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正文內(nèi)容

圍棋對弈系統(tǒng)的設計與實現(xiàn)畢業(yè)論文(編輯修改稿)

2025-04-03 06:33 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 位 、 團隊編程支持 、 源代碼 超 鏈接到編譯器錯誤的地方 、快速項目范圍的 搜 索和替換 、 項目窗口帶有多個視圖 、 集成額外的編譯器和工具 、 剪貼窗口排序剪貼板和規(guī)范代碼 、 雙狀態(tài)行修改標記和選擇行恢復 、 可擴展的文檔類型和語言 、崩潰恢復提供保護 、 穩(wěn)定的工作臺 、 可自定義的菜單和鍵盤 、 支持遠程終端服務會話 等 。 Visual SourceSafe 版本 與 配置管理 工具 Visual SourceSafe (以下簡稱 VSS) 是一種源代碼控制系統(tǒng),它提供了完善的版本和配置管理功能,以及安全保護和跟蹤檢查功能。 VSS 通過將有關(guān)項目文檔(包括文本文件、 圖像 文件、二進制文件、聲音文件、視屏文件)存入數(shù)據(jù)庫進行項目研發(fā)管理工作。用戶可以根據(jù)需要隨時快速有效地共享文件。文件一旦被添加進 VSS,它的每次改動都會被記錄下來,用戶可以恢復文件的早期版本,項目組的其他 成員也可以看到有關(guān)文檔的最新版本,并對它們進行修改, VSS 也同樣會將新的改動記錄下來。用 VSS 來組織管理項目 ,會 使得項目組間的溝通與合作更簡易而且直觀。 14 圖 22 VSS服務器的配置 VSS 的 主要功能是對項目進行版本控制和源碼控制,它能夠詳 細記錄一個源碼文件從創(chuàng)建到發(fā)布的所有修改和版本信息,而且 還可以 查看所有歷史記錄并對不同時間的源碼進行比較分析,恢復代碼到某一時刻和版本狀態(tài)。 VSS 具有強大的用戶管理權(quán)限,可以對每個用戶設置 R(Read)、 C(Check Out)、 A(Add)、 D(Destroy)權(quán)限,非常適合團隊開發(fā)。 由于是四人共同開發(fā)圍棋對弈系統(tǒng), 個人 設計的任務不同,而且是同時進行各自子系統(tǒng)的設計工作,每個人每天都會在一定程度上修改 自己的相應子系統(tǒng) ,為了方便文本數(shù)據(jù)的管理,設計時 嘗試地使用了 VSS 代碼控制系統(tǒng),以一臺機器為服務器,其余成員 安裝VSS 的客戶端軟件,并創(chuàng)建相應的工作目錄 , 只要通 過該客戶端軟件登錄到 VSS 服務器上,CheckOut 當前要進行工作的項目或文件,復制 到自己的工作目錄進行修改, 如有修改的在工作結(jié)束時將其 CheckIn 提交給 VSS 服務器進行統(tǒng)一更新,同時 存有修改的記錄??梢猿废e誤的修改,極大地方便了對系統(tǒng)的管理,并 節(jié)省了許多時間。 第三 章 勝負判斷功能的 設計與 實現(xiàn) 圍棋 計算勝負的 方法與 規(guī)則 圍棋 計算勝負的方法 圍棋 判斷對局雙方勝負結(jié)果的方法有數(shù)子法、 計目法 和計點法 。 它們 的實質(zhì)都是對棋盤上已明確具體歸屬地域的計算。所謂地域,是棋盤上已明確歸屬的位點總 和,地域應包括棋盤上已成活的所有棋塊以及雙活棋塊所共有的公氣。 地域的歸屬由對局雙方用行棋的自然方式?jīng)Q定,地域的形成和歸屬 在終局時由裁判仲裁 ,不由任何一方單方面決定 。 1. 計目法 計目法,也稱比目法, 是我國最早的判定勝負的方法。 計目法計算的計量單位是目,目就是由活子所圍成的空點,一個空點就是一目 , 計目法是對所屬部分位點的計算, 用簡單的文字表述,就是計算比較雙方終局時所圍的地域目數(shù),并以目數(shù)多少來判斷勝負結(jié)果。