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正文內(nèi)容

【畢業(yè)論文】論游戲場景設(shè)計(編輯修改稿)

2025-02-12 08:31 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 過線條的組合來構(gòu)建,也可以通過顏色或色調(diào)的改變來塑造。以下是各種不同的物體:幾何體——人造建筑物;有機體——自然物體或那些由不規(guī)則曲線組成的物體;陰陽——占據(jù)或不占據(jù)空間的物體;靜態(tài)——穩(wěn)定、不移動的物體;動態(tài)——蘊含著移動或動作的物體。大?。捍笮】梢酝ㄟ^各物體間的關(guān)系體現(xiàn)出來,沒有對比便無法突顯大小差異。物體間的大小差異影響視覺吸引力。空間:空間可通過物體來劃定。顏色:簡單來說,每種顏色都是色調(diào)、色值和色度的混合結(jié)果。顏色分為暖色和冷色,大量對比都可以通過顏色來實現(xiàn)。質(zhì)感:環(huán)境藝術(shù)師對質(zhì)感都很熟悉。作為設(shè)計元素之一,質(zhì)感指的是外表的視覺效果。粗糙、光滑、崎嶇不平等均屬質(zhì)感。色值:色值代表物體、陰影或顏色的亮暗程度。增加白色或黑色以及增加或減少光照的色度都可以使色值有所變化。光源的位置及其亮暗程度均對場景的外觀和玩家的情感響應(yīng)有重大影響。 設(shè)計原則設(shè)計原則指的是在構(gòu)圖中有效安排設(shè)計元素所采取的技術(shù)手段。設(shè)計原則包括平衡、方向、強調(diào)、比例、韻律、簡化和統(tǒng)一。由于畫面中需要融合各種不同元素,因而藝術(shù)師在每幅圖畫中也會使用多種原則。理解這些原則并將其運用于關(guān)卡設(shè)計中,可以更有效地制作出所需的視覺效果,向玩家傳達設(shè)計師的想法。平衡:平衡所取得的效果是玩家的視線會自覺聚焦到屏幕左右兩側(cè)的中心點,可通過合理安排兩側(cè)的元素來實現(xiàn)。設(shè)計師使用的所有元素都有著對應(yīng)的視覺重量,與顏色、色值和大小有關(guān)。暗色元素的視覺重量高于淡色元素,大型元素的視覺重量高于小型元素。游戲邦了解到,維持視覺平衡需要在視覺焦點兩側(cè)適當(dāng)距離處放置恰當(dāng)數(shù)量的“重”和“輕”元素。平衡屏幕上的元素可采用兩種方法:對稱和不對稱。對稱平衡看起來較為順眼,給人平靜安穩(wěn)的感覺。對稱平衡包括三種類型:平行對稱、轉(zhuǎn)動對稱和軸對稱。在平行對稱中,所有同等高度的元素從右向左依次排開。轉(zhuǎn)動對稱是指所有元素圍繞共同的中心轉(zhuǎn)動。軸對稱即保持焦點兩側(cè)的元素平衡。不對稱平衡通過在焦點周圍不規(guī)則擺放各種不同大小和視覺重量的元素來實現(xiàn),這些元素間各自保持平衡。不規(guī)則平衡的另一種形式是用某個大型元素來與許多小型和視覺重量較輕的元素保持平衡。不對稱構(gòu)圖通常傳達視覺上的緊張感,給玩家情感帶來的影響與對稱平衡相反,它逐漸灌輸?shù)氖羌印⒑闷婊蚪箲]的感覺。方向:方向可通過調(diào)整元素的位置、角度和分布點來實現(xiàn)。設(shè)計師可在構(gòu)圖中利用方向產(chǎn)生的視覺動向來引導(dǎo)玩家的注意力,更為確切地說,方向可以讓玩家按照設(shè)計師的想法移動。方向還可以用于強調(diào)某個地點或某片區(qū)域的深度和廣度。亮暗色值是塑造方向的利器。強調(diào):關(guān)卡中的強調(diào)指某場所的環(huán)境焦點。方向可用于在區(qū)域內(nèi)引導(dǎo)玩家,但如果場景中缺乏令其感興趣的視覺強調(diào)點,那么整片區(qū)域?qū)⒆兊盟罋獬脸?,而且場景流動也會顯得過快。比例:在構(gòu)圖中,比例指各元素互相之間以及與整個世界的大小關(guān)系。結(jié)構(gòu)比例(如天花板與地板間的距離)功能很多,可用于制造出視覺強調(diào)和重點,能夠給玩家?guī)韽妱莼蚩謶指?。比例還包括黃金分割和三分構(gòu)圖法。在視頻游戲中,雖然由玩家控制的動態(tài)鏡頭使構(gòu)圖中運用這些比例方法較為困難,但某些情況下依然可以用到。這些比例準(zhǔn)則已研究數(shù)百年之久,能夠
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