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魔板游戲的設計與開發(fā)計劃書(文件)

2025-08-20 22:49 上一頁面

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【正文】 14所示。在這里我們取a=1000,監(jiān)視器b是當前handleMove對象。 UML圖VerifySuccess創(chuàng)建的對象負責驗證用戶是否按要求成功排列魔板中的方塊,創(chuàng)建的對象verifySuccess是PuzzlePad類的重要成員之一。l object是Object數組,其單元可以存放任何對象。 gradeMenu=new JMenu(選擇級別)。//建立指定標題為“高級”的菜單選項 newImage=new JMenuItem(選擇一幅新圖像)。//向gradeMenu添加由參數twoGrade指定的菜單選項對象 (newImage)。//向bar菜單條添加由參數choiceImage指定的菜單選項對象 setJMenuBar(bar)。 isDigitPlay=true。k++){ (k+1)。 //隨機排列數字 int k=0。jn。jn1。 }魔板中每一個小塊的形成以及圖片分割之后的對象的實現(xiàn):效果如圖: 主要代碼顯示:public void setObject(Object object){//定義setObject類 =object。 } } public Object getObject(){//創(chuàng)建該類 return object。//開始時間觸發(fā) Block block = null。 i++) {//用for循環(huán)來實現(xiàn)魔板游戲的進行 for (int j = 0。 break。 j point[0].length。 break。//判斷在行上是否滿足了條件 boolean moveCondition2 = (endJ startJ) == 1 amp。主要代碼: public void mouseReleased(MouseEvent e) { if (()) { ()。 else (圖片玩法)。這個過程具有大量的工作量,應仔細對每個程序細節(jié)進行分析思考、編寫程序并調試,做到程序簡潔清楚,盡量避免可能潛在的程序錯誤,并在必要的地方加以注釋,以便于程序閱讀和修改。 (image)。 new ShowRecord(this, 圖片玩法英雄榜).setVisible(true)。 Hashtable hashtable = null。 setTitle(name)。//尺寸非可變,即窗口大小不可變 setVisible(false)。//高級標簽 for (int i = 0。 label高級[i] = new JLabel()。Au、.aiff、.wav、.midi、.rfm格式的音頻。(2)運行環(huán)境第九章 結束語上學期我們專業(yè)課開設了Java語言,初步了解java語言的特點及相關知識,雖然之學了很短一段時間,但還是在其中學到很多東西的。但重要的這不是最困難的地方,難得地方在運行程序上面,當把代碼輸入完之后,無法運行,經受著“百般折磨”后,各種思考,才把這部分解決了,確實很不容易,還得歸功于同學的團結。在制作過程中,遇到了自己從所未有的困難,由于java學的不是那么透徹,因此在分析程序代碼必然會遇到很大的困擾。第七章 人員組織 人員及其角色 組長:主要負責此次項目與開發(fā) 組員:參與此次項目的開發(fā)第八章 附錄 相關文檔、資料、數據等。第六章 軟件配置開發(fā)平臺、開發(fā)工具、數據庫平臺(1)設計工具 增加背景音樂功能 在HandleMove中增加播放音樂的功能模塊,當用戶移動方塊后,程序播放簡短的一聲音樂。 i++) { label初級[i] = new JLabel()。//模式 label初級 = new JLabel[3]。//設置英雄榜對話框大小 setLocationRelativeTo(frame)。//按鈕 JLabel label初級[], label高級[]。部分代碼:public class ShowRecord extends JDialog implements ActionListener { File file = new File()。 new ShowRecord(this, 數字玩法英雄榜).setVisible(true)。當用戶成功排列魔板中的方塊后,如果成績能排進前三名,就彈出一個對話框,將用戶的成績保存到“英雄榜”中。 } else {(this, 您成功了!, 消息框, )。 (grade)。 endI == startI。amp。 endJ = j。 i 。 j++) if (point[i][j].equals(startPoint)) { startI = i。//調用block類 ...... for (int i = 0。實現(xiàn)的結果可以給游戲者一個提示。 setText(+())。 k++。 k++。im。 (object)。//創(chuàng)建方格的數字對象 for(int k=0。同時,又有高級和級低的游戲選擇,因此我們需要通過一個程序來實現(xiàn)魔板的生成以及對象的實現(xiàn)。//向choiceImage添加由參數defaultImage指定的菜單選項對象 (gradeMenu)。//建立指定標題為“使用默認圖像”的菜單選項 (oneGrade)。//建立指定標題為“選擇圖像”的菜單 oneGrade=new JMenuItem(初級)。其主要的效果圖展示即為:核心代碼展示:public PuzzleGame(){ tool=getToolkit()。point:Point[][]object:Object[]PuzzlePadVerifySuccessverifySuccess:VerifySuccesssetPoint(Point[][]):voidsetObject(Object[]):voidisSuccess():boolean圖15 VerifySuccess類的UML圖以下是UML圖中有關數據和方法的詳細說明。當振鈴每隔1000毫秒發(fā)生一次時,方法actionPerformed(ActionEvent)就被執(zhí)行一次,所執(zhí)行的操作就是現(xiàn)實用戶當前的用時。方法l HandleMove()是構造方法,負責創(chuàng)建handleMove對象l handleMove對象調用setPoint(Point[][])方法將PuzzlePad魔板容器的point對象的引用傳遞給該對象中的point,以便handleMove移動PuzzlePad魔板容器中的Block對象l handleMove對象調用setVerifySuccess(VerifySuccess)方法將PuzzlePad魔板容器的verifySuccess對象的引用傳遞給該對象中的verify,verify對象負判斷魔板中的Block對象是否成功地按要求排列完畢l handleMove對象調用initSpendTime()將spendTime的值設置為0l mousePressed(KeyEvent)方法是HandleMove類實現(xiàn)的MouseListener借口中的方法,當在Block對象上按下鼠標左鍵時,將觸發(fā)MouseEvent鍵盤事件,handleMove對象將調用執(zhí)行mousePressed(KeyEvent)方法對事件作出處理,即根據規(guī)則移動block對象l mouseReleased(MouseEvent)方法是HandleMove類實現(xiàn)的MouseListener借口中的方法,當用在Block對象上釋放鼠標左鍵時,將觸發(fā)MouseEvent鍵盤事件,handleMove對象將調用執(zhí)行mouseReleased(MouseEvent)方法對事件作出處理,其主要操作時判斷用戶是否已經成功地將Block對象按要求排列完畢l actionPerformed(ActionEvent)是HandleMove類實現(xiàn)的ActionListener借口中的方法。圖13 HandMove創(chuàng)建的對象 UML圖,并實現(xiàn)了MouseListener和ActionListener接口,創(chuàng)建的對象handleMove是PuzzlePad類的成員之一,負責監(jiān)視PuzzlePad類中的Block對象上的鼠標事件。l tool是Toolkit對象,用來獲得Image對
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