也可以認為,目 是對局雙方著子權(quán)的價值表示。計目就是計算雙方各喪失多少所有權(quán)或著 15 子權(quán),或者說,得到多少 所有權(quán)或著子權(quán)。 因此,計目法 特點在強調(diào)棋子的圍地效能,沒有圍到空的棋子稱為單官。 計目法由于只計算所圍的地域目數(shù),收完單官與否并不影響勝負結(jié)果,因而規(guī)定棋局終局不收單官。所以是否收完所有單官,是數(shù)子法和計目法在終局時的主要區(qū)別。 棋塊(棋形,棋串)是棋子的集 合,棋塊成活的最低條件是不能被對方從棋盤上一手提取,非雙活棋塊成活的最低條件是至少具有 2個真眼眼位。狹義的眼位具有排他性,即敵子可以在眼位內(nèi)存在,但不能在眼位內(nèi)存活。 成活棋塊由構(gòu)成活形的棋子以及棋子所圍成的空組成,所謂空,由地域內(nèi)未經(jīng)著子的位點和對方已經(jīng)著 子但不能存活的位點組成??帐菑V義的眼位,因而空也具有排他性,如果敵子能在空內(nèi)存活,則空立即消失不存在,空內(nèi)未著子位點全部還原為公共所有狀態(tài),甚至還可能威脅到己方棋塊的生存??盏呐潘悦鞔_表明了空的歸屬,同時原屬公共所有狀態(tài)的位點,也因為排除了對方的所有權(quán)(著子權(quán)),而由 2目變?yōu)榱?1 目。空是目的集合,成活棋塊一旦定型,其空目數(shù)保持基本不變,空的這一特性,是計目可以作為形勢判斷和勝負判斷的主要依據(jù)。由于對局雙方的著子權(quán)是對等相同的,是可以互相 抵消 的,而雙方的死子也是容易清點計算的,所以對全部歸屬位點的計算統(tǒng)計, 可以簡化為比較雙方歸屬的空位點數(shù)量和死子數(shù)量之總和,并以此判斷雙方的勝負。 計目法的一個缺陷之處,就是死子不能 由 提取來證明,尤其對于圍棋初學者,死活判斷不是那么準確,多下一手就損失一目,若不下,又不放心。且如果雙方對死活產(chǎn)生歧義,還是不易解決。 圖 31 計目法例 1 如圖 31,黑 1是無意義的一手棋,如無黑 1,是 8個空點,即 8目棋,下黑 1后,現(xiàn)只有 7目,即黑 1不但沒有增加空點,反而減少了自己的空。 1 1 16 圖 32 計目法例 2 如圖 32, 黑 1提兩個白子,在計目法是損手,角上黑棋由 9目變成 8目 。 2. 數(shù)子法 數(shù)子法是根據(jù)棋局終局后對局雙方的棋子在棋盤上所歸屬位點的多少來判斷勝負結(jié)果的。 數(shù)子法是對所屬全部位點(地域)的計算, 計量單位 是子。 前圖 31中, 黑 1 雖是無用之著,但無損于角上空域。 數(shù)子法必須收完盤面上的所有單官,否則就無法知道雙方終局所得的子數(shù),也就無法與歸本數(shù)相比較得出明確的勝負結(jié)果。 所謂歸本數(shù),是指數(shù)子法的基礎(chǔ)勝負標準。因為標準圍棋棋盤總計有 361 個交叉點,所以對局雙方每方應得點數(shù)應為總點數(shù)的一半,即 點。多于此數(shù)者勝 ,少于此數(shù)者敗,等于此數(shù)者和。 故 數(shù)子法的 一個明顯的優(yōu)越之處 ,就是不易引起糾紛,如果對局雙方對勝負結(jié)果有分歧有異議發(fā)生糾葛,那么化解爭端的最佳方案就是實戰(zhàn)解決,比任何理論道理都管用。 前圖 32中,黑地不會因提取而減少。 3. 計點法 從表面上看, 計點法與數(shù)子法沒 什么大的區(qū)別,也是以棋盤總點數(shù) 361 為準,誰超過半數(shù)誰就獲勝。一塊活棋中,棋子是 1點,空也是 1點。道理和數(shù)子法一樣,但是計點法要較數(shù)子法精密 和復雜 些,計算時不會破壞棋 形,也容易查證。 4. 