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畢業(yè)設(shè)計論文 俄羅斯方塊游戲-全文預(yù)覽

2024-12-31 15:45 上一頁面

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【正文】 移動的方塊,定義方塊的初始坐標,判斷方塊是否在界面內(nèi)如果方塊在界面內(nèi)則顯示。 y0=RIGHT_RECT_Y+2*ITEM_EDGE。void GAMEBOX::ShowSquare(){ int i。//分數(shù),速度文字 ShowSquare()。 // Rectangle(hdccanvas,20,18,244,462)。當游戲進入界面后,游戲界面的顯示如下將游戲界面分成3個部分,用黑色部分顯示背景,然后在右上角顯示下一次產(chǎn)生的俄羅斯方塊,右下角顯示分數(shù)和速度等。 (BT_RIGHT)。 break。 case GAME_MENU_HELP: (PIC0,0,0,GAMEWIDTH,GAMEHEIGHT)。 (BT_START)。 Rectangle(hdccanvas,GAMEWIDTHi*i,0,GAMEWIDTH,GAMEHEIGHT)。 SelectObject(hdccanvas,hPen)。//游戲數(shù)據(jù)//基本數(shù)據(jù)enum eGameState{ GAME_INFO, GAME_MENU, GAME_MENU_HELP, GAME_MENU_SET, GAME_LOAD, GAME_IN_PRE, GAME_IN, GAME_WIN, GAME_ITEM, GAME_FAIL, GAME_PASS}。 }void MYBITMAP::ShowNoBack(int id,int x,int y){ SelectObject(hdcsrc,hBm)。 } }} 游戲區(qū)域繪圖的實現(xiàn)(映射)到內(nèi)存位圖里面,根據(jù)游戲區(qū)域中的二維數(shù)組中的內(nèi)部數(shù)據(jù)將所有數(shù)據(jù)狀態(tài)中為被占用狀態(tài)的小方塊區(qū)域用指定的小方塊圖樣類型來填充,然后將已經(jīng)繪制好的游戲區(qū)域圖像一次性的拷貝到與屏幕關(guān)聯(lián)的設(shè)備環(huán)境中,從而達到屏幕的顯示。i4。 n=[i].y。 //正方形不旋轉(zhuǎn) if(ID_SQAURE==) return。void GAMEBOX::Rotate(){ int i。 break。 break。 break。以上就是在輸入上下左右鍵時要做的操作,程序會根據(jù)鍵盤輸入選擇是向哪移動。 case VK_RIGHT: MoveRight()。 switch(iKey) { case VK_UP: Rotate()。//增加分數(shù) if(iRow=2) { //消除兩行以上 BeginBomb(iRow)。 m++。//統(tǒng)計消去多少行 for(i=m。 for(n=0。//消去多少行 iRow=0。 int m,n。 } } }當俄羅斯方塊占滿了空間內(nèi)的一塊或者多行時,系統(tǒng)就該消去一行,同時給用戶相應(yīng)的得分,當用戶得分達到20分以上時則根據(jù)分數(shù)等級給予用戶煙花表演以示鼓勵。 if(iTime=12iSpeed) { iTime=0。 if(!CanMove()) { //如果新生成的方塊無法移動,失敗 iState=GAME_FAIL。squareNext,sizeof(squareNext))。:是否堆積方塊,判斷接觸面狀態(tài)及是否得分判斷是否過關(guān)關(guān)數(shù)增加,游戲速度將變快。而判斷是否已經(jīng)到達了底部,可以通過當前下墜物件所對應(yīng)的接觸面的方塊位置為被占用狀態(tài)來確定,利用數(shù)組記錄1~7種下墜物的1~4種形態(tài)的接觸面信息。 UpdateWindow(hWnd)。 (6,BtRect)。 (hdccanvas,hdcmem)。 (hInstance,IDB_BITMAP_SQUARE)。 (1,PICW,PICH)。 SelectObject(hdccanvas,hmapnull)。 //設(shè)置dc hdcwindow=GetDC(hWnd)。 if (!hWnd) { return FALSE。BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow){ HWND hWnd。 