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正文內(nèi)容

基于android平臺的“經(jīng)營冷飲店”游戲設計(編輯修改稿)

2025-07-11 15:21 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 物價普通,雨天、雪天由于交通不便,物價較高。并且隨著游戲時間的推移,物價范圍會緩慢上升。 聲譽影響因素 聲譽是一家“冷飲店”是否盈利的非常重要的一個影響因素。每天“冷飲店”客流量基本相同,天氣會影響一部分顧客是否愿意購買商店內(nèi)商品。聲譽是另一個會影響顧客是否購買商品的因素。 基于安卓的“經(jīng)營冷飲店”游戲設計 –7– 當商店聲譽分為 6個階段, 10%以下、 10%到 20%、 20%到 40%、 40%到 60%、 60%到 80%與 80%以上。 每個階段顧客 購買率都不一樣,例如:晴天,商店聲譽 10%,那么將有 10%*( 1+10%)的顧客會購買商品。 由此可見,商店聲譽的重要性。而決定商店聲譽主要為顧客購買商品前和購買商品后是否滿意。 每個顧客購買商品之前會判斷商品價格 是否合理 ,如果商品價格過高,則顧客會覺得太貴不予購買,并且對“冷飲店”的聲譽會有一定的 負面 影響。 當顧客購買完商品,會根據(jù)商品的質(zhì)量與價格評判。如果商品質(zhì)量 差 和價格 也較高 ,則對“冷飲店”聲譽影響不好。 如果商品的質(zhì)量與價格都 是 一般 ,可以接受,則商店 聲譽 不受。如果商品性價比 較高 時 ,“冷飲店”的聲譽則會 有正面的影響 。 基于安卓的“經(jīng)營冷飲店”游戲設計 –8– 4 游戲 設計 游戲需求分析 對功能的規(guī)定 本游戲做開發(fā)的是基于 Android 的“經(jīng)營冷飲店”游戲軟件,主要實現(xiàn) 玩家 可以 在自己選定的 時間內(nèi) , 經(jīng)營一家 “ 冷飲店 ”,并獲得自己的最終利潤。 “經(jīng)營冷飲店”這款游戲需要實現(xiàn)主要功能如下: ( 1) 游戲框架設計; ( 2) 游戲中各個 Activity 之間實現(xiàn)數(shù)據(jù)傳輸; ( 3) 顧客類的設計與實現(xiàn) ( 4) 甜甜圈類的設計與實現(xiàn) ( 5) 背景類的設計 與實現(xiàn) ( 6) 冷飲類的設計與實現(xiàn) ( 7) 游戲主邏輯的實現(xiàn) ( 8) 天氣類的設計與實現(xiàn) ( 9) 游戲的開始和退出功能實現(xiàn) 對性能的規(guī)定 本游戲在設計上本著方便、使用及娛樂性高的宗旨,在對界面進行設計過程中,始終堅持清晰明了,在性能方面能夠?qū)崿F(xiàn)效率高,不易出錯的有點。 由于是手機游戲,對游戲的性能要求更加嚴格,內(nèi)存的占有量也必須有一定的限制。 游戲的主界面應該力求美觀,賞心悅目。游戲觸摸控制模塊應做到易懂、易操作,準確率高,不易出錯。 游戲 數(shù)據(jù) 分析 游戲固定數(shù)據(jù)存儲格式 由于本游戲程序中需要存儲的數(shù)據(jù)量較小, 所以 本游戲中數(shù)據(jù)通過 Android 中 的SharedPreferences 來存儲。 SharedPreferences 主要通過 keyvalue 來保存數(shù)據(jù)。 SharedPreferences 的數(shù)據(jù)總是保存在 /data/datapackage nameshared_prefs 目錄下面。 SharedPreferences總是以 XML格式保存。 基于安卓的“經(jīng)營冷飲店”游戲設計 –9– XML 格式文件是一個只有一個根節(jié)點的樹狀存儲格式的文件。相對于對一般文件的查找, XML 的查找速度顯然更快。 表 SharedPreferences 中數(shù)據(jù) keyvalue 的值: 表 keyvalue 對照表 數(shù)據(jù)名 keyvalue 值 初值 玩家 選擇天數(shù) dateNum ( 1) 現(xiàn)在第幾天 NowdateNum 1 總資金 sum_money 1000 甜甜圈售價 donut_money 0 糖(庫存) sugar_num 0 面粉(庫存) flour_num 0 配料(庫存) other_num 0 糖(食譜) sugar_cook_num 1 面粉(食譜) flour_cook_num 1 配料(食譜) other_cook_num 1 天氣 weather ( 2) 聲譽 reputation 0 飲料數(shù)量 drinking_num 0 飲料定價 drinking_value 0 當前已售甜甜圈 sold_donut 0 當前已售飲料 sold_drink 0 表 ( 1)處 玩家 選擇天數(shù)初值需要在 玩家 選擇時賦值;( 2) 中天氣的初值是游戲每次隨機產(chǎn)生的。 