freepeople性欧美熟妇, 色戒完整版无删减158分钟hd, 无码精品国产vα在线观看DVD, 丰满少妇伦精品无码专区在线观看,艾栗栗与纹身男宾馆3p50分钟,国产AV片在线观看,黑人与美女高潮,18岁女RAPPERDISSSUBS,国产手机在机看影片

正文內容

策劃工作中缺陷(編輯修改稿)

2025-04-05 21:33 本頁面
 

【文章內容簡介】 自團隊、管理層、發(fā)行人、測試者、游戲愛好者等這些人的獻計獻策。并且你自己也不想那樣做。所有這些都可能成為偉大的靈感和創(chuàng)新的源泉。任何時候,他們中的某個人都可能向你提供整體中缺少的一個因素,使整個體系能更好地運轉。要確保的只是不要讓對一個點子的熱心切斷了設計的可行性。尊重你的團隊,建  設性地回應他們的點子,那么當他們創(chuàng)造性地思考自己的靈感時你就能成為收獲者了。  相信大肆宣傳  策劃與銷售的關聯(lián)比設計人員愿意承認的要多得多。常常聽到有人抱怨:策劃工作的市場導向破壞了真正創(chuàng)新的可能性。但這種抱怨抹殺了策劃和銷售之間這種很基礎的聯(lián)系。在真正的工作開始之前,設計人員就已經(jīng)開始兜售將要策劃的游戲了。甚至僅僅是為了項目的啟動,就不得不去說服工作室領導、發(fā)行人、團隊領導等來接受自己的點子。沒有這第一步的銷售,項目將得不到任何資源的支持。等這首要的支持到位了,設計人員還要繼續(xù)向內部的團隊和管理層推銷自己的創(chuàng)意。當游戲設計已經(jīng)成型的時候,設計師要持續(xù)不斷地為它的步驟、特征和內容鋪路搭橋。除非你手頭的項目小到你可以獨立承擔所有的工作,那么你除了通過推銷拉人入伙外實在別無他途。  與僅僅是為了推動項目前進相比,假如你的策劃常常牽涉到預測一年或更長時間以后的狀況,那么賣就變得更經(jīng)常了。如果這個項目能夠實現(xiàn),它將一飛沖天!,讀到這樣結尾的一份計劃書時,你是不是開始呻吟了?哈,毫不奇怪這種腔調已成為例行公事,因為這正是設計人員兜售他們的游戲時始終采用的方式。一款游戲之所以開工,大部分情況下正是基于它能夠如何成功、將會怎樣怎樣的美妙  前景。在任何對外銷售活動開始之前,策劃人員從第一天開始就已經(jīng)在內部兜售他們的項目了。  這樣的銷售沒有什么不對,實際上這是推動項目積極性的必要部分,但是這也存在著危險。首先,設計師推出的游戲特征可能幾個月都還無法實現(xiàn),實際上這將耗費程序、美術和測試好幾個月的時間才能只是在引擎上呈現(xiàn)一下。從理論上講工作應該是順利發(fā)展的的。但是如果已走出好遠之后才發(fā)現(xiàn)它實際上無法運作又將會怎么樣呢?現(xiàn)在設想一下設計人員平衡了無數(shù)的游戲系統(tǒng)從控制系統(tǒng)到用戶界面、到人工智能、到版面設計,其中的任何一項工作都花費了無數(shù)人幾個月的時間,當你終于在游戲中看到這些成果時,支撐繼續(xù)干下去的信念就是你所承諾的美妙情景將變?yōu)楝F(xiàn)實的期望。兜售環(huán)節(jié)對美妙前景鋪陳的越多,承諾越大,對游戲的賣點夸大的越多,游戲也就越難于兌現(xiàn)這些目標。  其次,當設計的每個因素都已實現(xiàn)后,為了使之更加完善仍很可能會需要做些改變。層次需要壓縮,特征需要修飾、而且實際游戲環(huán)境中如今每個運行的新因素都可能在性能目標上給你帶來打擊。一旦你認識到所有的帶寬都已被其他的系統(tǒng)所蠶食,那么當你面對無窮無盡改變帶寬的工作時,以前聽起來不錯的想法將會讓你嘗到碰壁的滋味。走回頭路和放棄已做的工作是不可能的,但你現(xiàn)在又無法整合未完成的其它設計?,F(xiàn)在,如果你已經(jīng)把所有的賭注壓在了以前所鼓吹的方  法上,而這種方法明明行之不通的時候你又該怎么辦呢?  