 Image enemyBimage2 = ()。 ImageIcon imageicon2_1 = new ImageIcon(src/image/)。 Image enemyAimage2_1 = ()。 ImageIcon imageicon2_2 = new ImageIcon(src/image/)。 Image enemyBimage2_2 = ()。 第三章 總結(jié) 三周的事件轉(zhuǎn)瞬即逝,不知不覺(jué)中我們二級(jí)課題的也接近了尾聲。從這三個(gè)星期的學(xué)習(xí)中,讓我的受益匪淺。今年的二級(jí)課題是在網(wǎng)上同意選報(bào)的,我們組也是有兩個(gè)人合作完成的。各自都有一些側(cè)重點(diǎn)的分工,我們組選報(bào)的是仿雷霆戰(zhàn)機(jī)游戲——光影空戰(zhàn)。由于做游戲時(shí)要用到很多界面、按鈕、和動(dòng)態(tài)的畫面,而我們作為剛剛進(jìn)入大二的學(xué)生,做起來(lái)難免有點(diǎn)吃力。劉老師也知道大部分學(xué)生的情況,所以提前給我們一份雷霆戰(zhàn)機(jī)的源代碼,讓我們仔細(xì)分析了雷霆戰(zhàn)機(jī)代碼,剛接觸到源代碼讓我感覺(jué)到一頭霧水,由于假期將近兩個(gè)月沒(méi)有接觸到課本,上學(xué)期學(xué)的Java基礎(chǔ)知識(shí)都差不多忘完了,剛開始真的很吃力。這次的二級(jí)課題是一個(gè)團(tuán)隊(duì)合作的項(xiàng)目,從這三個(gè)星期的課題實(shí)踐中,讓我體會(huì)到團(tuán)隊(duì)合作的重要性,只有團(tuán)結(jié)合作才能戰(zhàn)勝一切不可戰(zhàn)勝的困難。在這三個(gè)星期中,從源代碼分析到編寫代碼,中間肯定會(huì)有困難和挫折,這就激發(fā)了我們對(duì)知識(shí)的渴求和想戰(zhàn)勝困難的勇氣,所以就去圖書館借書查資料,和上網(wǎng)查閱各種各樣的資料。當(dāng)然,雖說(shuō)大學(xué)是一個(gè)沒(méi)人監(jiān)督學(xué)習(xí)的場(chǎng)所,其實(shí)我們每個(gè)人都知道,沒(méi)有規(guī)矩就不成方圓,所以為了自我約束和能互相督促學(xué)習(xí),劉老師還給我們都建了一個(gè)二級(jí)課題的 群,方便我們討論問(wèn)題,能夠在盡可能短的時(shí)間內(nèi)完成盡可能多的工作。劉老師還特意給我們演講的時(shí)間,讓同學(xué)們都來(lái)參與討論遇到的問(wèn)題 。最后謝謝老師的精心輔導(dǎo).
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