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基于j2me的俄羅斯方塊手機(jī)游戲-全文預(yù)覽

  

【正文】 圖數(shù)據(jù)的 提取與設(shè)置在 get()和 set()方法中定義。 setParameters(_isMaster)。 TetrisMap 類的構(gòu)造方法如圖 16 所示。PN 值用來(lái)設(shè)置 block_Remote 對(duì)象中的 pattern 和 next 方 塊的 ID 值。 TetrisCanvas 類中的 serialize()方法用來(lái)將繼承了 Serialization 接口的 TetrisMap 對(duì)象序列 33 化數(shù)據(jù)傳輸?shù)竭h(yuǎn)端用戶。 若玩家進(jìn)行聯(lián)網(wǎng)游戲時(shí), 就需要進(jìn)行數(shù)據(jù)的發(fā)送, 而本課題設(shè)定當(dāng)在一定條件下才進(jìn)行 數(shù)據(jù)發(fā)送,這幾種情況為: 按下命令按鈕引起游戲狀態(tài)的變化; 游戲過(guò)程中引起游戲狀態(tài)的變化; 游戲過(guò)程中失去連接時(shí)。 public static final String ROLE_SINGLE = Single 單人模式。 }else { setSingleCanvas()。 role = _role。對(duì)這 些成員變量的設(shè)置為: static int mainWidth_Remote 遠(yuǎn)端玩家屏幕寬度; static int mainHeight_Remote 遠(yuǎn)端玩家屏幕高度; static int BRICK_WIDTH_Remote 遠(yuǎn)端玩家磚塊的邊長(zhǎng); static int GAMEAREA_X_Remote 遠(yuǎn)端玩家游戲區(qū)域左上角 x 坐標(biāo); static int GAMEAREA_Y_Remote 遠(yuǎn)端玩家游戲區(qū)域左上角 y 坐標(biāo); int gameState_Remote 遠(yuǎn)端玩家的游戲狀態(tài)。 游戲邏輯控制模塊 游戲邏輯控制模塊(TetrisCanvas 類) 。如 果是則首先清楚下落方塊所在的范圍背景顏色,然后利用新的坐標(biāo)或旋轉(zhuǎn)值進(jìn)行繪制。 } } 圖 11 generatePN()方法 在游戲運(yùn)行時(shí),得到當(dāng)前下墜方塊和下一個(gè)下墜方塊的 ID 后,要將對(duì)應(yīng)的方塊數(shù)據(jù)讀 出,便于在屏幕上繪制。 } else { //如果本 TetrisBlock 代表的是附屏, //則當(dāng)前下墜方塊和下一個(gè)下墜方塊由遠(yuǎn)端設(shè)備決定 pattern = UNDEFINED。 if(isMaster) { rand = new Random()。 主屏顯示的俄羅斯方塊的形狀是在這 7 種形狀中隨機(jī)產(chǎn)生, 而附屏的方塊是由遠(yuǎn)端生成 并在本機(jī)接受該參數(shù)后,在附屏上顯示其對(duì)應(yīng)形狀。 brick_Width=。 圖 7 顏色控制的整形數(shù)組表示 其中 0x00FF0000 為紅色,0x0000FF00 為淺綠色,0x00FFFF00 為黃色,0x000000FF 為藍(lán)色, 0x00FF00FF 為粉紅色,0x0000FFFF 為淺藍(lán)色,0x00C0DCC0 為灰白色,0x00808080 為灰咖啡 色。 例如對(duì)與“T”行裝方塊可以通過(guò)數(shù)組表示為如圖 6 所示。