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正文內(nèi)容

程忠-flash空戰(zhàn)游戲的設(shè)計與實現(xiàn)(編輯修改稿)

2025-02-09 15:30 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 速度攻擊力子 彈攻擊力子彈數(shù)量攻擊速度敵人子彈玩家子彈子彈道具分為玩家子彈和地方飛機的子彈,玩家的子彈攻擊力比敵方普通飛機的攻擊力稍微強一此事,和敵方BOSS的子彈攻擊力一樣。玩家一次可以發(fā)射出一顆子彈,但是可以連續(xù)發(fā)射,按緊攻擊鍵不松就會有連續(xù)的子彈發(fā)射出來;敵方普通飛機的子彈是每隔兩秒發(fā)射一次,子彈有50%的幾率是直線,有50%的幾率會成跟蹤子彈,子彈速度比玩家移動速度要慢,這樣玩家就有更大的幾率來閃避敵人的攻擊;BOSS一次可以發(fā)射10顆子彈,發(fā)射速度是普通地方飛機的一倍。玩家每被擊中一次,飛機的血量就會有相應(yīng)的減少,當(dāng)玩家血量減為0時,游戲結(jié)束。子彈模塊如圖所示: 子彈模塊圖 血量模塊 血量道具只為一種。即當(dāng)玩家血量不為最大值時,獲得在游戲中出現(xiàn)的血量道具會增加其血量。若玩家血量為滿,獲得血量道具,玩家血量不給予增加。當(dāng)玩家的血量損失過多時,獲得血量道具血量不會直接到最大值,只會增加道具所增加的規(guī)定值。若玩家損失的血量小于道具的規(guī)定值,玩家此時獲得道具血量會加到最大值。并不會超過其最大值。玩家血量道具的設(shè)置會使游戲更具有可玩性,使游戲的難易程度適中,更加有助于玩家通過游戲。 血量道具模塊如圖所示:血量道具被攻擊減少值 血量模塊圖第五章:詳細(xì)設(shè)計要實現(xiàn)游戲,主要的目的就是場景的布局及影片剪輯的在舞臺中的動畫實現(xiàn)。重點腳本代碼的實現(xiàn)后臺控制角色的運動。我把主要的設(shè)計內(nèi)容分為如下步驟: 游戲的設(shè)計流程 (1)新建一個800*600的文檔;(2)設(shè)置文檔屬性中的幀頻為30(設(shè)置的更高游戲的速度更快);(3)新建一個場景,命名為:空戰(zhàn);(4)對場景設(shè)置背景效果,是風(fēng)格獨具一格,注重色彩的搭配;(5)設(shè)置主題文字效果,并為每個場景創(chuàng)建影片剪輯與按鈕;(6)為幀和按鈕添加事件,腳本代碼;(7)測試影片,保存并發(fā)布。 :影片剪輯圖形按鈕名稱作用名稱作用名稱作用bg背景圖片的移動bg1背景1REPLAY重新開始bossBOSS的狀態(tài)bg2背景2dr敵人bossBOSSdrzd敵人子彈的運動dj敵人me玩家飛機狀態(tài)dj1敵人爆炸thetimer顯示血槽me玩家飛機thetimer1產(chǎn)生敵機的速度me3玩家爆炸主場景共有5層,每層有2幀:1層:背景,第1幀為背景 第2幀為空白幀 2層:記分和血條,第1幀為 自己的命數(shù)、血條和殺死敵人的數(shù)量 第2幀為空白關(guān)鍵幀 3層:飛機,第1幀為 自己的飛機和敵人的飛機 第2幀為空白關(guān)鍵幀 4層:動作,第1幀為關(guān)鍵幀,第2幀是一個按鈕和GAME OVER、YOU WIN、YOU LOSE。 5層:一個空白場景,第1幀是一個填充的空白場景,它的作用是遮蓋住所有在舞臺區(qū)域外的元件,第2是一個空白關(guān)鍵幀:在主場景的動作層添加如下AS代碼:動作的第一幀代碼:var myspeed=15,drspeed=5。//本機速度,敵機速度var mypower=15,drpower=10。//本機子彈攻擊力,敵人子彈攻擊力var mylifecount=100,drlifecount=90。//本機生命,敵機生命var bosslifecount=5000,bosslife=5000。