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正文內(nèi)容

maya畢業(yè)論文(編輯修改稿)

2025-04-09 07:00 本頁(yè)面
 

【文章內(nèi)容簡(jiǎn)介】 移動(dòng)是由計(jì)算機(jī)產(chǎn)生( CG)場(chǎng)景的活動(dòng)電影膠片來(lái)匹配攝像機(jī)或物體的移動(dòng)。為了做到這一點(diǎn),必須重建活動(dòng)場(chǎng)景中三維對(duì)象的復(fù)制品,它包括物體間的相對(duì)位置和場(chǎng)景中攝像機(jī)或物體的移動(dòng)。 由于與 Maya 集成,匹配移動(dòng)過(guò)程與我們做的動(dòng)畫(huà)配合得天衣無(wú)縫。可以很容易地把 CG 物體載入到場(chǎng)景中去,以進(jìn)行對(duì)處理的檢驗(yàn)。 還可以在兩種處理中轉(zhuǎn) 換,這兩種處理是:攝像機(jī)繞靜止的點(diǎn)的移動(dòng) 。點(diǎn)繞靜止的攝像機(jī)移動(dòng)(稱(chēng)之為物體跟蹤)。 在 前段時(shí)間 上映的 影片 《緊急迫降》里, 鏡頭從三維飛機(jī)的外觀搖到駕駛員在機(jī)倉(cāng)里操作的活動(dòng)畫(huà)面的 運(yùn)動(dòng)銜接便是用了 Maya live 完成的。 Maya 的工作流程 Maya 的用戶(hù)界面直觀、方便,同時(shí)為高級(jí)用戶(hù)提供了所需的靈活性和全局控制性。 現(xiàn)在我們可以在全屏范圍內(nèi)工作了,不再有菜單和圖標(biāo)的擁擠。用戶(hù)界面可以簡(jiǎn)便地設(shè)定為只包含現(xiàn)時(shí)工作所需的部分工具。 同時(shí)我們還可自行編寫(xiě)簡(jiǎn)單的 MEL 過(guò)程,來(lái)自動(dòng)執(zhí)行重復(fù)性任務(wù)。或?yàn)樘囟?xiàng)目設(shè) 計(jì)特定環(huán)境??呻S意撤消或重做某一操作,直接用藝術(shù)級(jí)的三維操縱工具來(lái)調(diào)整場(chǎng)景的各個(gè)組成部分?;蚴抢猛戏攀降膱D形用戶(hù)界面來(lái)改變 Maya 內(nèi)部的基于結(jié)點(diǎn)的體系結(jié)構(gòu)。這種用戶(hù)界面往往吸引我們做種種不同的嘗試。 Maya 個(gè)性化的操作 不妨再設(shè)想一下:您定制一個(gè)控制面板來(lái)控制某個(gè)角色的頭部運(yùn)動(dòng)(其中一些極其細(xì)微,如皮膚上的皺紋、發(fā)音時(shí)的口形、眉毛運(yùn)動(dòng)、眨眼等),結(jié)果是 你 可以可視化的把角色的面部表情與其配音相匹配。而這,只是 MEL 強(qiáng)大威力的一部分。 6 MEL 允許我們對(duì) Maya 實(shí)施個(gè)性化控制。有了 MEL,用戶(hù)可以自行 擴(kuò)充 Maya的功能,以迎合某些特殊的創(chuàng)作需求。如某些特殊角色、高級(jí)動(dòng)力學(xué)效果、程式化的建?;騽?dòng)畫(huà)過(guò)程等。另外,我們還可以根據(jù)各自不同的創(chuàng)作習(xí)慣和不同創(chuàng)作本身的需要,來(lái)剪裁、定制各自不同的用戶(hù)界面。 Maya 的 C++ API 設(shè)計(jì)使得技術(shù)導(dǎo)演們可以把為特殊創(chuàng)作任務(wù)所定制的插入程序加入到系統(tǒng)中。動(dòng)畫(huà)分工的外部硬件也可隨時(shí)插入 Maya,而無(wú)須進(jìn)入某一特定模式。