該類注意要提供的功能為: (1) 使用 ().getFriendlyName()可獲得本地設(shè)備的友好名稱, 在建立連接時(shí)使用; (2) 引導(dǎo)程序進(jìn)入游戲類型選擇界面(Master/SlaveThread) ,由玩家選擇是作為藍(lán)牙聯(lián) 網(wǎng)游戲的主/從設(shè)備還是進(jìn)行單機(jī)游戲; (3) 實(shí)現(xiàn) startApp()、pauseApp、destroyApp(boolean unconditional)方法,進(jìn)行程序生命 周期控制。 屏幕的繪制算法 屏幕繪制的偽代碼 IF 是單機(jī)游戲 { DO 繪制一個(gè)游戲容器,占據(jù)大部分個(gè)屏幕,屏幕右邊為游戲狀態(tài)、等級(jí)、分 數(shù),調(diào)用本地方法 paint g (Graphics g) } ELSE IF 是聯(lián)機(jī)游戲 { 繪制兩個(gè)游戲容器,主屏屏幕占 3/4,附屏占 1/4;主屏按照本地游 戲玩家狀態(tài)繪制,附屏按照接受到得遠(yuǎn)端玩家狀態(tài)信息繪制。Master 端在搜索到服務(wù)后,將 Slave 端的服務(wù)描 述信息顯示在屏幕上; 本地玩家和遠(yuǎn)端玩家分別選擇想與之進(jìn)行游戲的終端 (在搜素已存在的服務(wù)時(shí)可能 不只一個(gè)) ,建立連接; 玩家按“開始”鍵后,判斷遠(yuǎn)端玩家是否已經(jīng)同意開始游戲(進(jìn)入“等待”狀態(tài)) , 如果沒有同意,則“等待” (GAME_WAIT) ,并且發(fā)送“等待”信號(hào)給遠(yuǎn)端玩家, 若本地玩家和遠(yuǎn)端玩家都已確認(rèn)開始,則開始游戲; 若收到對(duì)方游戲結(jié)束的信號(hào), 則主屏上顯示勝利的畫面, 附屏顯示游戲失敗的畫面, 若本地玩家游戲結(jié)束, 則本地玩家主屏顯示游戲失敗的畫面, 附屏上顯示游戲勝利 的畫面,并發(fā)送該信號(hào)給遠(yuǎn)端玩家; 若遠(yuǎn)端玩家斷開連接或者退出,顯示游戲結(jié)束。這些類的關(guān)系可用圖 2 表示。 系統(tǒng)設(shè)計(jì)框圖 系統(tǒng)在設(shè)計(jì)時(shí),按照其功能,對(duì)編碼進(jìn)行考慮分為三個(gè)包文件: (1) 包,其中包括:游戲的主程序模塊、邏輯控制模塊、屏幕的繪制模塊、 方塊生成與坐標(biāo)控制模塊、游戲地圖存儲(chǔ)模塊、數(shù)據(jù)傳輸序列化模塊等; (2) 包,其中包括:藍(lán)牙設(shè)備與服務(wù)的發(fā)現(xiàn)模塊、主從角色選擇模塊、 主從線程模塊、藍(lán)牙連接的保存模塊等; (3) 缺省包,這個(gè)包中保存了提示音信息。 系統(tǒng)軟件設(shè)計(jì) 系統(tǒng)軟件設(shè)計(jì) 本軟件的系統(tǒng)操作流程分為以下幾步: (1) 用戶啟動(dòng) MIDlet 后,首先進(jìn)入 Master/Slave 選擇畫面,若選擇 Slave,則向周圍廣 播自己的服務(wù),然后等待;若選擇 Master,則搜索周圍服務(wù)。 在程序設(shè)計(jì)時(shí),應(yīng)該考慮到下墜塊的設(shè)計(jì)問(wèn)題,本課題設(shè)計(jì)采用三維數(shù)組來(lái)表示,通過(guò) 增加其旋轉(zhuǎn)值的設(shè)定, 來(lái)表示 7 種下墜塊旋轉(zhuǎn)形狀的改變, 對(duì)與 7 種下墜塊對(duì)于其形狀和對(duì) 應(yīng)的顏色都有一個(gè)對(duì)應(yīng)的 ID 值,這樣方便了值的調(diào)用。用戶可以通過(guò)它的 getDeviceClass()方法找到本地設(shè)備的 CoD。一個(gè) DeviceClass 對(duì)象代表一個(gè)設(shè)備的設(shè)備類(CoD) ,例如一個(gè)打印 機(jī)或者一部電話。在 一個(gè)藍(lán)牙客戶端應(yīng)用程序可以進(jìn)行服務(wù), 消費(fèi)之前, 它必須發(fā)送一個(gè)設(shè)備請(qǐng)求來(lái)發(fā)現(xiàn)遠(yuǎn)端設(shè) 備。