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正文內(nèi)容

策劃工作中缺陷(編輯修改稿)

2025-04-05 21:33 本頁(yè)面
 

【文章內(nèi)容簡(jiǎn)介】 自團(tuán)隊(duì)、管理層、發(fā)行人、測(cè)試者、游戲愛好者等這些人的獻(xiàn)計(jì)獻(xiàn)策。并且你自己也不想那樣做。所有這些都可能成為偉大的靈感和創(chuàng)新的源泉。任何時(shí)候,他們中的某個(gè)人都可能向你提供整體中缺少的一個(gè)因素,使整個(gè)體系能更好地運(yùn)轉(zhuǎn)。要確保的只是不要讓對(duì)一個(gè)點(diǎn)子的熱心切斷了設(shè)計(jì)的可行性。尊重你的團(tuán)隊(duì),建  設(shè)性地回應(yīng)他們的點(diǎn)子,那么當(dāng)他們創(chuàng)造性地思考自己的靈感時(shí)你就能成為收獲者了。  相信大肆宣傳  策劃與銷售的關(guān)聯(lián)比設(shè)計(jì)人員愿意承認(rèn)的要多得多。常常聽到有人抱怨:策劃工作的市場(chǎng)導(dǎo)向破壞了真正創(chuàng)新的可能性。但這種抱怨抹殺了策劃和銷售之間這種很基礎(chǔ)的聯(lián)系。在真正的工作開始之前,設(shè)計(jì)人員就已經(jīng)開始兜售將要策劃的游戲了。甚至僅僅是為了項(xiàng)目的啟動(dòng),就不得不去說(shuō)服工作室領(lǐng)導(dǎo)、發(fā)行人、團(tuán)隊(duì)領(lǐng)導(dǎo)等來(lái)接受自己的點(diǎn)子。沒(méi)有這第一步的銷售,項(xiàng)目將得不到任何資源的支持。等這首要的支持到位了,設(shè)計(jì)人員還要繼續(xù)向內(nèi)部的團(tuán)隊(duì)和管理層推銷自己的創(chuàng)意。當(dāng)游戲設(shè)計(jì)已經(jīng)成型的時(shí)候,設(shè)計(jì)師要持續(xù)不斷地為它的步驟、特征和內(nèi)容鋪路搭橋。除非你手頭的項(xiàng)目小到你可以獨(dú)立承擔(dān)所有的工作,那么你除了通過(guò)推銷拉人入伙外實(shí)在別無(wú)他途。  與僅僅是為了推動(dòng)項(xiàng)目前進(jìn)相比,假如你的策劃常常牽涉到預(yù)測(cè)一年或更長(zhǎng)時(shí)間以后的狀況,那么賣就變得更經(jīng)常了。如果這個(gè)項(xiàng)目能夠?qū)崿F(xiàn),它將一飛沖天!,讀到這樣結(jié)尾的一份計(jì)劃書時(shí),你是不是開始呻吟了?哈,毫不奇怪這種腔調(diào)已成為例行公事,因?yàn)檫@正是設(shè)計(jì)人員兜售他們的游戲時(shí)始終采用的方式。一款游戲之所以開工,大部分情況下正是基于它能夠如何成功、將會(huì)怎樣怎樣的美妙  前景。在任何對(duì)外銷售活動(dòng)開始之前,策劃人員從第一天開始就已經(jīng)在內(nèi)部兜售他們的項(xiàng)目了。  這樣的銷售沒(méi)有什么不對(duì),實(shí)際上這是推動(dòng)項(xiàng)目積極性的必要部分,但是這也存在著危險(xiǎn)。首先,設(shè)計(jì)師推出的游戲特征可能幾個(gè)月都還無(wú)法實(shí)現(xiàn),實(shí)際上這將耗費(fèi)程序、美術(shù)和測(cè)試好幾個(gè)月的時(shí)間才能只是在引擎上呈現(xiàn)一下。從理論上講工作應(yīng)該是順利發(fā)展的的。