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游戲策劃十大必看書籍(留存版)

2025-09-19 09:06上一頁面

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【正文】   巫師:這本書為什么要打這么高的分?就因?yàn)樽髡甙延螒蚍诺揭粋€(gè)藝術(shù)形式的高度去討論,把游戲的社會(huì)責(zé)任遞到大家面前去面對(duì)? 對(duì)于一個(gè)想從書中了解到,到底是哪些要素會(huì)讓游戲更有趣的讀者來說,這本書能收獲的東西實(shí)在很少。前面一部分是拿一些成名的也算成功的游戲做例子,講了它們開發(fā)過程中的一些正面和負(fù)面的東西,后面一部分基本上是提煉共性。  第四本:圣劍傳說  推薦理由:一本關(guān)于“傳說中的神器”的詳文工具書。而且很奇怪的東方這部分只寫了日本一家,緬刀和臺(tái)灣土著武器都沒寫。游戲的四個(gè)特征:目標(biāo)、規(guī)則、反饋系統(tǒng)、自愿參與;概而言之就是挑戰(zhàn)自我選擇的非必要障礙。聆聽數(shù)十名優(yōu)秀游戲人的心得感悟,深入剖析十大經(jīng)典游戲作品 ,提煉總結(jié)開發(fā)中的最佳實(shí)踐及常見失誤。這本書也許不會(huì)在細(xì)節(jié)上幫到你,但可以在熱情上感染你,給你動(dòng)力,幫你找到方向。  和邪邪:游戲的偶然成功性決定了的,盡管是靠游戲發(fā)家的,但他們也很難判斷游戲是否會(huì)成功,但失敗的游戲總是有相似的頹勢(shì),檢驗(yàn)的方式無外乎是外部銷售情況和內(nèi)部的項(xiàng)目運(yùn)行進(jìn)度,是否有足夠的鋪貨就是其中主要的標(biāo)志,獨(dú)代和聯(lián)合代理的概念并不是手游的首創(chuàng),而對(duì)內(nèi)成功的管理都可以看到聯(lián)合創(chuàng)始人之間類似電影中導(dǎo)演和監(jiān)制的身影5 、《網(wǎng)絡(luò)游戲核心技術(shù)與實(shí)戰(zhàn)》   “必讀”推薦理由:  從游戲策劃與編程、系統(tǒng)架構(gòu)、服務(wù)器運(yùn)維、開發(fā)團(tuán)隊(duì)管理等方面全景展現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲核心技術(shù)。讀者還可以免費(fèi)下載Joris Dormans開發(fā)的一個(gè)模擬工具,在其易用的圖形化環(huán)境中進(jìn)行練習(xí)。1 、《游戲設(shè)計(jì)的100個(gè)原理》   “必讀”推薦理由:  本書首次將游戲設(shè)計(jì)師的想法中最好的一部分變成一個(gè)工具包?! ≡u(píng)論一半海水一半火焰  八十津禍寶神:理論性很強(qiáng)的一本書,主要介紹了使用Machinations工具進(jìn)行游戲設(shè)計(jì)的理論方法,工具設(shè)計(jì)很精妙但也有一些顯而易見的缺點(diǎn),不過仍然是已知唯一的的可視化可量化游戲設(shè)計(jì)工具。作者使用大量圖表,生動(dòng)翔實(shí)地描述了網(wǎng)絡(luò)游戲的特點(diǎn)和架構(gòu),并以C/S MMO游戲和P2P MO游戲?yàn)槔?,通過實(shí)際代碼告訴開發(fā)者如何應(yīng)對(duì)實(shí)時(shí)、大數(shù)據(jù)量通信的挑戰(zhàn),在不使用昂貴的中間件的基礎(chǔ)上,從零開始實(shí)現(xiàn)趣味性強(qiáng)的多人網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)。此書主要闡述人玩的游戲該是什么樣子,想學(xué)習(xí)當(dāng)今天朝市面上流行玩人的游戲的人就此打住吧。面向游戲設(shè)計(jì)和開發(fā)人員,亦適合希望投入這一領(lǐng)域的人員,或?qū)τ螒蛑谱鬟^程感興趣的人閱讀參考。游戲化的四大目標(biāo):更滿
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