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基于j2me的俄羅斯方塊手機(jī)游戲(留存版)

2025-08-06 01:04上一頁面

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【正文】 過引用 display 得到 Display 類對象; b、使用 ErrorScreen 的靜態(tài)方法 init(Image img,Display disp)進(jìn)行初始 c、構(gòu)造 BluetoothDiscover 類對象 disc; (2) startApp()方法實(shí)現(xiàn)如下功能: a、調(diào)用 name=().getFriendName()得到本 備名稱; b、設(shè)置 disc 的 UUID 值和 name; c、調(diào)用 startUI()方法進(jìn)行角色選擇畫面; (3) startUI()方法引導(dǎo)玩家進(jìn)行角色選擇畫面; (4) showAlertAndExit(String t,string s,AlertType type)方法構(gòu)造一個(gè) Alert 對象,標(biāo)題為 t,警告文本為 s,警告類型為 type; (5) Exit()方法調(diào)用 destroyApp(Boolean unconditional)和 notfyDestroyed()方法退出程 序; (6) mandAction(Command c, Displayable s)方法為 mandListener 接口定義的方 法,進(jìn)行按鍵響應(yīng),如 c 的命令類型為 則退出; (7) getDisplay()方法返回 Display 類對象的引用 display; (8) getDisc()方法返回 BluetoothDiscovery 類對象的引用 disc; (9) setCanvas( TetrisCanvas _canvas)方法設(shè)置 canvas 為 TetrisCanvas 的引用; (10) getCanvas()方法返回 TetrisCanvas 類型的引用。本機(jī)主屏上隨機(jī)數(shù)的產(chǎn)生方式為: 對象構(gòu)造時(shí)生成一組隨機(jī)數(shù),在 TetrisBlock(TetrisMap map,boolean isMaster)中實(shí)現(xiàn);當(dāng) 方塊落下后,需要生成新的方塊,調(diào)用 generatePN()方法。 drawBlock()方法根據(jù)參數(shù) gamearea_x、gamearea_y 和 brick_Width 來決定需要繪制的坐標(biāo), 調(diào)用 drawBrick()方法來實(shí)際繪制圖形。 } } 圖 13 TetrisCanvas 類的構(gòu)造方法 由于游戲能夠?qū)崿F(xiàn) 1 對 1 的游戲,所以 BluetoothConnection 數(shù)組長度為 1,_role 為本 地玩家所選擇的游戲方式,有 Master、Slave 和 Single 三種,它們由 包中的 Role 類定義,Role 類的定義如下圖 14 所示。 receiveMapdata()用來接收遠(yuǎn)端用戶發(fā)來的對方游戲過程中的地圖數(shù)據(jù), 設(shè)置附屏上所需 要繪制的地圖數(shù)據(jù),在 TetrisCanvas 類中聲明一個(gè)布爾值 b_receivedMapdata,用它來判斷是 否收到新的 Map 值(在 paint_Remote()方法中需要使用) ,Map 值在 map_Remote 中需要使 用,用它來設(shè)置其中的 mapdata 二維數(shù)組。Paint()方法首先清屏(根據(jù) TetrisMap 代表的是主屏 還是附屏來確定清除的區(qū)域) ,然后繪制非運(yùn)動磚塊。 在 聯(lián) 機(jī) 游 戲 狀 態(tài) 下 , 不僅 要 發(fā) 送 本 地 游 戲 數(shù) 據(jù), 還 要 接 受 遠(yuǎn) 端 玩 家 游戲 數(shù) 據(jù) , SetReceiveThread()方法是生成接受線程,接受遠(yuǎn)端用戶的的命令信息及數(shù)據(jù)。 (role)。