藍(lán)牙應(yīng)用程序和 LocalDevice 之間 的關(guān)系是典型的一對(duì)一關(guān)系,如圖 e 所示。 14 無(wú)論 MIDP 還是 JSR82 均給予 CLDC 而設(shè)計(jì)。它從便于開發(fā)的角度所規(guī)定的 API 分為:設(shè)備/服務(wù)發(fā)現(xiàn)(Discovery) 、通信(Communication) 、設(shè)備管理(DeviceManagement) 3 大類。 任何藍(lán)牙應(yīng)用都有以下這些組件:堆棧初始化組件,設(shè)備管理組件,設(shè)備發(fā)現(xiàn)組件,服 務(wù)發(fā)現(xiàn)組件和通訊組件。在此欄下 OBEX 設(shè)置和三個(gè)藍(lán)牙子標(biāo)簽,它 們分別是:Internal Properties(內(nèi)部屬性)標(biāo)簽允許你設(shè)置設(shè)備搜索的超時(shí)時(shí)間,System Properties (系統(tǒng)屬性) 標(biāo)簽允許用戶定義一些調(diào)用 ()方法便可得到藍(lán) 牙屬性。 小區(qū)內(nèi)藍(lán)牙聯(lián)網(wǎng) 越來(lái) 越多的移動(dòng)手 機(jī)開始支 持 java 應(yīng) 用,應(yīng) 用于無(wú) 線藍(lán)牙技術(shù)標(biāo) 準(zhǔn)的 java APIs (JABWT) 由 JSR 82(Java 藍(lán)牙無(wú)線技術(shù) APIs, , Java APIs for Bluetooth Wireless Technology) 規(guī)范定義,支持快速開發(fā)便捷、及用途廣泛的藍(lán)牙應(yīng)用。在進(jìn)行單機(jī) 模式下游戲時(shí),通過(guò)設(shè)定一個(gè)固定的時(shí)間值來(lái)進(jìn)行屏幕的刷新,控制對(duì)下墜塊的繪制;且在 有新的下墜塊產(chǎn)生或進(jìn)行消行時(shí)也調(diào)用函數(shù)對(duì)屏幕進(jìn)行重新繪制進(jìn)行刷新, 這樣也就保證了 在游戲時(shí)不會(huì)有間斷感,使游戲感覺流暢。 在游戲進(jìn)行時(shí)需要對(duì)游戲狀態(tài)進(jìn)行判斷, 即游戲正常繼續(xù)運(yùn)行和游戲結(jié)束兩種狀態(tài), 判 定的依據(jù)為游戲容器的最上方坐標(biāo)與固定的方塊坐標(biāo)進(jìn)行比較, 若固定的方塊超過(guò)游戲容器 的高度,則判定游戲結(jié)束,調(diào)用屏幕繪制程序,顯示游戲結(jié)束狀態(tài);若固定的方塊未超過(guò)游 戲容器的高度,則繼續(xù)游戲。這就又需要 用到兩個(gè)模塊,檢查是否排滿和消層。 如果無(wú)處可放,則此次移動(dòng)失敗。 同時(shí)在進(jìn)行軟件設(shè)計(jì)時(shí),將不同功能按照模塊劃分,對(duì)每個(gè)模塊的設(shè)計(jì)提出了很多方 案,在通過(guò)研究論證后,逐步找到了最優(yōu)的方案。 當(dāng)新方塊無(wú)處放 置的時(shí)候:GAME OVER。 知 道了基本條件, 就可以開始設(shè)計(jì)游戲了, 編寫者必須對(duì)俄羅斯方塊游戲的規(guī)則進(jìn)行嚴(yán)格的描 述。因此考慮到該課題為實(shí)現(xiàn)手機(jī)的聯(lián)網(wǎng)游戲,為了便于區(qū)分變量,故在程序中定義 了兩組類似的類成員變量和常量, 類中除共享的成員變量外, 變量均需要定義本地玩家和遠(yuǎn) 端玩家兩份,默認(rèn)定義遠(yuǎn)端的均添加_Remoteh(或者_(dá)REMOTE)后綴。 