正是因為這樣,前產(chǎn)品階段中像 FirstPlayablePublishable 模型和原型這樣的模型在游戲產(chǎn)業(yè)得到了如此的推崇。這些方法使你在進度表上留有足夠的空間來根據(jù)教訓進行調整,從而從理論進步到產(chǎn)品評估階段。這類生產(chǎn)模型的提倡者 Mark Cerny 曾說過,從前產(chǎn)品階段起你就要做好扔掉所有東西的準備。作為一個設計人員你不得不支持他這樣的說法。  換句話說,再偉大的游戲設計理論也得屈尊于游戲生產(chǎn)的實際情況。設計理論在團隊實行的過程中可能可行,也可能不可行。如果不可行的話這就是個糟糕的設計,就需要被放棄。不管你在向團隊、工作室或發(fā)行人兜售這些方法/特征/系統(tǒng)時費了多少唇舌,你現(xiàn)在都不得不忍痛割愛了。  更困難的是,無論你對自己的點子多么情有獨鐘都只好自愿來除掉它。這才是兜售自己點子的真正危險。經(jīng)過向同事、老板、搭檔、游戲迷和各種壓力整天、整周、整月、乃至整年地宣揚自己的點子后,你仍然不得不從設計中抽身而退,并且看到事實是:沒有通路、沒有夢,有的只是現(xiàn)實。不管這所有的一切在你頭腦中本來設想的如何美妙,如果他們不能被轉換成玩家的體驗,你都不得不另覓他途,玩家體驗才是你工作的最終導向。好消息是:失之桑榆,收之東隅。這些障礙阻止了你到達所想去的地方,但也迫使你變得更有創(chuàng)造性,想出  獨特高效的方法來。  關鍵是不要相信自己的自吹自擂。當然,你需要說服別人事情應該是這樣而不是其它那樣來做,但你需要經(jīng)常提醒自己如果沒有這個或那個要素你又該來如何進行工作。一個好的設計不是分毫不差的標出了一條達到目的地的道路,你永遠都不可能預知到路上的每個拐角和扭曲。即使你使其他人確信你是正確的,你也不得不做好應付突發(fā)情況的準備,因為它們最終總是會出現(xiàn)的。  特征蔓延成災  特征蔓延是游戲開發(fā)的絕對禍害:進度表沒有作相應的刪節(jié)和調整,但項目的特征點卻日漸增長。增加了越來越多的工作而又希望進度表保持不變,這最終會導致災難性的后果。  一般來說,有兩種機制導致了特征蔓延。第一個比較容易理解:規(guī)劃開發(fā)過程一般都是提前幾個月、幾年完成的。但在起始時期,任何人都難于計劃出游戲需要具有和需要做的所有具體工作。即使設計人員能做到這一點,使隊伍中的其他人都了解這些因素及它們間的關系也是不可能的;如果其他人樂于做這些了解工作的話,他們不也變成策劃人員了嗎?  隨著開發(fā)的進展和游戲開始成形,我們開始清楚地看到,給游戲添加某些系統(tǒng)能提高游戲性,一些修正和增加能起到事半功倍的作用。程  序員、美術人員、測試人員、管理者和設計人員都會對這個問題有所貢獻。畢竟,無論哪個人提出的單個小改變實行起來都不會有什么困難,是不是?但當把每個人提出的改變都加在一起來實行的話,就不是這樣了,你得在產(chǎn)品進度表上加上不是整年也是整月的時間,更不用說還需要額外的查錯和更正的測試時間。  [這點是許多外部測試人員沒有理解的:不管你的建議多么有價值,不管你看起來它們有多么簡單,你每增加一次改變,都會使其他人投入巨額的資金。游戲銷路不暢的危險(對開發(fā)者來說是 15 美元的損失)與做改變所需的投資來比簡直不值一提(僅是測試方面每增加一天都會耗費差不多 3000 美元)。] 這正是有個能夠能解決問題的主程的好處。所有的改變都需要付出特定的代價,因為你要使它們真實地落實。如果特征將要增加的話,其它的特征就得被削減或者是進度表得被延長。不管是誰提出的建議,代價總是要付出的。當然,一個聰明的領導是會在進度表
點擊復制文檔內容
公司管理相關推薦
文庫吧 www.dybbs8.com
備案圖片鄂ICP備17016276號-1