在該模塊中 readPattern()方法讀取對應(yīng) ID 值的 4 種數(shù)據(jù), readNextPattern()方法僅需讀取第一種旋轉(zhuǎn)變化即可,參數(shù) nowblock 為 blockpattern1~7 中的 一種。 } 圖 9 setParameter()方法 以上程序中 map 是指向 TetrisMap 類的一個(gè)實(shí)例的引用,用來保存地圖數(shù)據(jù),在 TetrisBlock 類的構(gòu)造函數(shù)中被傳入。 } END 判斷是否消行的算法 消行的判斷偽代碼 23 Public boolean check(Graphics g,int row) { IF map 中數(shù)據(jù)中已繪制方格數(shù)設(shè)定的游戲容器的一行方格數(shù) 不消行 ELSE map 數(shù)據(jù)中已繪制方格數(shù)=設(shè)定的游戲容器的一行方格數(shù) 消行 并且每次消行最多消去 4 行 } Public void repainMap(Graphics g) { IF 有空行//從容器底開始 IF 空行上方有磚塊 磚塊按次序向下移動 ELSE 不移動 } 判斷游戲狀態(tài)的算法 游戲狀態(tài)判斷偽代碼 IF 選擇 single setSingleCanvas(){} ELSE IF 選擇 Slave 建立主機(jī)、對周圍進(jìn)行藍(lán)牙廣播 ELSE IF 選擇選擇 Master 查找周圍有無藍(lán)牙服務(wù) 進(jìn)行游戲 Public boolean isCrashAtBegin(){} IF 游戲中方格超過容器部分 游戲結(jié)束 ELSE 繼續(xù)游戲 判斷方塊是否能夠進(jìn)行下移的算法 判斷方塊是否能夠下移偽代碼 24 Public boolean checkDown() { IF 下墜塊下方有方塊 不能下移 ELSE IF 下墜塊下方無方塊 可以下移 } 判斷方塊是否能夠進(jìn)行平移算法 判斷方塊是否能夠平移偽代碼 Public boolean checkDown() { IF 下墜塊平移方向有方塊或者平移方向?yàn)槿萜鞅?不能平移 ELSE IF 下墜塊平移方向無方塊、平移方向不是容器壁 可以下移 } 判斷方塊是否能夠進(jìn)行旋轉(zhuǎn)算法 判斷方塊是否能夠旋轉(zhuǎn)偽代碼 Public boolean checkRot() { IF 下墜塊旋轉(zhuǎn)范圍內(nèi)有方塊 不能旋轉(zhuǎn) ELSE IF 下墜塊旋轉(zhuǎn)范圍內(nèi)無方塊 可以旋轉(zhuǎn) } 模塊詳細(xì)分類及設(shè)計(jì) 按照設(shè)計(jì)的模塊的功能,可將系統(tǒng)劃分為: 游戲的主程序模塊; 邏輯控制模塊; 25 屏幕的繪制模塊; 方塊生成與坐標(biāo)控制模塊; 游戲地圖存儲模塊; 數(shù)據(jù)傳輸序列化模塊; 藍(lán)牙設(shè)備與服務(wù)的發(fā)現(xiàn)模塊; 主從角色選擇模塊; 主從線程模塊; 藍(lán)牙連接的保存模塊。Master 端在搜索到 17 服務(wù)后, Slave 端的服務(wù)描述信息顯示在屏幕上, 將 若選擇 Singer 則進(jìn)行單機(jī)游戲; (2) Master 選擇想與之進(jìn)行游戲的 Slave (在搜素已存在的服務(wù)時(shí)可能不只一個(gè)) 建立 , 連接; (3) 按“開始”鍵,判斷遠(yuǎn)端玩家是否已經(jīng)同意開始游戲(進(jìn)入“等待”狀態(tài)) ,如果 沒有同意,則“等待” (GAME_WAIT) ,并且發(fā)送“等待”信號給遠(yuǎn)端玩家; (4) 按 “開始” 如果遠(yuǎn)端玩家已經(jīng) 鍵, “等待”GAME_WAIT)則 ( , “初始化”GAME_INIT) ( 游戲,同時(shí)發(fā)送該信號給遠(yuǎn)端玩家; (5) 開始游戲后,再按“開始”鍵,則進(jìn)入暫停(GAME_PAUSED)狀態(tài),再按次則 繼續(xù)運(yùn)行游戲(GAME_RUN)狀態(tài),兩種狀態(tài)可以相互切換; (6) 若收到對方游戲結(jié)束(GAME_OVER)的信號,則主屏上顯示勝利(GAME_WIN) 畫面,附屏顯示示游戲失敗的畫面,若本地玩家游戲結(jié)束,則本地玩家主屏顯示游 戲失敗的畫面,附屏上顯示游戲勝利的畫面,并發(fā)送該信號給遠(yuǎn)端玩家; (7) 若遠(yuǎn)端玩家斷開連接或者退出,則本地玩家繼續(xù)游戲,代表遠(yuǎn)端玩家的 gameState 的值為 GAME_EXIT 或者為 GAME_DISCONNECTED,并停止發(fā)送數(shù)據(jù)。