freepeople性欧美熟妇, 色戒完整版无删减158分钟hd, 无码精品国产vα在线观看DVD, 丰满少妇伦精品无码专区在线观看,艾栗栗与纹身男宾馆3p50分钟,国产AV片在线观看,黑人与美女高潮,18岁女RAPPERDISSSUBS,国产手机在机看影片

正文內(nèi)容

基于j2me的俄羅斯方塊手機游戲-全文預(yù)覽

2025-07-13 01:04 上一頁面

下一頁面
  

【正文】 圖數(shù)據(jù)的 提取與設(shè)置在 get()和 set()方法中定義。 setParameters(_isMaster)。 TetrisMap 類的構(gòu)造方法如圖 16 所示。PN 值用來設(shè)置 block_Remote 對象中的 pattern 和 next 方 塊的 ID 值。 TetrisCanvas 類中的 serialize()方法用來將繼承了 Serialization 接口的 TetrisMap 對象序列 33 化數(shù)據(jù)傳輸?shù)竭h端用戶。 若玩家進行聯(lián)網(wǎng)游戲時, 就需要進行數(shù)據(jù)的發(fā)送, 而本課題設(shè)定當(dāng)在一定條件下才進行 數(shù)據(jù)發(fā)送,這幾種情況為: 按下命令按鈕引起游戲狀態(tài)的變化; 游戲過程中引起游戲狀態(tài)的變化; 游戲過程中失去連接時。 public static final String ROLE_SINGLE = Single 單人模式。 }else { setSingleCanvas()。 role = _role。對這 些成員變量的設(shè)置為: static int mainWidth_Remote 遠端玩家屏幕寬度; static int mainHeight_Remote 遠端玩家屏幕高度; static int BRICK_WIDTH_Remote 遠端玩家磚塊的邊長; static int GAMEAREA_X_Remote 遠端玩家游戲區(qū)域左上角 x 坐標(biāo); static int GAMEAREA_Y_Remote 遠端玩家游戲區(qū)域左上角 y 坐標(biāo); int gameState_Remote 遠端玩家的游戲狀態(tài)。 游戲邏輯控制模塊 游戲邏輯控制模塊(TetrisCanvas 類) 。如 果是則首先清楚下落方塊所在的范圍背景顏色,然后利用新的坐標(biāo)或旋轉(zhuǎn)值進行繪制。 } } 圖 11 generatePN()方法 在游戲運行時,得到當(dāng)前下墜方塊和下一個下墜方塊的 ID 后,要將對應(yīng)的方塊數(shù)據(jù)讀 出,便于在屏幕上繪制。 } else { //如果本 TetrisBlock 代表的是附屏, //則當(dāng)前下墜方塊和下一個下墜方塊由遠端設(shè)備決定 pattern = UNDEFINED。 if(isMaster) { rand = new Random()。 主屏顯示的俄羅斯方塊的形狀是在這 7 種形狀中隨機產(chǎn)生, 而附屏的方塊是由遠端生成 并在本機接受該參數(shù)后,在附屏上顯示其對應(yīng)形狀。 brick_Width=。 圖 7 顏色控制的整形數(shù)組表示 其中 0x00FF0000 為紅色,0x0000FF00 為淺綠色,0x00FFFF00 為黃色,0x000000FF 為藍色, 0x00FF00FF 為粉紅色,0x0000FFFF 為淺藍色,0x00C0DCC0 為灰白色,0x00808080 為灰咖啡 色。 例如對與“T”行裝方塊可以通過數(shù)組表示為如圖 6 所示。該類注意要提供的功能為: (1) 使用 ().getFriendlyName()可獲得本地設(shè)備的友好名稱, 在建立連接時使用; (2) 引導(dǎo)程序進入游戲類型選擇界面(Master/SlaveThread) ,由玩家選擇是作為藍牙聯(lián) 網(wǎng)游戲的主/從設(shè)備還是進行單機游戲; (3) 實現(xiàn) startApp()、pauseApp、destroyApp(boolean unconditional)方法,進行程序生命 周期控制。 