俄羅斯方塊流程():到達底部游戲結(jié)束到達底部結(jié)束銷行操作生成下一個下墜物將新生的下墜物代替舊的“下一個下墜物“將舊的“下一個下墜物”用作當前 下墜物銷行操作游戲結(jié)束處理下降一個單位開始如圖中所示是俄羅斯方塊的處理流程,從開始判斷是否到底底部,到達則做銷行操作,然后生成下一個下墜物,將新的下墜物代替舊的下一個下墜物,將舊的下墜物當做當前的下墜物,下到底部判斷是否做銷行操作,然后判斷游戲是否結(jié)束,未結(jié)束則繼續(xù)新一輪的生產(chǎn)方塊,若方塊達到了頂部,占滿了空間則游戲結(jié)束。由圖可見這種帶有實體效果的方塊比一般的二維方塊更具立體效果,更美觀,會更吸引玩家。如圖為整體的界面設(shè)計需求效果,將整個界面分成了三部分,顯得簡易清爽,作為用戶界面讓玩家感覺比較舒服得體。還需用另一種顏色把黑色圍起來,寬度適中,要實現(xiàn)美感。 玩家可以自己來控制游戲的難度?!敉ㄟ^游戲的測試學習到了常用的測試過程,測試方法。 此次畢設(shè)通過用C++設(shè)計與實現(xiàn)俄羅斯方塊游戲?;趈ava的設(shè)計能夠充分運用java跨平臺的特性,便于移植,可以做到一次代碼在不同環(huán)境下的運行,從而大大提高可移植性,便于在移動設(shè)備上運行,但是基于java的設(shè)計由于運行在虛擬機上,效率比較低。所以本文通過用C++實現(xiàn)俄羅斯方塊學習游戲的整個設(shè)計和測試過程,學習用基于Windows的游戲程序設(shè)計。即,所有的場景描述、物品的樣子、所有人的行動、時間的描述都是用文字的方式表達的。以C++為開發(fā)語言進行設(shè)計與實現(xiàn)。 畢業(yè)設(shè)計(論文)正文題 目俄羅斯方塊游戲?qū)? 業(yè)班 級姓 名學 號指導(dǎo)教師職 稱俄羅斯方塊游戲摘要: 在現(xiàn)代信息高速發(fā)展的時代,電子游戲已經(jīng)深入了人們的日常生活,成為了老少咸宜的娛樂方式,但是游戲設(shè)計結(jié)合了日新月異的技術(shù),在一個產(chǎn)品中整合了復(fù)雜的藝術(shù),設(shè)計,聲音和軟件,所以并不是人人皆知,直到今天,在中國從事游戲設(shè)計的人仍然很少,但是游戲行業(yè)的發(fā)展之快,遠超如汽車,家電等傳統(tǒng)行業(yè),也正因為如此,游戲人才的教育培養(yǎng)遠落后于行業(yè)的發(fā)展。 論文描述了游戲開發(fā)的背景,意義,算法分析,功能實現(xiàn),功能測試。純文字交互,顧名思義,是一純文字的形式來進行游戲。掌上游戲機和電視游戲機在80年代和90年代風靡一時,此時由蘇聯(lián)人Alex Pajitnov制作的游戲俄羅斯方塊在掌上游戲機和電視游戲機上流行,其造成的轟動和經(jīng)濟價值成為游戲史上的大事。基于Windows的游戲設(shè)計有很多方式,如基于java跨平臺的設(shè)計,三種設(shè)計各有優(yōu)缺。 相比三種設(shè)計方案,為了能夠在Windows平臺上以更好的性能運行,本文采用VC++基于MFC的設(shè)計,來完成俄羅斯方塊的游戲。通過此次畢業(yè)設(shè)計,我對軟件設(shè)計的過程有了清晰的認識,通過編寫游戲的各個方面工作學習了設(shè)計思想,程序架構(gòu),數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和算法,同時也對windows程序設(shè)計特別是基于MFC的程序設(shè)計有了直觀的認識。功能 簡介 順時針旋轉(zhuǎn)順時針旋轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)塊逆時針旋轉(zhuǎn)逆時針旋轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)塊繪制轉(zhuǎn)塊指定畫板上繪制轉(zhuǎn)塊擦除矩形指定畫板上擦除矩形右移動右移動轉(zhuǎn)塊左移動左移動轉(zhuǎn)塊下移動下移動轉(zhuǎn)塊丟下轉(zhuǎn)塊在畫板上丟下轉(zhuǎn)塊燃放煙花在面板內(nèi)根據(jù)一次得分多少燃放煙花計分根據(jù)用戶消去的行數(shù)計分作為玩家,玩家可以控制難度,查看幫助等,對于操作性的需求如下:◆ 玩家可以自己來控制方塊下落的速度。讓方塊在一定的區(qū)域內(nèi)運動和變形,該區(qū)域用一種顏色表明,即用一種顏色作為背景,最好設(shè)為黑
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