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正文內(nèi)容

服務(wù)器常用基本框架(留存版)

  

【正文】 有兩個(gè)挑戰(zhàn):每增加一級(jí)服務(wù)器,狀態(tài)機(jī)復(fù)雜度可能會(huì)翻倍,導(dǎo)致研發(fā)和找bug的成本上升;并且對(duì)開發(fā)組挑戰(zhàn)比較大,一旦項(xiàng)目時(shí)間吃緊,開發(fā)人員經(jīng)驗(yàn)不足,很容易弄掛。玩家2從A移動(dòng)到B的過程中,會(huì)同時(shí)向A請(qǐng)求左邊的情況,并向B請(qǐng)求右邊的情況。帶寬決定了同一個(gè)區(qū)域最大廣播上限,而客戶端性能決定了同一個(gè)屏幕到底可以繪制多少個(gè)角色。如果結(jié)果相同就更新記錄,如果結(jié)果不一致,會(huì)采取類似投票的方式確定最終結(jié)果。由于每次副本時(shí)人物可以控制在8人以內(nèi),因此可以獲得更為實(shí)時(shí)的游戲體驗(yàn),讓玩家玩的更加爽快。P2P有網(wǎng)狀模型(所有玩家互相連接),和星狀模型(所有玩家連接一個(gè)主玩家)。三個(gè)狀態(tài)由Node Master負(fù)責(zé)維護(hù)。于是碰到第一個(gè)問題是很多 Node服務(wù)器需要和玩家進(jìn)行通信,需要問管理服務(wù)器特定UID為多少的玩家到底在哪臺(tái) Gate上,以前按場(chǎng)景切割的服務(wù)器這個(gè)問題不大,問了一次以后就可以緩存起來了,但是現(xiàn)在服務(wù)器種類增加不少,玩家又會(huì)飄來飄去,按UID查找玩家比較麻煩;另外一方面 GATE需要?jiǎng)討B(tài)根據(jù)坐標(biāo)計(jì)算和哪些 Node通信,導(dǎo)致邏輯越來越厚,于是把:“用戶對(duì)象”從負(fù)責(zé)連接管理的 GATE中切割出來勢(shì)在必行于是有了下面的模型:img src= datarawwidth=420 datarawheight=275 class=content_image width=420網(wǎng)關(guān)服務(wù)器再次退回到精簡(jiǎn)的網(wǎng)絡(luò)轉(zhuǎn)發(fā)功能,而用戶邏輯則由按照 UID劃分的 OBJ服務(wù)器來承擔(dān),GATE是按照網(wǎng)絡(luò)接入時(shí)的負(fù)載來分布,而 OBJ則是按照資源的編號(hào)(UID)來分布,這樣和一個(gè)用戶通信直接根據(jù) UID計(jì)算出 OBJ服務(wù)器編號(hào)發(fā)送數(shù)據(jù)即可。更高層次的 World則提供大陸級(jí)別的管理服務(wù)。人都是有慣性的,按照先前的經(jīng)驗(yàn),似乎把 MUDOS拆分的越開性能越好。并且腳本也拋棄了 LPC,采用擴(kuò)展性更好的 Python或者 Lua來代替。在早期網(wǎng)上資源貧乏的時(shí)候,這樣的游戲有很強(qiáng)的代入感。類型2:第一代游戲服務(wù)器 19781978年,英國(guó)著名的財(cái)經(jīng)學(xué)校University of Essex的學(xué)生 Roy Trubshaw編寫了世界上第一個(gè)MUD程序《MUD1》,在University of Essex于1980年接入 ARPANET之后加入了不少外部的玩家,甚至包括國(guó)外的玩家。登錄時(shí)可以使用非對(duì)稱加密(RSA, DH),服務(wù)器根據(jù)客戶端uid,當(dāng)前時(shí)間戳還有服務(wù)端私鑰,計(jì)算哈希得到的加密 key 并發(fā)送給客戶端。比如 1995年國(guó)內(nèi)第一款 MUD游戲《俠客行》,你敲入:go east,游戲就會(huì)提示你:“后花園 這里是歸云莊的后花園,種滿了花草,幾個(gè)莊丁正在澆花。隨著游戲內(nèi)容的越來越復(fù)雜,架構(gòu)變得越來越吃不消了,各種負(fù)載問題慢慢浮上水面,于是有了我們的第二代游戲服務(wù)器。而游戲服務(wù)器之間數(shù)據(jù)交換也統(tǒng)一連接到網(wǎng)管進(jìn)行交換。即使后面你的項(xiàng)目真的超過5千人朝著1萬人目標(biāo)奔的話,相信那個(gè)時(shí)候你的項(xiàng)目已經(jīng)掙大錢了 ,你數(shù)著錢加著班去逐步迭代,一次次拆分它,相信心里也是樂開花的。而處在兩個(gè)節(jié)點(diǎn)邊緣的2號(hào)玩家,則同時(shí)由A和B提供服務(wù)。 好友聊天:角色之間聊天直接走 OBJ/OBJ MASTER。而戰(zhàn)網(wǎng),雖然每局游戲一般都是 8人以內(nèi),但全國(guó)只有一套服務(wù)器,所有的玩家都可以在一起游戲,而玩家和玩家之使用 P2P的方式連接在一起,組成一局游戲:img src= datarawwidth=493 datarawheight=352 class=origin_image zhlightboxthumb width=493 dataoriginal=玩家通過 Match Making 服務(wù)器使用:創(chuàng)建、加入、自動(dòng)匹配、邀請(qǐng) 等方式組成一局游戲。勝平負(fù)之類的積分可以直接提交增量修改,而更為普遍的文檔類數(shù)據(jù)則需要提供讀寫令牌,寫令牌只有一塊,讀令牌有很多塊。而后開始的那個(gè)游戲除了可以提交勝平負(fù)積分的增量改變外,對(duì)用戶數(shù)據(jù)采用只讀的方式,保證游戲能運(yùn)行下去,但是會(huì)提示用戶,游戲數(shù)據(jù)鎖定。STUN是幫助玩家之間建立 P2P的牽引服務(wù)器,而由于 P2P聯(lián)通情況大概只有 75%,實(shí)在聯(lián)不通的玩家會(huì)通過 Forward進(jìn)行轉(zhuǎn)發(fā)。這樣的模型在無縫場(chǎng)景服務(wù)器中得到廣泛的應(yīng)用。但是此時(shí)玩家2還是屬于A管理。雖然今天任然很多新項(xiàng)目在用上面某一種類似的結(jié)構(gòu),或者自己又做了其他熱點(diǎn)模塊的拆分。這是目前應(yīng)用最廣的一個(gè)模型,到今天任然很多新項(xiàng)目會(huì)才用這樣的結(jié)構(gòu)來搭建。最先承受不住的其實(shí)是很多小文件,用戶上下線,頻繁的讀取寫入用戶數(shù)據(jù),導(dǎo)致負(fù)載越來越大。這里唯一的出口是 north??蛻舳耸盏絢ey和時(shí)間戳后保存在內(nèi)存,用于之后通信,服務(wù)端不需要保存 key,因?yàn)槊看味伎梢愿鶕?jù)客戶端傳上來的 uid 和 時(shí)間戳 以及服務(wù)端自己的私鑰計(jì)算得到。如果要實(shí)
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