玩家 進貨價格生成 在 玩家 進貨、定價管理界面, 系統(tǒng)會隨機產(chǎn)生不同商品的當前進貨物價,每種商品物價范圍基本一致,其前三天價格初始化都是 1到 6之間,但隨著時 間的推移,物價的波動會略微上調(diào)。 其計算方法如下: 首先生成一個 1— 6的隨機價格 money,判斷天數(shù)如果是 3天后,那么 基于安卓的“經(jīng)營冷飲店”游戲設計 –10– money = money + money * ( nowDays / Days ) () 其中, nowDays 為當前天數(shù), Days 為 玩家 選擇的總天數(shù)。 商品腐敗值計算 方法 商品的腐敗值,每隔一天計算一次,封裝在 donuts 類和 soft_drink 類里。每過一天,商品腐敗值會根據(jù)前一天天氣狀況來進行計算。 如果前一天天氣是晴天,則腐敗值 donut_decay 或者 drink_decay 增加 100。 如果前一天天氣下雨或者陰天,則腐敗值 donut_decay 或者 drink_decay 增加 50。 如果前一天天氣為雪天,則腐敗值 donut_decay 或者 drink_decay 增加 30。 而當腐敗值大于等于 100的商品,則從庫存里面刪除。 商店聲譽計算 方法 影響商店聲譽的主要是商品價格,當商品為甜甜圈的時候,商品配料也同樣影響商品的聲譽。 在生成顧客 Person 類的初始化中,每個顧客類都會根據(jù)當天天氣狀況, 隨機生成需要購買的商品。之后,隨機生成最 優(yōu)商品價格和可以忍受的最貴商品價格。如果商品時甜甜圈,則還需要隨機生成最優(yōu)配料數(shù)和可以忍受的最低配料數(shù)。 在這里,配料數(shù)是指 玩家 在開始售貨之前設定的食譜中糖、面粉和配料數(shù)的總和。 隨機生成的商品最優(yōu)價格和可以 忍受的最貴商品價格是在一定范圍內(nèi)生成的,而這個范圍是根據(jù)當前第幾天來設定的。 各種數(shù)據(jù)生成的計算公式如下: 首先隨機生成數(shù) n,數(shù) n的范圍在 8— 15 之間。 其次,計算商品配料數(shù) m: m = sugar + flour + other ( ) 公式( )中 sugar 代表食譜中的糖, flour 代表食譜中的面粉, other 代表食譜中的配料。 ( 1)飲料的最優(yōu)價格計算公式: drinkminMoney = n + n * ( nowDays / Days ) () ( 2)飲料的可以忍受最貴價格計算公式: drinkmaxMoney = drinkminMoney * () ( 3)甜甜圈最優(yōu)價格計算公式: donutminMoney = n * m + n * ( nowDays / Days ) ( ) 公式( )中,因為甜甜圈是 3種材料綜合生成,所以計算價格需要 n*m。 基于安卓的“經(jīng)營冷飲店”游戲設計 –11– ( 4)甜甜圈可以忍受最貴價格計算公式: donutmaxMoney = donutminMoney * () 規(guī)定生成甜甜圈最佳 配料數(shù)為 13— 25,生成甜甜圈最低配料數(shù)為 5— 12之間。 則當此顧客準備購買飲料時,需要先判斷用戶定價是否低于顧客預期可忍受的最貴價格。如果價格不能忍受,則商店聲譽度 reputation = reputation – 1,并且顧客放棄購買此商品。若低于顧客預期可忍受的最貴價格,則判斷是否低于或等于顧客預期的最優(yōu)價格,如果低于或等于最優(yōu)價格,則 reputation = reputation + 1。 若顧客購買甜甜圈,則分 5 中情況討論: 1) 難吃: 商品 價格在 顧客預期最優(yōu)價格之內(nèi),但是甜甜圈配料數(shù)低于最低配料數(shù)。此時,聲譽減 1。 2) 生氣:商品價格在顧客可以忍受價格之間,并且甜甜圈配料數(shù)低于最低配料數(shù),此時聲譽減 2。 3) 太貴:顧客購買前,判斷商品在其預期價格可以忍受價格之上,則顧客放 棄購買,聲譽減 1。 4) 高興:商品價格在顧客預期最優(yōu)價格之內(nèi),并且商品配料在顧客預期最佳配料之上,則商店聲譽加 1。 5) 普通:不屬于以上情況的即普通,商店聲譽不改變。 