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游戲策劃十大必看書籍-預(yù)覽頁

2025-08-29 09:06 上一頁面

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【正文】 平衡和解決問題這 4 個角度來組織并加以闡釋。作者在書中整合了眾多游戲設(shè)計秘笈,概括并闡釋了 100 條重要的方法、原理和設(shè)計哲學(xué)?! 〗贂陨哼@是一本堪稱糟糕的書?! ∧宏兀嚎偨Y(jié)了一堆理論,每個理論2頁紙,只能說是一本泛泛而談的目錄讀物。你將學(xué)習(xí)應(yīng)該在游戲開發(fā)的哪些階段中進行原型構(gòu)建、測試、機制實現(xiàn)等活動,還會學(xué)習(xí)如何模擬游戲機制,以及如何將機制可視化地呈現(xiàn)出來,從而設(shè)計出更好的游戲。暫且給4分,找機會嘗試一下實用性。非常適合新人,100個問題卡片更是獨具創(chuàng)意。它不光是一本很棒的游戲?qū)I(yè)書,也是一本很棒的心理學(xué)書籍,講了很多心理上的共性。  如何理解大牛的奮斗史  秦嶺山人:看完之后確實有點累。此外,《網(wǎng)絡(luò)游戲核心技術(shù)與實戰(zhàn)》還從游戲運營和基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)等角度,向讀者展現(xiàn)了網(wǎng)絡(luò)游戲技術(shù)的全貌?! 胸垼罕容^粗糙,對入門的可能有些很大幫助,適合新手。但別人真的是這樣設(shè)計出來的么?作者為什么不詳細描述自己進行游戲設(shè)計的過程呢?這樣羅列一堆知識真的有意義么?當(dāng)然,從這本書中還是可以學(xué)到一點:“游戲設(shè)計師要有廣博的知識面”。看完后再思考自己做的是什么,有什么價值,該怎樣去做。另外,成書于十年之前,有些理論偏老了,注意與時俱進。 200多頁的書,有一半是作者自己的簡筆畫,因為這本書想要論述的問題很脫離正常游戲開發(fā)者有能力關(guān)心的范疇,所以這些看起來畫龍點睛的簡筆畫也沒有多少吸引力。雖說他說的很多都對,卻基本是一個游戲從業(yè)者應(yīng)該思考過的問題,幾乎沒有提供多少新的思考角度,相當(dāng)于老調(diào)重彈,把大家都應(yīng)該知道的東西說一遍,更別說說的內(nèi)容離一般游戲制作人的能力范疇隔得多遠了。通過各種案例分析了游戲創(chuàng)建全過程的正確舉措和失策之處,涵蓋游戲的概念開發(fā)、原型設(shè)計、生產(chǎn)、測試和發(fā)行階段。  多案例,少干貨  夏商:太依賴天才了,沒法整。換句話說,作者花了心思調(diào)研,提煉出了不少東西,但并沒有什么新的,更精粹的東西。游戲化將要實現(xiàn)四大目標:更滿意的工作、更有把握的成功、更強的社會聯(lián)系及更宏大的意義。也基本沒有真正回答游戲的社會影響,或者說主觀觀點太多,沒有說服力。10 、事典系列  第一本:惡魔事典  推薦理由:有了這個,想怪物就簡單多了。其實基本上美工也不會曉得這些風(fēng)格的。古人比我們會YY多了?! ×⒒◢寡壕幣朋w系略微妙。20151027 10:07:11 上傳下載附件 ( KB)11 / 11
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