子數(shù)與目數(shù) 如前所述,我們可 以導出數(shù)子法和計目法的關(guān)系 式: black+white+G=361 其中: black=黑棋終局子數(shù) ; white=白棋終局子數(shù); G=無爭公共位點數(shù) =單官數(shù) +雙活公氣數(shù); 從以上關(guān)系式可以發(fā)現(xiàn):當 G=0 時,即收完全部單官,數(shù)子法不變;如 black 或 white﹥ 361/2 時,為勝方,如 black 或 white=361/2 時,為平局。 把上面的關(guān)系式變換移位,得 black+white=361G 我們可 以發(fā)現(xiàn)數(shù)子法不收單官,同樣可以計算勝負, 不過基礎(chǔ)標準即歸本數(shù)發(fā)生了位移變小,但勝負結(jié)果不變。 圍棋 計算勝負的規(guī)則 目前的圍棋規(guī)則有三 種,即 中國 規(guī)則、 日本 規(guī)則和應氏規(guī)則。 1. 中 國規(guī)則 計算勝負 中國規(guī)則又稱數(shù)子規(guī)則,子空皆地,主要 在春蘭杯及中國國內(nèi)使用。 它規(guī)定“ 雙方下 17 子完畢的棋局,計算勝負采用數(shù)子法。 先將雙方死子全部清理出盤外,然后對一方的活棋(包括活棋圍住的點)以子為單位進行 計數(shù)。 雙方活棋之間的空點各得一半,一個點即為一子。 勝負的基準以棋局總點數(shù)的一半 180 又 1/2 點為歸本數(shù)。凡一方活棋與所屬空點的總和大于此數(shù)者為勝,小于此數(shù)者為負,等于此數(shù)者為和。 采用貼子方式的棋局,勝負標準另行規(guī)定。 ” [B3] 關(guān)于 貼子 的規(guī)定:“ 為了抵消 黑方先手的效率,現(xiàn)行全國性正式比 賽在終局計算勝負時,黑方需貼出三 又四分之三子。 ” [B4]因 此,黑 184 又 1/4,白 176 又 3/4 為雙方分別獲勝的基數(shù)。 對終局有 以下 規(guī)定: “一、棋局下到雙方一致確認著子完畢,為終局。 二、對局中,有一方中途認輸,為終局?!?[B5] 關(guān)于終局判斷的規(guī)定: “一、除總則第七條的規(guī)定外,凡比賽一方棄權(quán)或因各種原因被裁判員判負、判和的對局, 也作終局處理。 二、雙方確認的終局,確認的次序應是,先由輪走方,后是對方以異色棋子一枚放于已方 棋盤右下角的線外?!?[B6] 2. 日本 規(guī) 則計算勝負 日本規(guī)則又稱數(shù)目規(guī)則, 空才算地、死子加倍。日本規(guī)則使用較為廣泛,在除應氏杯、春蘭杯外的所有國際比賽中,均使用該規(guī)則。日本、韓國的國內(nèi)比賽,也使用日本規(guī)則。但兩國在貼目等方面有微小差異。 在日本圍棋規(guī)則中,某一方的活棋所 圍住 的空點稱為“目”,目以外的空點稱為“單官”,有 單官存在的活棋稱為“雙活棋”,雙活棋以外的活棋的目稱為“地”,地的一點即為“一目棋”。 完全的并且獨立生存的活棋的目 稱為地,而共有單官才得以生存的雙活棋,因其本身不是獨立的活棋,所以其為主的目不是地。 [B7] 其中對勝負的規(guī)定有: 1. 雙方達成終局協(xié)議后,相互把自己地中的對方死棋子取出,加算到提子中。 2. 用提子互填對方的地,比較雙方地的目數(shù),多的一方為勝。相同時稱之為“和棋”。3. 一方對勝負有異議時,必須通過復盤再現(xiàn)等辦法,再次確認勝負。 4. 雙方確認勝負后,不能以任何理由來加以改變。 [B8] 日韓圍棋規(guī)則都采用計目法 。 依日韓規(guī)則,雙活棋形一概不計目數(shù)并不合理。 雙活是棋形成活的一種特殊形式,由棋局行棋過程自然形成,和普通兩眼成活棋形一樣,也不能 18 從棋盤上被一手提取,從而滿足構(gòu)成活的要件,因此構(gòu)成帶眼雙活棋形的眼位理應等同普通成活棋形 。