但是如果已走出好遠(yuǎn)之后才發(fā)現(xiàn)它實(shí)際上無(wú)法運(yùn)作又將會(huì)怎么樣呢?現(xiàn)在設(shè)想一下設(shè)計(jì)人員平衡了無(wú)數(shù)的游戲系統(tǒng)從控制系統(tǒng)到用戶界面、到人工智能、到版面設(shè)計(jì),其中的任何一項(xiàng)工作都花費(fèi)了無(wú)數(shù)人幾個(gè)月的時(shí)間,當(dāng)你終于在游戲中看到這些成果時(shí),支撐繼續(xù)干下去的信念就是你所承諾的美妙情景將變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)的期望。兜售環(huán)節(jié)對(duì)美妙前景鋪陳的越多,承諾越大,對(duì)游戲的賣點(diǎn)夸大的越多,游戲也就越難于兌現(xiàn)這些目標(biāo)。  其次,當(dāng)設(shè)計(jì)的每個(gè)因素都已實(shí)現(xiàn)后,為了使之更加完善仍很可能會(huì)需要做些改變。層次需要壓縮,特征需要修飾、而且實(shí)際游戲環(huán)境中如今每個(gè)運(yùn)行的新因素都可能在性能目標(biāo)上給你帶來(lái)打擊。一旦你認(rèn)識(shí)到所有的帶寬都已被其他的系統(tǒng)所蠶食,那么當(dāng)你面對(duì)無(wú)窮無(wú)盡改變帶寬的工作時(shí),以前聽起來(lái)不錯(cuò)的想法將會(huì)讓你嘗到碰壁的滋味。走回頭路和放棄已做的工作是不可能的,但你現(xiàn)在又無(wú)法整合未完成的其它設(shè)計(jì)?,F(xiàn)在,如果你已經(jīng)把所有的賭注壓在了以前所鼓吹的方  法上,而這種方法明明行之不通的時(shí)候你又該怎么辦呢?  正是因?yàn)檫@樣,前產(chǎn)品階段中像 FirstPlayablePublishable 模型和原型這樣的模型在游戲產(chǎn)業(yè)得到了如此的推崇。這些方法使你在進(jìn)度表上留有足夠的空間來(lái)根據(jù)教訓(xùn)進(jìn)行調(diào)整,從而從理論進(jìn)步到產(chǎn)品評(píng)估階段。這類生產(chǎn)模型的提倡者 Mark Cerny 曾說(shuō)過(guò),從前產(chǎn)品階段起你就要做好扔掉所有東西的準(zhǔn)備。作為一個(gè)設(shè)計(jì)人員你不得不支持他這樣的說(shuō)法。  換句話說(shuō),再偉大的游戲設(shè)計(jì)理論也得屈尊于游戲生產(chǎn)的實(shí)際情況。設(shè)計(jì)理論在團(tuán)隊(duì)實(shí)行的過(guò)程中可能可行,也可能不可行。如果不可行的話這就是個(gè)糟糕的設(shè)計(jì),就需要被放棄。不管你在向團(tuán)隊(duì)、工作室或發(fā)行人兜售這些方法/特征/系統(tǒng)時(shí)費(fèi)了多少唇舌,你現(xiàn)在都不得不忍痛割愛了。  更困難的是,無(wú)論你對(duì)自己的點(diǎn)子多么情有獨(dú)鐘都只好自愿來(lái)除掉它。這才是兜售自己點(diǎn)子的真正危險(xiǎn)。經(jīng)過(guò)向同事、老板、搭檔、游戲迷和各種壓力整天、整周、整月、乃至整年地宣揚(yáng)自己的點(diǎn)子后,你仍然不得不從設(shè)計(jì)中抽身而退,并且看到事實(shí)是:沒(méi)有通路、沒(méi)有夢(mèng),有的只是現(xiàn)實(shí)。不管這所有的一切在你頭腦中本來(lái)設(shè)想的如何美妙,如果他們不能被轉(zhuǎn)換成玩家的體驗(yàn),你都不得不另覓他途,玩家體驗(yàn)才是你工作的最終導(dǎo)向。