典型的藍(lán)牙應(yīng)用程序和遠(yuǎn)端設(shè)備之間的關(guān)系是一對多,如圖 f 所示。 JSR82 規(guī)范定義的 API 中包括 21 個(gè)類及接口。 遠(yuǎn)/近端屏幕繪制 近端屏幕繪制 屏幕的繪制要考慮到單機(jī)模式和聯(lián)機(jī)模式, 在兩種模式下繪制有所不同。 各模塊方案的選擇與論證 考慮到硬件的因素,J2ME 程序不能很大,通過已有的手機(jī)游戲來看,多數(shù)在 100 KB 以下。藍(lán)牙一詞作為新的無線通 信技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)的代稱, 是一種無線數(shù)據(jù)與語音通信的開放性標(biāo)準(zhǔn), 以近距離和低成本無線連接 為基礎(chǔ),將終端設(shè)備進(jìn)行連接,其最遠(yuǎn)連接距離為 100m,且在使用時(shí)不需要進(jìn)行直線連接。從 MIDP 的規(guī)范中定義出移動信息設(shè)備的最小特征: 顯示屏最小尺寸為 96*54 像素; 顯示色彩深度為 1 位; 設(shè)備核心:有效運(yùn)行 KVM 的能力; 網(wǎng)絡(luò)狀態(tài):雙向的、無線的、間斷的和有限帶寬的連接網(wǎng)絡(luò); 輸入設(shè)備: ITUT 手機(jī)鍵盤 (OneHanded Key Board) 或者是標(biāo)準(zhǔn)鍵盤 (TwoHanded Keyboard,即 QWERTY 鍵盤)與觸摸屏; 8 128kb 存儲空間用于 MIDP 組件中; 8kb 存儲空間應(yīng)用于應(yīng)用程序生成的永久數(shù)據(jù); 32kb 的可變存儲用于 Java 運(yùn)行環(huán)境使用。 CDC 規(guī)范和 CLDC 規(guī)范所支持 Java 程序語言層度有所不同,在 CLDC 的 Java 語言支 持部分移除了部分 Java 語言的功能特性:浮點(diǎn)運(yùn)算能力;對象實(shí)例的銷毀;不支 持 的大多數(shù)子類。J2ME 定義了家庭式終端設(shè)備的最小 Java 平臺, 其需求是內(nèi)存和處理器的能力, 而簡表層則是真正規(guī)范與定義出系統(tǒng)設(shè)備的可用 程度。而不同版本的 WTK 包含的程序庫內(nèi)容是不一樣的,比如說 中包 含了 、而在 中則變?yōu)榱?、 、 、 以及 ; 中, 在 又細(xì)分為 和 。 自從 Java 推出 以來,JDK 已經(jīng)成為使用最廣泛的 Java SDK(Software development kit) 。 在進(jìn)行設(shè)計(jì)時(shí)通過 NetBeans IDE 和 Mobility Pack 搭建的 J2ME 編程軟件, 編 CLDC 寫了游戲程序, 通過對系統(tǒng)和藍(lán)牙技術(shù)的分析研究, 確定了系統(tǒng)的架構(gòu)為: (Connect Limited Device Configuration)有限制的連接設(shè)備網(wǎng)絡(luò),使用的藍(lán)牙激 素和標(biāo)準(zhǔn)為: JAVA 開發(fā)社區(qū) (JCP) 發(fā)布了基于 J2ME 平臺的藍(lán)牙 API 規(guī)范 JSR82 (Java 藍(lán)牙無線技術(shù) APIs,Java APIs for Bluetooth Wireless Technology) 。 J2ME 所包含的應(yīng)用環(huán)境可以為: 個(gè)人化與移動式的終端設(shè)備: 具有能夠處理間斷性的網(wǎng)絡(luò)連接能力, 列入移動電話、 尋呼機(jī)、個(gè)人數(shù)字助理、個(gè)人數(shù)字移動式設(shè)備; 固定式連接信息設(shè)備、不間斷網(wǎng)絡(luò)連接:如機(jī)頂盒、網(wǎng)絡(luò)電視、網(wǎng)絡(luò)視頻電話、高 級終端通信設(shè)備、車載娛樂系統(tǒng)、車載導(dǎo)航系統(tǒng)等。 