//BOSS生命,BOSS剩余生命var mylife=mylifecount。//本機剩余生命var mylifesum=2。//我方機數(shù)var killdrsum=0,outboss=50。//殺死敵人數(shù),殺死多少敵人出BOSSvar metype=2。//我方飛機狀態(tài) 1 正常 2 無敵 3 死亡var timerenable=false。var zdspeed=45,drzdspeed=20,gzzdspeed=15。 //我方子彈速度,敵人子彈速度,跟蹤子彈速度var zdarr=new Array()。//子彈數(shù)組var zdaboutarr=new Array()。/*存儲子彈生存期限、目標(biāo)坐標(biāo)X、目標(biāo)坐標(biāo)Y、當(dāng)前坐標(biāo)X、當(dāng)前坐標(biāo)Y數(shù)組*/var drzdarr=new Array()。//敵人子彈數(shù)組var drzdaboutarr=new Array()。/*存儲敵人子彈生存期限、 子彈路徑弧度SIN值、子彈路徑弧度COS值、當(dāng)前坐標(biāo)X、當(dāng)前坐標(biāo)Y數(shù)組*/var drarr=new Array()。//敵機數(shù)組var drlocationarr=new Array()。//敵機飛行終點X坐標(biāo)var drtype=new Array()。//敵人狀態(tài)數(shù)組 1 代表生 0代表死var drlife=new Array()。//敵機生命var drspeedarr=new Array()。//存儲敵機隨機速度var drmax=10。//屏幕上敵機的最大數(shù)量var zdlife=700,gzzdlife=800。//子彈生存期,跟蹤子彈生存期var winlose=YOU WIN。//游戲結(jié)果提示字符串(20000)。 //將影片剪輯zzzz的層數(shù)設(shè)置為20000,以保證能遮蓋住所有在舞臺區(qū)域外的元件/*產(chǎn)生敵方子彈函數(shù),兩個參數(shù)設(shè)定子彈出現(xiàn)的初始位置*/function makedrzd(x,y){ var tmp,i,j。 for (i=0。i=。i++) {/*如果子彈數(shù)組中的元素為空則生成子彈*/ if([i]==undefined||[i]==0) { tmp=drzd_+i。//新子彈影片剪輯命名/*復(fù)制新的子彈,新的子彈層數(shù)在2000層以上*/ duplicateMovieClip(drzd,tmp,i+2000)。 eval(tmp)._x=x。//設(shè)置子彈的位置 eval(tmp)._y=y。 [i*5+3]=x。//保存子彈位置 [i*5+4]=y。 [i]=tmp。//在子彈數(shù)組中保存子彈影片剪輯名稱/*生成子彈弧度,有百分之五十的機會生成直射子彈,百分之五十的機會生成跟蹤子彈*/ if (random(50)25) {/*直射子彈,設(shè)置敵人子彈生存期限、子彈路徑弧度SIN值、子彈路徑弧度COS值*/ [i*5]=。 [i*5+1]=1。 [i*5+2]=0。 } else {// 射向目標(biāo)的子彈 [i*5]=。 /*記算斜邊長 ,設(shè)置敵人子彈路徑弧度SIN值、子彈路徑弧度COS值*/j=((,2)+(,2))。 [i*5+1]=()/j。[i*5+2]=()/j。 }//生成子彈后使變量i不符合條件而跳出循環(huán) i=+10。 } }}//產(chǎn)生我方子彈function makezd(){ var tmp,i。 for (i=0。i=。i++)
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