1985 年 發(fā)明的。手機(jī)紅外連接利用紅外線進(jìn)行連接,傳輸距離最大 可達(dá) 2m,對(duì)障礙物的衍射能力較差,應(yīng)用時(shí)需要進(jìn)行直線連接。 且由于手 機(jī)的生產(chǎn)廠商的不同, 所以各款手機(jī)的配置不同, 且同一生產(chǎn)廠家生產(chǎn)地手機(jī)配置也可能不 同,所以在進(jìn)行手機(jī)游戲的設(shè)計(jì)時(shí),需要針對(duì)不同手機(jī)進(jìn)行參數(shù)配置。自 從后 PC 時(shí)代(后 PC 時(shí)代是指:將計(jì)算機(jī)、通信和消費(fèi)產(chǎn)品的技術(shù)結(jié)合起來(lái),以3C 產(chǎn)品的 形式通過(guò) Internet 進(jìn)入家庭。 MIDP 規(guī)范中定義的 Packeg 與 Class 如表顯示。因此在 MID 上開發(fā)應(yīng)用程序或游戲,就必須考慮相關(guān)的問(wèn)題。在使用只有 CLDC 提供的 API 來(lái)進(jìn)行編程是幾乎不可能實(shí)現(xiàn)的,因?yàn)?CLDC 中并沒有提供給使用者與用戶、相關(guān)存儲(chǔ)設(shè)備或網(wǎng)絡(luò)做直接交互的工具,CLDC 是一 個(gè)基礎(chǔ)層次,為了滿足個(gè)用戶使用特性,在 CLDC 層次上構(gòu)建一系列簡(jiǎn)表層(Profiles)來(lái) 支持 CLDC 所不足的功能。這 里可以用前綴來(lái)進(jìn)行區(qū)分,如 java 目錄,而 java 的擴(kuò)展目錄。以下為不支持在 CLDC 下的 Compliant VM 的特性: 不支持 Java 本地接口 JNI; 7 不支持用戶定義的 Java 類加載; 不支持反射特征; 不支持線程組和守護(hù)線程; 不支持類實(shí)例的銷毀(在 CLDC 類庫(kù)無(wú) 方法) ; 不支持弱引用; 在錯(cuò)誤處理上的限制(J2SE 小型錯(cuò)誤自己是支持的) ; 不支持類文件驗(yàn)證。 有限連接設(shè)備配置的目標(biāo)是給終端設(shè)備定義一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)平臺(tái), 主要移動(dòng)電話上會(huì)有不同的 系統(tǒng)軟件,同時(shí)要在現(xiàn)存的環(huán)境中使用最小的配置環(huán)境。 表 22 CDC 所支持的包文件 CDC 目錄名稱 標(biāo)準(zhǔn) IO 類和接口 虛擬機(jī)類 參考類 參考類和接口 數(shù)學(xué)運(yùn)算類庫(kù) 網(wǎng)絡(luò)類和接口 安全類與接口 安全認(rèn)證類 文字目錄 底層公用類 Java 文件(jar)公用類 ZIP 壓縮公用類 CDC 一般連接架構(gòu)類和接口 描 述 上表中的 的開發(fā)包中的幾個(gè)接口和類實(shí)現(xiàn)了應(yīng)用程序通用連接框 架。而簡(jiǎn)易 虛擬內(nèi)存(Compact Virtual Machine,CVM)產(chǎn)品的主要特性為: (1) 可移植性,快速同步化; (2) 提升內(nèi)存系統(tǒng),可在 ROM 外執(zhí)行 Java 類; (3) 最小的平均垃圾收集暫停時(shí)間; (4) 內(nèi)存系統(tǒng)與虛擬機(jī)完全分離; (5) 模塊化的垃圾收集; (6) 插入式垃圾收集機(jī)制; (7) 支持本地線程,Java 線程直接對(duì)應(yīng)到本地線程中; (8) 提供接口支持實(shí)時(shí)性系統(tǒng)服務(wù)。 