借助于工具架上的撳鈕可輕松自如地重新定位外部控制。 7 第二章 駭客帝國(guó)機(jī)器人 —— Maya 建模 (初步) 觀察資料 由于當(dāng)時(shí) 黑客帝國(guó)給我的印象十分深刻,而且看到幕后花絮,發(fā)現(xiàn)他們的一些特效就是運(yùn)用 Maya 來(lái)做的。我找到了一些圖片進(jìn)行參考,準(zhǔn)備著手制作一個(gè)駭客帝國(guó)里的機(jī)器人。 圖 201 這是一張《黑客帝國(guó)》漫畫(huà)中的原圖。場(chǎng)景中主要描繪的是眾多的該類(lèi)機(jī)器人。 圖 202 官方制作的模型圖 圖 203 電影發(fā)燒友自己制作的模型。 8 借助這些參考圖片 ,我正式開(kāi)始建模。 建立粗模 所有 Maya 制作的人物、場(chǎng)景,必定先確定下大致的幾何圖形,來(lái)定型 大致的模型結(jié)構(gòu)。 根據(jù)圖片資料,這個(gè)機(jī)器人大體由橢球組成,于是我拉出一個(gè) Polygons 的圓球,然后運(yùn)用縮放工具對(duì)其壓縮,使其成為一個(gè)橢球形,如圖 204. 圖 204 細(xì)化粗模 接著反復(fù)運(yùn)用 球體以及其他類(lèi)型的 Polygons 來(lái)操作 拉伸、變形 等 工具, 并直接賦予了類(lèi)似金屬的材質(zhì), 將機(jī)器人的身體逐步完成 ,達(dá)到如圖 205 所示的效果 。 機(jī)器人的大體粗模完成。 圖 205 9 第三章 駭客帝國(guó)機(jī)器人 —— Maya 建模 (詳細(xì)) 做好了粗模,機(jī)器人大致的形態(tài)也就表現(xiàn)出來(lái)了。但是還是有不少地方看上去很死板生硬,不夠活靈活現(xiàn)。于 是,我對(duì)它進(jìn)行進(jìn)一步的詳細(xì)制作。 細(xì)節(jié)柔化 從圖 205 可以看出,在機(jī)器人“眼睛”邊緣很生硬。起初,我想到的解決方法是用 Smooth 命令來(lái)解決。不過(guò)想要達(dá)到很好的效果的話(huà),我就必須再次細(xì)化模型上的線條分布,無(wú)疑 使模型復(fù)雜化了。后來(lái)經(jīng)過(guò)反復(fù)琢磨,我想到了一個(gè)辦法。 我從和這些“眼窩”相同的模型上取出一小段來(lái),然后貼在模型的邊上,按照模型的變化來(lái)進(jìn)行操作。最后得到的結(jié)果如圖 301 所示。 圖 301 結(jié)果圓滑了不少,而且也沒(méi)經(jīng)過(guò) Smooth,保持了模型的簡(jiǎn)略性。 10 部件制作 以及材質(zhì)增添 結(jié)合 圖片,我接著做出了機(jī)器人的“眼睛”、“手”和“尾巴”。 如圖 302 所示。 對(duì)“眼睛”賦予了相應(yīng)的材質(zhì),以及其余部分需要細(xì)致刻畫(huà)的部分進(jìn)行深入。如圖 30圖 304 所示。 圖 302 圖 303 “眼睛”材質(zhì) 圖 304 其余部位材質(zhì) 11 第四章 渲染 一個(gè)好的 CG 當(dāng)然最重要的是最后的結(jié)果 ,渲染就起到了畫(huà)龍點(diǎn)睛的作用! 初次渲染 最開(kāi)始渲染的時(shí)候,我只用了一只機(jī)器人擺造型。結(jié)果發(fā)現(xiàn)很單調(diào),整體很空洞。于是我又復(fù)制添加了幾只機(jī)器人,并且按照一定的位置擺放了一下。然 后打好燈光,設(shè)置好渲染級(jí)別和參數(shù),試著渲染出一張圖來(lái)。如圖 401. 圖 401 修改最終渲
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