屏幕的繪制算法 屏幕繪制的偽代碼 IF 是單機游戲 { DO 繪制一個游戲容器,占據(jù)大部分個屏幕,屏幕右邊為游戲狀態(tài)、等級、分 數(shù),調(diào)用本地方法 paint g (Graphics g) } ELSE IF 是聯(lián)機游戲 { 繪制兩個游戲容器,主屏屏幕占 3/4,附屏占 1/4;主屏按照本地游 戲玩家狀態(tài)繪制,附屏按照接受到得遠端玩家狀態(tài)信息繪制。Master 端在搜索到服務(wù)后,將 Slave 端的服務(wù)描 述信息顯示在屏幕上; 本地玩家和遠端玩家分別選擇想與之進行游戲的終端 (在搜素已存在的服務(wù)時可能 不只一個) ,建立連接; 玩家按“開始”鍵后,判斷遠端玩家是否已經(jīng)同意開始游戲(進入“等待”狀態(tài)) , 如果沒有同意,則“等待” (GAME_WAIT) ,并且發(fā)送“等待”信號給遠端玩家, 若本地玩家和遠端玩家都已確認(rèn)開始,則開始游戲; 若收到對方游戲結(jié)束的信號, 則主屏上顯示勝利的畫面, 附屏顯示游戲失敗的畫面, 若本地玩家游戲結(jié)束, 則本地玩家主屏顯示游戲失敗的畫面, 附屏上顯示游戲勝利 的畫面,并發(fā)送該信號給遠端玩家; 若遠端玩家斷開連接或者退出,顯示游戲結(jié)束。這些類的關(guān)系可用圖 2 表示。 系統(tǒng)設(shè)計框圖 系統(tǒng)在設(shè)計時,按照其功能,對編碼進行考慮分為三個包文件: (1) 包,其中包括:游戲的主程序模塊、邏輯控制模塊、屏幕的繪制模塊、 方塊生成與坐標(biāo)控制模塊、游戲地圖存儲模塊、數(shù)據(jù)傳輸序列化模塊等; (2) 包,其中包括:藍牙設(shè)備與服務(wù)的發(fā)現(xiàn)模塊、主從角色選擇模塊、 主從線程模塊、藍牙連接的保存模塊等; (3) 缺省包,這個包中保存了提示音信息。 系統(tǒng)軟件設(shè)計 系統(tǒng)軟件設(shè)計 本軟件的系統(tǒng)操作流程分為以下幾步: (1) 用戶啟動 MIDlet 后,首先進入 Master/Slave 選擇畫面,若選擇 Slave,則向周圍廣 播自己的服務(wù),然后等待;若選擇 Master,則搜索周圍服務(wù)。 在程序設(shè)計時,應(yīng)該考慮到下墜塊的設(shè)計問題,本課題設(shè)計采用三維數(shù)組來表示,通過 增加其旋轉(zhuǎn)值的設(shè)定, 來表示 7 種下墜塊旋轉(zhuǎn)形狀的改變, 對與 7 種下墜塊對于其形狀和對 應(yīng)的顏色都有一個對應(yīng)的 ID 值,這樣方便了值的調(diào)用。用戶可以通過它的 getDeviceClass()方法找到本地設(shè)備的 CoD。一個 DeviceClass 對象代表一個設(shè)備的設(shè)備類(CoD) ,例如一個打印 機或者一部電話。在 一個藍牙客戶端應(yīng)用程序可以進行服務(wù), 消費之前, 它必須發(fā)送一個設(shè)備請求來發(fā)現(xiàn)遠端設(shè) 備。藍牙應(yīng)用程序和 LocalDevice 之間 的關(guān)系是典型的一對一關(guān)系,如圖 e 所示。 14 無論 MIDP 還是 JSR82 均給予 CLDC 而設(shè)計。它從便于開發(fā)的角度所規(guī)定的 API 分為:設(shè)備/服務(wù)發(fā)現(xiàn)(Discovery) 、通信(Communication) 、設(shè)備管理(DeviceManagement) 3 大類。 任何藍牙應(yīng)用都有以下這些組件:堆棧初始化組件,設(shè)備管理組件,設(shè)備發(fā)現(xiàn)組件,服 務(wù)發(fā)現(xiàn)組件和通訊組件。在此欄下 OBEX 設(shè)置和三個藍牙子標(biāo)簽,它 們分別是:Internal Properties(內(nèi)部屬性)標(biāo)簽允許你設(shè)置設(shè)備搜索的超時時間,System Properties (系統(tǒng)屬性) 標(biāo)簽允許用戶定義一些調(diào)用 ()方法便可得到藍 牙屬性。 小區(qū)內(nèi)藍牙聯(lián)網(wǎng) 越來 越多的移動手 機開始支 持 java 應(yīng) 用,應(yīng) 用于無 線藍牙技術(shù)標(biāo) 準(zhǔn)的 java APIs (JABWT) 由 JSR 82(Java 藍牙無線技術(shù) APIs, , Java APIs for Bluetooth Wireless Technology) 規(guī)范定義,支持快速開發(fā)便捷、及用途廣泛的藍牙應(yīng)用。