Application 應(yīng)用程序 Foundation 基礎(chǔ)規(guī)范類 CDC 連接設(shè)備配置 Host Operation System 主機(jī)操作系統(tǒng) Device Hardware 硬件設(shè)備 Application 應(yīng)用程序 MIDP 移動(dòng)信息設(shè)備規(guī)范類 CLDC 有限連接設(shè)備配置 Host Operation System 主機(jī)操作系統(tǒng) Device Hardware 硬件設(shè)備 圖 CDC 與 CLDC 平臺(tái)框架 連接設(shè)備配置 連接設(shè)備配置(The Connected Device Configuration,CDC),這是第一個(gè) J2ME 架構(gòu)。 J2ME 配置層和簡(jiǎn)表層 配置層(Configuration)和簡(jiǎn)表層(Profile)是構(gòu)建 J2ME 標(biāo)準(zhǔn)設(shè)計(jì)的主要元素,這兩種元 素能夠?yàn)?J2ME 提供支持多樣性的終端設(shè)備的能力。本課題就是通過(guò) Mobility Pack 5 的無(wú)線應(yīng)用開發(fā)進(jìn)行設(shè)計(jì)的。用于進(jìn)行 EJB 開發(fā)的完整工具 集; (4) Ruby 和 Ruby on Rails 開發(fā)-具有代碼完成功能的強(qiáng)大 Ruby 編輯器和調(diào)試器,完 全支持 Ruby on Rails。在上 節(jié)以對(duì) JDK 進(jìn)行了詳細(xì)的介紹, 下面就對(duì)先對(duì)本課題采用 NetBeans IDE 和 Mobility Pack 軟 件進(jìn)行介紹。具體的說(shuō),即 、 WMA 、MMAPI 、Web Services (JSR172)、File 和 PIM APIs (JSR75),Bluetooth 和 OBEX APIs (JSR 82)以及 3D Graphics (JSR 184);同時(shí)在開發(fā)時(shí)也可以使用該版本開發(fā)面向 和 的應(yīng)用程序。 現(xiàn)在人們可以獲取的有四個(gè)版本, 分別是 、 、 和 。 這一工具包的 設(shè)計(jì)目的是為了幫助開發(fā)人員簡(jiǎn)化 j2me 的開發(fā)過(guò)程。 因此掌握 JDK 是學(xué)好 Java 的第一步。 JDK、WTK 及開發(fā)工具簡(jiǎn)介 、 JDK(Java Development Kit)是 Sun Microsystems 針對(duì) Java 開發(fā)員的產(chǎn)品。J2ME 平臺(tái)能夠給市 場(chǎng)上具有不同功能的終端設(shè)備提供不同的服務(wù)。這樣的定義是因?yàn)?J2ME 應(yīng)用起源與一些需要支持類似計(jì)算機(jī)功能的電子消費(fèi) 性產(chǎn)品和嵌入式終端的開發(fā), 由于這些小型終端設(shè)備與普通大型設(shè)備相比較沒有統(tǒng)一的硬件 配標(biāo)準(zhǔn),并且外觀、操作方式也是千差萬(wàn)別,同時(shí)這些終端設(shè)備通常是使用有限電源、有限 網(wǎng)絡(luò)連接以及有限圖形用戶界面能力的設(shè)備。Java 對(duì)于手機(jī)的支持也在很久就提出了,Java Sun 早期對(duì)系統(tǒng)應(yīng)用就定義出三個(gè) Java 平臺(tái),每 一項(xiàng)都定義給不同的使用環(huán)境,而這三種平臺(tái)的應(yīng)用環(huán)境分別為:Java 標(biāo)準(zhǔn)版 Java 2 Standard Edition(J2SE);Java 企業(yè)版 Java 2 Enterprise Edition(J2EE) ;Java 微型版 Java 2 Micro Edition(J2ME)。 俄羅斯方塊手機(jī)游戲 基于 J2M
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