顧客購買率計算 方法 顧客購買率主要根據(jù)商店聲譽來計算的。每天生成的顧客數(shù)量基本一致,約為 360人左右。 聲譽最大值為 100,最小值為 0。 當聲譽小于 10時, 10%的顧客會購買商品。 當聲譽大于等于 10小于 20 時, 20%的顧客會購買商品。 當聲譽大于等于 20小于 40 時, 30%的顧客會購買商品。 當聲譽大于等于 40小于 60 時, 40%的顧客會購買 商品。 當聲譽大于等于 60小于 80 時, 50%的顧客會購買商品。 當聲譽大于等于 80時, 60%的顧客會購買商品。 基于安卓的“經(jīng)營冷飲店”游戲設計 –12– 5 游戲具體設計與實現(xiàn) 游戲各 Activity 功能 Android 應用最重要、最常見的組成單元為 Activity。 Activity 對于 Android 相當于 Servlet 對于 Web應用的作用。 Activity 可以看做一個畫面, 當建立一個新的 Activity 的時候,其實相當于建立一個全新的畫面,這個畫面有自己的生存周期,統(tǒng)一由 ActivityManager 進行管理。 Activity 的管理方式 類似于棧,最先啟動的 Activity 最后關閉,最后啟動的Activity 最先關閉。 開始 Activity 開始 Activity 類名為 Start_Activity,其布局在布局文件中加載,有一個按鈕,點擊進入新 Activity—— 選擇 Activity。 在開始 Activity 中,背景音樂開啟,一直持續(xù)到游戲結束。音樂大小用戶可以用手機自帶的音量調(diào)節(jié)鍵調(diào)節(jié)。 選擇 Activity 選擇 Activity 類名為 Choose_Activity, 由布局文件夾 Layout 下布局的 xml 文件進行布局。主 要功能為用戶選擇開店游戲天數(shù)。 SharedPreferences 也在此 Activity 中進行初始化,并存儲在其中數(shù)據(jù)也在此處進行初始化。 準備 Activity 準備 Activity 的類名為 preActivity, 此類主要是用戶進貨、定價操作界面。本類中也使用布局文件夾 Layout 下布局的 xml 文件進行布局。在類里添加監(jiān)聽器和處理。 此類運用 Android 中 TabHost 進行分頁設置,把一個 Activity 分成兩部分。一部分為甜甜圈,一部分為冷飲。 在甜甜圈和冷飲部分上方都可看到當前資本與游戲當 天天數(shù)和開業(yè)后天氣情況。 用戶可以選擇需要進貨的商品,選擇完畢之后選擇開業(yè)按鈕即可。如果選擇錯誤想要重新選擇,則可以點擊重置按鈕,則游戲會重置到之前沒有選擇時的狀態(tài)。 甜甜圈和冷飲部分數(shù)據(jù)分別為甜甜圈類 Donuts 和冷飲類 Soft_drink 分類暫存數(shù)據(jù)。當用戶選擇“開業(yè)”按鈕時,則之前用戶選擇的數(shù)據(jù)會提交到 SharedPreferences的存儲文件中去,使得數(shù)據(jù)不會丟失。 基于安卓的“經(jīng)營冷飲店”游戲設計 –13– 游戲進行 Activity 游戲進行 Activity 的類名為 GamingActivity,此類可以說是整個游戲的最重要部分。 此 Activity 主要加載了一個 SurfaceView 的 類。整個繪畫背景,天氣,顧客購買的動畫和部分用戶操作都封裝在繼承了 SurfaceView 的 GamingSurfaceView 中。 SurfaceView 是 Android 中 View 類的子類。 View 是一個超類,幾乎包含了所有屏幕類型。每個 View 類都有一個繪畫的畫布。 SurfaceView 主要用于刷新較頻繁的動畫、游戲繪圖。它是一個新起的單獨線程,而 View 則必須在 UI 主線程中更新畫面。 在 GamingSurfaceView 中,首先建立一個線程,以定時刷新畫面。在刷新過程中,每次調(diào)用 Draw 方法和 logic 方法。在 Draw 方法中處理畫圖,從背景開、建筑物、商店到顧客購買,時間等。 顧客和背景的畫圖是把畫筆和畫筆當做參數(shù)傳到 Person 類和 Background 類中,在這兩個類中分別都設置 draw 方法和 logic 方法,這樣使得畫圖的分工更加明確,邏輯性更強。 在這個類中,用戶主要會觀察顧客購買情況,為了增加用戶的互動性,用戶可以隨時調(diào)整甜甜圈和飲料的出售價格。同時用戶可
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