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正文內(nèi)容

服務(wù)器常用基本框架(存儲(chǔ)版)

  

【正文】 包括ARPG)有本質(zhì)上的區(qū)別,而激烈的游戲過(guò)程必然帶來(lái)到較 RPG復(fù)雜的多的同步策略,這樣的同步機(jī)制往往帶來(lái)的是很多游戲結(jié)果由客戶(hù)端直接計(jì)算得出,那在到處都是破解的今天,如何保證游戲結(jié)果的公正呢?主要方法就是投票法,所有客戶(hù)端都會(huì)獨(dú)立計(jì)算,然后傳遞給服務(wù)器。而后開(kāi)始的那個(gè)游戲除了可以提交勝平負(fù)積分的增量改變外,對(duì)用戶(hù)數(shù)據(jù)采用只讀的方式,保證游戲能運(yùn)行下去,但是會(huì)提示用戶(hù),游戲數(shù)據(jù)鎖定。勝平負(fù)之類(lèi)的積分可以直接提交增量修改,而更為普遍的文檔類(lèi)數(shù)據(jù)則需要提供讀寫(xiě)令牌,寫(xiě)令牌只有一塊,讀令牌有很多塊。復(fù)雜的游戲狀態(tài)在網(wǎng)狀模型下難以形成一致,因此星狀P2P模型經(jīng)受住了歷史的考驗(yàn)。而戰(zhàn)網(wǎng),雖然每局游戲一般都是 8人以?xún)?nèi),但全國(guó)只有一套服務(wù)器,所有的玩家都可以在一起游戲,而玩家和玩家之使用 P2P的方式連接在一起,組成一局游戲:img src= datarawwidth=493 datarawheight=352 class=origin_image zhlightboxthumb width=493 dataoriginal=玩家通過(guò) Match Making 服務(wù)器使用:創(chuàng)建、加入、自動(dòng)匹配、邀請(qǐng) 等方式組成一局游戲。準(zhǔn)備階段新的 Node開(kāi)始同步老 Node上面該網(wǎng)格的數(shù)據(jù),完成后告訴NM;NM確認(rèn)OK后同時(shí)通知新舊 Node完成切換。 好友聊天:角色之間聊天直接走 OBJ/OBJ MASTER。而新獨(dú)立出來(lái)的 OBJ則提供了更多高層次的服務(wù):網(wǎng)關(guān)服務(wù)器再次退回到精簡(jiǎn)的網(wǎng)絡(luò)轉(zhuǎn)發(fā)功能,而用戶(hù)邏輯則由按照 UID劃分的 OBJ服務(wù)器來(lái)承擔(dān),GATE是按照網(wǎng)絡(luò)接入時(shí)的負(fù)載來(lái)分布,而 OBJ則是按照資源的編號(hào)(UID)來(lái)分布,這樣和一個(gè)用戶(hù)通信直接根據(jù) UID計(jì)算出 OBJ服務(wù)器編號(hào)發(fā)送數(shù)據(jù)即可。而處在兩個(gè)節(jié)點(diǎn)邊緣的2號(hào)玩家,則同時(shí)由A和B提供服務(wù)。這里省略若干細(xì)節(jié)服務(wù)器,比如傳統(tǒng)數(shù)據(jù)庫(kù)前端,登錄服務(wù)器,日志和監(jiān)控等,統(tǒng)統(tǒng)用 ADMIN概括。即使后面你的項(xiàng)目真的超過(guò)5千人朝著1萬(wàn)人目標(biāo)奔的話(huà),相信那個(gè)時(shí)候你的項(xiàng)目已經(jīng)掙大錢(qián)了 ,你數(shù)著錢(qián)加著班去逐步迭代,一次次拆分它,相信心里也是樂(lè)開(kāi)花的。于是大家繼續(xù)想,網(wǎng)關(guān)可以拆分呀,基礎(chǔ)服務(wù)如聊天交易,可以拆分呀,還可以提供web接口,數(shù)據(jù)庫(kù)可以拆分呀,于是有了下面的模型:img src= datarawwidth=480 datarawheight=266 class=origin_image zhlightboxthumb width=480 dataoriginal=這樣的模型好用么?確實(shí)有成功游戲使用類(lèi)似這樣的架構(gòu),并且發(fā)揮了它的性能優(yōu)勢(shì),比如一些大型 MMORPG。而游戲服務(wù)器之間數(shù)據(jù)交換也統(tǒng)一連接到網(wǎng)管進(jìn)行交換。由于主邏輯使用單線(xiàn)程模型,隨著游戲內(nèi)容的增加,傳統(tǒng)單服務(wù)器的結(jié)構(gòu)進(jìn)一步成為瓶頸。隨著游戲內(nèi)容的越來(lái)越復(fù)雜,架構(gòu)變得越來(lái)越吃不消了,各種負(fù)載問(wèn)題慢慢浮上水面,于是有了我們的第二代游戲服務(wù)器。用戶(hù)數(shù)據(jù)保存在文件中,每個(gè)用戶(hù)登錄時(shí),從文本文件里把用戶(hù)的數(shù)據(jù)全部加載進(jìn)來(lái),操作全部在內(nèi)存里面進(jìn)行,無(wú)需馬上刷回磁盤(pán)。比如 1995年國(guó)內(nèi)第一款 MUD游戲《俠客行》,你敲入:go east,游戲就會(huì)提示你:“后花園 這里是歸云莊的后花園,種滿(mǎn)了花草,幾個(gè)莊丁正在澆花?!禡UD1》程序的源代碼在 ARPANET共享之后出現(xiàn)了眾多的改編版本,至此MUD才在全世界廣泛流行起來(lái)。登錄時(shí)可以使用非對(duì)稱(chēng)加密(RSA, DH),服務(wù)器根據(jù)客戶(hù)端uid,當(dāng)前時(shí)間戳還有服務(wù)端私鑰,計(jì)算哈希得到的加密 key 并發(fā)送給客戶(hù)端。用模仿 TLS的行為,來(lái)保證多次 HTTP請(qǐng)求間的客戶(hù)端身份,并通過(guò)時(shí)間戳保證同一人兩次登錄密鑰不同。類(lèi)型2:第一代游戲服務(wù)器 19781978年,英國(guó)著名的財(cái)經(jīng)學(xué)校University of Essex的學(xué)生 Roy Trubshaw編寫(xiě)了世界上第一個(gè)MUD程序《MUD1》,在University of Essex于1980年接入 ARPANET之后加入了不少外部的玩家,甚至包括國(guó)外的玩家。用戶(hù)使用 Telnet之類(lèi)的客戶(hù)端用 Tcp協(xié)議連接到 MUDOS上,使用純文字進(jìn)行游戲,每條指令用回車(chē)進(jìn)行分割。在早期網(wǎng)上資源貧乏的時(shí)候,這樣的游戲有很強(qiáng)的代入感。雖然后面圖形化增加了很多東西,但是這些MMORPG后端的本質(zhì)還是 MUDOS。并且腳本也拋棄了 LPC,采用擴(kuò)展性更好的 Python或者 Lua來(lái)代替。而且游戲服務(wù)器多了以后,相互之間數(shù)據(jù)交互又會(huì)變得比較麻煩,于是人們拆分了網(wǎng)絡(luò)功能,獨(dú)立出一個(gè)網(wǎng)關(guān)服務(wù) Gate(有的地方叫 Session,有的地方叫 LinkSvr之類(lèi)的,名字不同而已):img src= datarawwidth=486 datarawheight=289
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