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正文內(nèi)容

魔板游戲的設計與開發(fā)計劃書(留存版)

2024-09-10 22:49上一頁面

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【正文】 ……………………3 目的…………………………………………………………………3 項目背景……………………………………………………………3 項目的范圍與目標…………………………………………………3 范圍描述…………………………………………………………3 主要功能…………………………………………………………3 (1) 概述…………………………………………………………………3 (2)項目設計內(nèi)容…………………………………………………… 4 (1)…………………………………………………4 (2) …………………………………………………5 (3) ……………………………………………………5 (4) ………………………………………………………5 (5) ………………………………………………6 (6) …………………………………………………6 (7)VerifySuccess …………………………………………………6第二章 項目估算 ………………………………………………………………6第三章 風險評估 ………………………………………………………………7 風險識別……………………………………………………………7 風險應對策略………………………………………………………7第四章 詳細設計 ………………………………………………………………8 需求分析……………………………………………………………8 用戶登錄界面……………………………………………………8 設計流程圖………………………………………………………9 系統(tǒng)的詳細設計 …………………………………………………10 PuzzleGame類 …………………………………………………10 PuzzlePad類 …………………………………………………13 Black類…………………………………………………………15 Point類…………………………………………………………17 HandImage類……………………………………………………18 HangleMove類 …………………………………………………19 VerifySuccess類………………………………………………21第五章 項目的實現(xiàn) 游戲主類的設計……………………………………………………23 魔板對象的實現(xiàn)……………………………………………………24 游戲使用時間的設計 ……………………………………………26 游戲成功與否的判斷計……………………………………………27 游戲增加英雄榜功能………………………………………………28 增加查看英雄榜功能………………………………………………29 增加背景音樂能……………………………………………………29 增加登陸界面功能…………………………………………………30第六章 軟件的配置 ……………………………………………………………31第七章 人員組織 ……………………………………………………………31第八章 附錄 …………………………………………………………………31第九章 結(jié)束語 ………………………………………………………………31第一章:項目概述 目的為了保證項目團隊按時保質(zhì)地完成項目目標,便于項目團隊成員更好地了解項目情況,使項目工作開展的各個過程合理有序,因此以文件化的形式,玩魔板游戲?qū)和倌甑闹橇Πl(fā)展起到積極作用,使他們能更好的分析事物。PuzzleGame類成員變量中有4中重要類型的對象:PuzzlePad、JMune、JRadioButton和JButton。同時還可以通過改善溝通,加強和改善信息流通來促使一些問題得到合理解決。l tool是Toolkit對象,負責創(chuàng)建image對象2)方法l PuzzleGame()是構(gòu)造方法,負責完成窗口的初始化操作。Grade的值代表魔板的級別,默認值是1.l handleMove是HandleMove類創(chuàng)建的對象,負責處理Block對象上的鼠標事件。Block型數(shù)組block是PuzzlePad類的重要成員之一。1)成員變量l x和y是Point對象中的兩個int類型數(shù)據(jù),分別用來表示容器坐標系中的x軸坐標和y軸坐標值。2) 方法l HandleImage()是構(gòu)造方法,負責完成HandleImage對象的初始化。1) 成員變量l point是Point類型二維數(shù)組,用來存放PuzzlePad魔板容器中point數(shù)組的引用。//向bar菜單條添加由參數(shù)gradeMenu指定的菜單選項對象 (choiceImage)。i++){ if(im1) for(int j=0。時間顯示如下:部分代碼:public void mousePressed(MouseEvent e) {//鼠標事件 ()。 endPoint = point[i][j]。 } } } 程序設計及調(diào)試運行 利用JSP“一次編寫,各處運行”的編程優(yōu)點,按功能模塊結(jié)構(gòu)設計菜單,布置各明細模塊工作界面,編寫各個模塊的程序代碼,進行編譯連接運行,經(jīng)過反復調(diào)試修改,以達到系統(tǒng)功能要求。//標簽 public ShowRecord(JFrame frame, String name) { file = new File(name + .dat)。用Java可以編寫播放。其中遇到了一個問題,就是使用圖像玩法的時候選擇圖片選不到,一開始不知道是什么問題但是通過翻閱書籍,上網(wǎng)查閱資料,同學之間的相互討論,原來是格式不對,了解這點之后這些問題也就迎刃而解了。 label初級[i].setBorder(null)。//新建文件用來存放文件 String name = null。 if (isDigitalPlay) (數(shù)字玩法)。 i++) { for (int j = 0。 } else if(object instanceof Image){//不滿足if條件語句是執(zhí)行的條件 repaint()。 (numberList)。//向gradeMenu添加由參數(shù)oneGrade指定的菜單選項對象 (twoGrade)。 VerifySuccess類 效果圖沒有可見的效果圖。HandleImage類的主要成員變量和方法以及和PuzzlePad類之間的組合關(guān)系的UML圖像如圖12所示。Point類創(chuàng)建的對象是二維數(shù)組point的單元中的對象。l PuzzlePad對象調(diào)用setIsImagePlay()方法將魔板設置為圖像玩法。1)成員變量l point是Point類型的而為數(shù)組,單元為Point類創(chuàng)建的對象,用來確定魔板中的方塊的位置l block是Block類型的二維數(shù)組,單元為Block類創(chuàng)建的對象,用來表示魔板中的方塊。同一時刻digitPlay和imagePlay中只能有一個處于選中狀態(tài)。所以總共大約用時一個半月的時間來完成它。模板游戲除了需要編寫上述的7個源程序所給出的類外,還需要Java系統(tǒng)提供的一些重要的類,如JMenuItem、JButton等類。利用所學高級語言的語法特性,結(jié)合數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)算法、網(wǎng)絡知識、文件處理和數(shù)據(jù)庫等知識完成綜合題目的設計和代碼實現(xiàn),并培養(yǎng)鍛煉分析程序、撰寫報告等能力。通過不斷的移動方塊可以將方塊一行一行的按數(shù)字序號排好。(3) Block類是JTextField的一個子類,創(chuàng)建的對象是PuzzlePad類的重要成員之一,用來表示“魔板”中的方塊。(a) PuzzleGame創(chuàng)建的窗口(數(shù)字玩法)(b) PuzzleGame創(chuàng)建的窗口(圖像玩法)圖5 PuzzleGame創(chuàng)建的窗口UML圖,并實現(xiàn)了ActionListener接口,該類的主要成員變量和方法的UML圖如圖6所示。當用戶單擊start按鈕后,如果單選框digitPlay處于被選中狀態(tài),那么actionPerformed(ActionEvent)方法所執(zhí)行的操作就是讓PuzzlePad對象使用數(shù)字魔板,如果單選框imagePlay被選中時,那么actionPerformed(ActionEvent)方法所執(zhí)行的操作就是讓puzzlePad對象使用圖像魔板。、2)方法l PuzzlePad()是構(gòu)造方法,負責創(chuàng)建Puz
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