在進行單機 模式下游戲時,通過設(shè)定一個固定的時間值來進行屏幕的刷新,控制對下墜塊的繪制;且在 有新的下墜塊產(chǎn)生或進行消行時也調(diào)用函數(shù)對屏幕進行重新繪制進行刷新, 這樣也就保證了 在游戲時不會有間斷感,使游戲感覺流暢。 在游戲進行時需要對游戲狀態(tài)進行判斷, 即游戲正常繼續(xù)運行和游戲結(jié)束兩種狀態(tài), 判 定的依據(jù)為游戲容器的最上方坐標(biāo)與固定的方塊坐標(biāo)進行比較, 若固定的方塊超過游戲容器 的高度,則判定游戲結(jié)束,調(diào)用屏幕繪制程序,顯示游戲結(jié)束狀態(tài);若固定的方塊未超過游 戲容器的高度,則繼續(xù)游戲。這就又需要 用到兩個模塊,檢查是否排滿和消層。 如果無處可放,則此次移動失敗。 同時在進行軟件設(shè)計時,將不同功能按照模塊劃分,對每個模塊的設(shè)計提出了很多方 案,在通過研究論證后,逐步找到了最優(yōu)的方案。 當(dāng)新方塊無處放 置的時候:GAME OVER。 知 道了基本條件, 就可以開始設(shè)計游戲了, 編寫者必須對俄羅斯方塊游戲的規(guī)則進行嚴(yán)格的描 述。因此考慮到該課題為實現(xiàn)手機的聯(lián)網(wǎng)游戲,為了便于區(qū)分變量,故在程序中定義 了兩組類似的類成員變量和常量, 類中除共享的成員變量外, 變量均需要定義本地玩家和遠 端玩家兩份,默認(rèn)定義遠端的均添加_Remoteh(或者_REMOTE)后綴。 1985 年 發(fā)明的。手機紅外連接利用紅外線進行連接,傳輸距離最大 可達 2m,對障礙物的衍射能力較差,應(yīng)用時需要進行直線連接。 且由于手 機的生產(chǎn)廠商的不同, 所以各款手機的配置不同, 且同一生產(chǎn)廠家生產(chǎn)地手機配置也可能不 同,所以在進行手機游戲的設(shè)計時,需要針對不同手機進行參數(shù)配置。自 從后 PC 時代(后 PC 時代是指:將計算機、通信和消費產(chǎn)品的技術(shù)結(jié)合起來,以3C 產(chǎn)品的 形式通過 Internet 進入家庭。 MIDP 規(guī)范中定義的 Packeg 與 Class 如表顯示。因此在 MID 上開發(fā)應(yīng)用程序或游戲,就必須考慮相關(guān)的問題。在使用只有 CLDC 提供的 API 來進行編程是幾乎不可能實現(xiàn)的,因為 CLDC 中并沒有提供給使用者與用戶、相關(guān)存儲設(shè)備或網(wǎng)絡(luò)做直接交互的工具,CLDC 是一 個基礎(chǔ)層次,為了滿足個用戶使用特性,在 CLDC 層次上構(gòu)建一系列簡表層(Profiles)來 支持 CLDC 所不足的功能。這 里可以用前綴來進行區(qū)分,如 java 目錄,而 java 的擴展目錄。以下為不支持在 CLDC 下的 Compliant VM 的特性: 不支持 Java 本地接口 JNI; 7 不支持用戶定義的 Java 類加載; 不支持反射特征; 不支持線程組和守護線程; 不支持類實例的銷毀(在 CLDC 類庫無 方法) ; 不支持弱引用; 在錯誤處理上的限制(J2SE 小型錯誤自己是支持的) ; 不支持類文件驗證。 有限連接設(shè)備配置的目標(biāo)是給終端設(shè)備定義一個標(biāo)準(zhǔn)平臺, 主要移動電話上會有不同的 系統(tǒng)軟件,同時要在現(xiàn)存的環(huán)境中使用最小的配置環(huán)境。 表 22 CDC 所支持的包文件 CDC 目錄名稱 標(biāo)準(zhǔn) IO 類和接口 虛擬機類 參考類 參考類和接口 數(shù)學(xué)運算類庫 網(wǎng)絡(luò)類和接口 安全類與接口 安全認(rèn)證類 文字目錄 底層公用類 Java 文件(jar)公用類 ZIP 壓縮公用類 CDC 一般連接架構(gòu)類和接口 描 述 上表中的 的開發(fā)包中的幾個接口和類實現(xiàn)了應(yīng)用程序通用連接框 架。