好消息是:失之桑榆,收之東隅。這些障礙阻止了你到達(dá)所想去的地方,但也迫使你變得更有創(chuàng)造性,想出  獨(dú)特高效的方法來(lái)。  關(guān)鍵是不要相信自己的自吹自擂。當(dāng)然,你需要說(shuō)服別人事情應(yīng)該是這樣而不是其它那樣來(lái)做,但你需要經(jīng)常提醒自己如果沒(méi)有這個(gè)或那個(gè)要素你又該來(lái)如何進(jìn)行工作。一個(gè)好的設(shè)計(jì)不是分毫不差的標(biāo)出了一條達(dá)到目的地的道路,你永遠(yuǎn)都不可能預(yù)知到路上的每個(gè)拐角和扭曲。即使你使其他人確信你是正確的,你也不得不做好應(yīng)付突發(fā)情況的準(zhǔn)備,因?yàn)樗鼈冏罱K總是會(huì)出現(xiàn)的。  特征蔓延成災(zāi)  特征蔓延是游戲開發(fā)的絕對(duì)禍害:進(jìn)度表沒(méi)有作相應(yīng)的刪節(jié)和調(diào)整,但項(xiàng)目的特征點(diǎn)卻日漸增長(zhǎng)。增加了越來(lái)越多的工作而又希望進(jìn)度表保持不變,這最終會(huì)導(dǎo)致災(zāi)難性的后果。  一般來(lái)說(shuō),有兩種機(jī)制導(dǎo)致了特征蔓延。第一個(gè)比較容易理解:規(guī)劃開發(fā)過(guò)程一般都是提前幾個(gè)月、幾年完成的。但在起始時(shí)期,任何人都難于計(jì)劃出游戲需要具有和需要做的所有具體工作。即使設(shè)計(jì)人員能做到這一點(diǎn),使隊(duì)伍中的其他人都了解這些因素及它們間的關(guān)系也是不可能的;如果其他人樂(lè)于做這些了解工作的話,他們不也變成策劃人員了嗎?  隨著開發(fā)的進(jìn)展和游戲開始成形,我們開始清楚地看到,給游戲添加某些系統(tǒng)能提高游戲性,一些修正和增加能起到事半功倍的作用。程  序員、美術(shù)人員、測(cè)試人員、管理者和設(shè)計(jì)人員都會(huì)對(duì)這個(gè)問(wèn)題有所貢獻(xiàn)。畢竟,無(wú)論哪個(gè)人提出的單個(gè)小改變實(shí)行起來(lái)都不會(huì)有什么困難,是不是?但當(dāng)把每個(gè)人提出的改變都加在一起來(lái)實(shí)行的話,就不是這樣了,你得在產(chǎn)品進(jìn)度表上加上不是整年也是整月的時(shí)間,更不用說(shuō)還需要額外的查錯(cuò)和更正的測(cè)試時(shí)間。  [這點(diǎn)是許多外部測(cè)試人員沒(méi)有理解的:不管你的建議多么有價(jià)值,不管你看起來(lái)它們有多么簡(jiǎn)單,你每增加一次改變,都會(huì)使其他人投入巨額的資金。游戲銷路不暢的危險(xiǎn)(對(duì)開發(fā)者來(lái)說(shuō)是 15 美元的損失)與做改變所需的投資來(lái)比簡(jiǎn)直不值一提(僅是測(cè)試方面每增加一天都會(huì)耗費(fèi)差不多 3000 美元)。] 這正是有個(gè)能夠能解決問(wèn)題的主程的好處。所有的改變都需要付出特定的代價(jià),因?yàn)槟阋顾鼈冋鎸?shí)地落實(shí)。如果特征將要增加的話,其它的特征就得被削減或者是進(jìn)度表得被延長(zhǎng)。不管是誰(shuí)提出的建議,代價(jià)總是要付出的。當(dāng)然,一個(gè)聰明的領(lǐng)導(dǎo)是會(huì)在進(jìn)度表
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