在眼位目數(shù)不等時,或一方有眼一方無眼的雙活棋形,如果按計目法,形成眼位的空點數(shù)應按成空目數(shù)計算,如果按數(shù)子法,則空點數(shù)應按子數(shù)計算。 圖 33 雙活棋形 如果雙活棋形不計目數(shù)起源于要還“棋塊頭” 的中國唐宋棋規(guī)的“填空法”,則屬于“填空法”內(nèi)在邏輯的必然結(jié)果 。但現(xiàn)代計目法不用還“棋塊頭”,因而無論從法理上,還是用內(nèi)在的邏輯推理,都缺乏充分的必然依據(jù)。 日本規(guī)則,吃掉的死子要拿起來,否則會不準 ,所以日本規(guī)則更適合耍賴 , 只要偷拿對方吃掉自 己的 幾個棋子 ,就可以很容易地扭轉(zhuǎn)局勢。 3 . 應氏規(guī)則 計算勝負 應 氏規(guī)則 僅在由應氏杯中使用 。其中關(guān)于勝負計算規(guī)定:“ 子空皆地 填滿計點 ”, 它 創(chuàng)“子空皆地、空屬鄰界”為勝負準則:凡“活子”及其“屬空”皆為“域點”。 同時 創(chuàng) “填滿計點、以子量地”為計算實務:原有鄰界一子未變,勝負點數(shù)即使是初學者也 可一目了然。 關(guān)于填滿 規(guī)定 :四虛終局后,即須計點。余空稱“勝空”,余子稱“負子”。雙活中鄰界黑白兼有之“公空”,多于一空各填其半,少至一 空不得填子。 關(guān)于 計算 規(guī)定 :勝負點數(shù)之計算以“差值”為準,公空無差值,勝空一點,負子、還子、罰子、每子三點。點多者勝,分“不計勝”、“計點勝”。 [B9] 圍棋 勝負 判斷 的 實現(xiàn) 綜上分析,本系統(tǒng)在設計時對終局計算勝負 采用了中國規(guī)則 的數(shù)子法 。 終局是指收官完了, 該進行勝負計算而言。 因此,對弈雙方認為 棋局結(jié)束,點擊菜單欄“判斷勝負”時 (如圖 34) , 系統(tǒng)會提醒“是否已收完所有單官子” ( 如圖 35) 。 19 圖 34 終局判斷勝負 圖 35 提示 是否收完單官 該對話框只是起到提示雙方收棋盤上的單官的作用。但系統(tǒng)設計中沒收單官也判斷勝負,只是會有出入。 雙方收官完畢后,要提掉死子,對話框如圖 36所示。 圖 36 提死子對話框 圖 37即為圖 34的棋局提掉死子后的圖。 20 圖 37 死子提畢 提掉所有的死子后,系統(tǒng)數(shù)棋。 實現(xiàn)流程圖如圖 38所示 。 這里定義了 Item 的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),用于記錄每一枚棋子的顏色及搜索的狀態(tài): Public Type Items Value As Integer Checked As Boolean End Type 定義終局棋譜數(shù)組: Public m_GameOverMap(1 To 19, 1 To 19) As Items 終局的每一結(jié)點存儲為 Item 結(jié)構(gòu),記錄每一點 的歸屬。 對待盤棋局(用 m_Map( 19, 19) 記錄)上每一點用循環(huán)掃描,記錄每一點是哪一方的領(lǐng)域。函數(shù)及子過程調(diào)用情況如下: BeginVictory → CountGameOverMap () → VerifyItemColor ( row, column) → ItemIsColor( row, column, color) “→”表示調(diào)用。 判 斷 勝 負 行 數(shù) 〈 = 19 列 數(shù) 〈 = 19 否 是 否 是計 為 單 官 判 斷 勝 負 行數(shù) = 19 列數(shù) = 19 被同色棋子圍 否 21
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