而簡易 虛擬內(nèi)存(Compact Virtual Machine,CVM)產(chǎn)品的主要特性為: (1) 可移植性,快速同步化; (2) 提升內(nèi)存系統(tǒng),可在 ROM 外執(zhí)行 Java 類; (3) 最小的平均垃圾收集暫停時間; (4) 內(nèi)存系統(tǒng)與虛擬機完全分離; (5) 模塊化的垃圾收集; (6) 插入式垃圾收集機制; (7) 支持本地線程,Java 線程直接對應(yīng)到本地線程中; (8) 提供接口支持實時性系統(tǒng)服務(wù)。 Application 應(yīng)用程序 Foundation 基礎(chǔ)規(guī)范類 CDC 連接設(shè)備配置 Host Operation System 主機操作系統(tǒng) Device Hardware 硬件設(shè)備 Application 應(yīng)用程序 MIDP 移動信息設(shè)備規(guī)范類 CLDC 有限連接設(shè)備配置 Host Operation System 主機操作系統(tǒng) Device Hardware 硬件設(shè)備 圖 CDC 與 CLDC 平臺框架 連接設(shè)備配置 連接設(shè)備配置(The Connected Device Configuration,CDC),這是第一個 J2ME 架構(gòu)。 J2ME 配置層和簡表層 配置層(Configuration)和簡表層(Profile)是構(gòu)建 J2ME 標(biāo)準(zhǔn)設(shè)計的主要元素,這兩種元 素能夠為 J2ME 提供支持多樣性的終端設(shè)備的能力。本課題就是通過 Mobility Pack 5 的無線應(yīng)用開發(fā)進行設(shè)計的。用于進行 EJB 開發(fā)的完整工具 集; (4) Ruby 和 Ruby on Rails 開發(fā)-具有代碼完成功能的強大 Ruby 編輯器和調(diào)試器,完 全支持 Ruby on Rails。在上 節(jié)以對 JDK 進行了詳細的介紹, 下面就對先對本課題采用 NetBeans IDE 和 Mobility Pack 軟 件進行介紹。具體的說,即 、 WMA 、MMAPI 、Web Services (JSR172)、File 和 PIM APIs (JSR75),Bluetooth 和 OBEX APIs (JSR 82)以及 3D Graphics (JSR 184);同時在開發(fā)時也可以使用該版本開發(fā)面向 和 的應(yīng)用程序。 現(xiàn)在人們可以獲取的有四個版本, 分別是 、 、 和 。 這一工具包的 設(shè)計目的是為了幫助開發(fā)人員簡化 j2me 的開發(fā)過程。 因此掌握 JDK 是學(xué)好 Java 的第一步。 JDK、WTK 及開發(fā)工具簡介 、 JDK(Java Development Kit)是 Sun Microsystems 針對 Java 開發(fā)員的產(chǎn)品。J2ME 平臺能夠給市 場上具有不同功能的終端設(shè)備提供不同的服務(wù)。這樣的定義是因為 J2ME 應(yīng)用起源與一些需要支持類似計算機功能的電子消費 性產(chǎn)品和嵌入式終端的開發(fā), 由于這些小型終端設(shè)備與普通大型設(shè)備相比較沒有統(tǒng)一的硬件 配標(biāo)準(zhǔn),并且外觀、操作方式也是千差萬別,同時這些終端設(shè)備通常是使用有限電源、有限 網(wǎng)絡(luò)連接以及有限圖形用戶界面能力的設(shè)備。Java 對于手機的支持也在很久就提出了,Java Sun 早期對系統(tǒng)應(yīng)用就定義出三個 Java 平臺,每 一項都定義給不同的使用環(huán)境,而這三種平臺的應(yīng)用環(huán)境分別為:Java 標(biāo)準(zhǔn)版 Java 2 Standard Edition(J2SE);Java 企業(yè)版 Java 2 Enterprise Edition(J2EE) ;Java 微型版 Java 2 Micro Edition(J2ME)。 俄羅斯方塊手機游戲 基于 J2M
點擊復(fù)制文檔內(nèi)容
環(huán)評公示相關(guān)推薦
文庫吧 www.dybbs8.com
備案圖鄂ICP備17016276號-1