WTK 是用來開發(fā) MIDP 的, 為了讓 MIDlet 可以順利編譯和執(zhí)行, WTK 必須具有 CLDC 和 MIDP 的類庫,WTK 可以幫助我們省去額外安裝調(diào)試這些類庫的時(shí)間。 Mobility Pack 是 NetBeans IDE 的擴(kuò)展無線開發(fā)模塊,Mobility Pack 用于開發(fā)、測試和 調(diào)試 MIDP 應(yīng)用程序。而有一些 package 與 class 是從 Java2 中的 SDK 中延用的,其使用的條件是必須要移除 J2SE 多余的 package 和 class,而不 是要移除 J2SE 的 API。 CLDC 目錄 描 述 標(biāo)準(zhǔn) Java IO 類和 J2SE 目錄的子集 VM 類和接口,J2SE 目錄子集 實(shí)用類的 J2SE 標(biāo)準(zhǔn)子集 CLDC 的通用連接框架類和接口 表 CLDC 所支持包文件 移動信息設(shè)備簡表 移動設(shè)備信息簡表(Mobile Information Device Profile,MIDP)是位于 CLDC 上層的簡 表層。 隨著目前手機(jī)的普及和硬件設(shè)備性能的提升, 開發(fā)手機(jī)游戲已經(jīng)成為了一個(gè)新的經(jīng)濟(jì)增 長點(diǎn),一個(gè)快速增長的產(chǎn)業(yè)。在 游戲模塊中包括游戲的邏輯控制、屏幕的繪制、游戲地圖類等;在藍(lán)牙聯(lián)網(wǎng)模塊主要包括藍(lán) 11 牙設(shè)備的發(fā)現(xiàn)及服務(wù)、數(shù)據(jù)傳輸?shù)?。這樣還需要產(chǎn)生新方塊的模塊。即本課題選用的藍(lán)牙規(guī)范為 13 J2ME Wireless Toolkit 所支持的 JABWT。設(shè)備管理 API 有 3 個(gè)主要的類來支持設(shè)備管理:.LocalDevice 類(本地設(shè)備類) ;.RemoteDevice 類(遠(yuǎn)端設(shè)備類) ;.DeviceClass 類。該課題可以主要分為兩大模塊: 基于 JSR82 的設(shè)備與服務(wù)的發(fā)現(xiàn)和建立連接; 游戲的控制和屏幕繪制等。同時(shí)從上圖中可 以看出各個(gè)類之間的關(guān)系及調(diào)用方法。 圖 6 下墜塊“T”的數(shù)組表示 而對于顏色的控制可以通過 BRICK_COLORS 整形數(shù)組來實(shí)現(xiàn),如圖 7 所示。 pattern = next。 TetrisCanvas 類中首先定義看如下幾個(gè)成員變量來對本地玩家進(jìn)行設(shè)置: 30 (1) static int mainWidth 本地玩家屏幕寬度; (2) static int mainHeight 本地玩家屏幕高度; (3) static int BRICK_WIDTH 本地玩家磚塊的邊長; (4) static int GAMEAREA_X 本地玩家游戲區(qū)域左上角 x 坐標(biāo); (5) static int GAMEAREA_Y 本地玩家游戲區(qū)域左上角 y 坐標(biāo); (6) int gameState 本地玩家的游戲狀態(tài)。Init()方法用來對代表本地玩家的游戲參數(shù)進(jìn)行設(shè)定,initRemote()方法與它的功 能類似。 //游戲地圖為一個(gè)高 1寬 12 的數(shù)組,mapBlockExist 代表一行 mapdata = new int[16][12]。 setParameters(_isMaster)。 若玩家進(jìn)行聯(lián)網(wǎng)游戲時(shí), 就需要進(jìn)行數(shù)據(jù)的發(fā)送, 而本課題設(shè)定當(dāng)在一定條件下才進(jìn)行 數(shù)據(jù)發(fā)送,這幾種情況為: 按下命令按鈕引起游戲狀態(tài)的變化; 游戲過程中引起游戲狀態(tài)的變化; 游戲過程中失去連接時(shí)。對這 些成員變量的設(shè)置為: static int mainWidth_Remote 遠(yuǎn)端玩家屏幕寬度; static int mainHeight_Remo
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