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基于j2me五子棋手機(jī)游戲開發(fā)-全文預(yù)覽

2024-09-28 18:12 上一頁面

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【正文】 的 3D 開發(fā)技術(shù) [J]. 電腦編程技巧與維護(hù) .2020(21). 6872. [6] 宋敦波 ,盧如海 . VoIP 體系在移動設(shè)備上的 Java 實(shí)現(xiàn) [J]. 實(shí)驗(yàn)科學(xué)與技術(shù) .2020(5). 6365. [7] 楊冬武 . 基于 J2ME 的移動話費(fèi)查詢系統(tǒng)的研究與開發(fā) [J]. 郵電設(shè)計技術(shù) .2020(9). 2932. [8] 王昌龍 ,紀(jì)全艷 . 基于 J2ME 記錄管理器的索引與緩存技術(shù) [J]. 計算機(jī)時代 .2020(10). 4243. [9] 范財友 ,李治洪 . 基于 J2ME/ MobileSVG 的移動地理信息服務(wù)客戶端技術(shù)研究 [J]. 計算機(jī)應(yīng)用與軟件 .2020, 26(9). 146148,152. [10] 李明江 . 基于 J2ME 的手機(jī)游戲優(yōu)化探討 [J]. 科學(xué)咨詢 .2020(21). 5959. [11] 臧海峰 . 基于多平臺的移動終端網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用研究 [J]. 科技信息 .2020(24). 357357. [12] 鄧珍榮 ,張敬偉 . 基于 J2ME 手機(jī)游戲設(shè)計及實(shí)現(xiàn) [J]. 計算機(jī)與現(xiàn)代化 .2020(9). 122124. 26 [13] 康曉宇 ,羅元兵 . J2ME 游戲設(shè)計框架改進(jìn)模型 [J]. 民營科技 .2020(9). 2020,93. [14] 楊麗萍 ,王薇 . 基于手機(jī)平臺的教學(xué)信息系統(tǒng)的研發(fā) [J]. 長春大學(xué)學(xué)報 .2020,19(8). 1517. [15] 李靜 , 許建 . 淺析 J2EE 應(yīng)用的快速原型開發(fā) [J]. 開封大學(xué)學(xué)報 .2020,(3). 7981. [16] 施錚 . J2ME 無線移動游戲開發(fā) [M]. 人民郵電出版社 . 2020(5). 1415. [17] 詹建飛 . J2ME 應(yīng)用程序開發(fā) 手機(jī)、 PDA 程序開發(fā)捷徑 [M] . 中國鐵道出版社 . 2020(6). 2224. [18] 郝玉龍 ,李向前 . J2ME 移動應(yīng)用開發(fā) [M] . 清華大學(xué)出版社 . 2020(7).34. [19] 盧軍 . J2ME 應(yīng)用程序開發(fā) 手機(jī)、 PDA 程序開發(fā)捷徑 [M] . 中國鐵道出版社 . 2020(11). 2325. 。 25 參考文獻(xiàn) [1] Klimmt Christoph, Hefner Doroth233。 } else if(input==||keyCode==53){ //用戶按下確定鍵 (r, c)。 repaintAt(r,c)。 24 (r, c)。 //將鍵盤碼轉(zhuǎn)化為游戲動作 if(input==||keyCode==52){ //用戶按下左鍵 if(c0) //列減 1 c=bs1。 int r=。按鍵輸入表如下: 表 用戶輸入表 按鍵 作用 LEFT 或按鍵 4 左移 RIGHT 或按鍵 6 右移 UP或按鍵 2 上移 DOWN 或按鍵 8 下移 FIRE 或按鍵 5 確認(rèn) 用戶輸入代碼: protected void keyPressed(int keyCode) { if(!amp。其 UML 圖 和游戲截圖 如下: 22 圖 (1)FIRCanvas 類的 UML 圖 圖 (2) 游戲 截圖 23 用戶輸入 游戲支持鍵盤輸入和指針輸入。該類主要負(fù)責(zé)獲取用戶輸入,根據(jù)屏幕大小計算棋盤,繪制屏幕等。 表 Canvas 類主要方法 方法名稱 返回值類型 參數(shù)類型 含義說明 getGameAction int int 獲得與游戲鍵相 關(guān)的鍵碼 getKeyCode int int 獲得鍵碼 keyPressed void int 按鍵被按下所觸發(fā)的方法 keyReleassed void int 按鍵被釋放時所觸發(fā)的方法 keyRepeated void int 按鍵被重復(fù)按下時所觸發(fā)的方法 pain void Graphics 繪制屏幕的方法 Canvas 類是 Displayable 類的子類,使用 setCurrent 方法,將 Canvas 類的實(shí)例設(shè)置為當(dāng)前的屏幕。 } return n。 //循環(huán)記數(shù)器就加 1 if(p!=playeramp。 //在當(dāng)前位置創(chuàng)建棋子 while(c4){ (moveOneStep(d,direction))。 } while(true)。 //返回在指定方向上移動后的棋子 20 if((boardSize) amp。 下面是 FIRlogic 類 的 UML 圖。如果不存在任何棋型,就遵從評分的方式來落子。已方再落一子便能成為“活四”的三叫做“活三” ,分為“連活三”和“跳活三”兩種情況。觀察“活四”的棋型,可以發(fā)現(xiàn),如果在某點(diǎn)落子能形成該棋型,那 么加上自身落子,同類棋子的連續(xù)數(shù)目將大于等于 4(事實(shí)上,大于 4的情況已經(jīng)被“連五”運(yùn)算檢測出),并且兩端留有空白區(qū)域,即( ed[i]cd[i]amp。 expandedIn8D 方法是基于 expandedIn1D 方法的一個升級方法,是對 8 個方向 都進(jìn)行檢測,最終返回一個整型的數(shù)組 ,后面用 ed[i]表示 。 為了實(shí)現(xiàn)悔棋功能,該程序采用了堆棧來存儲最近的棋子,當(dāng)玩家取用悔棋功能時,程序就會將堆棧里的頭兩步棋的對象移出,這時本來位于第三的棋子對象就變成了棧頂,然后將棧頂?shù)钠遄釉O(shè)置為最后一步,并重新繪制棋盤。 除此之外,該類還處理雙方落子功能和悔棋功能,判斷是否游戲結(jié)束,誰是勝利者。五子棋是一個二維棋類游戲,所以首先想到的是定義一個 Dot類來表示棋子。 //難度 if(()0) //如果有記錄則 ID 為 1的記錄內(nèi)容為當(dāng)前參數(shù) (1,bs,0,3)。//打開記錄 ,如果沒有則創(chuàng)建 16 byte bs[]=new byte[3]。 ? IMPLICIT,值 為 3,類似軟鍵菜單或者按鈕,當(dāng)被選擇時,立即觸發(fā)Command 事件。 Label可以設(shè)置為 null,表示此 Item 對象的標(biāo)簽為空白。這個值必須大于 0,否則會拋出 IllegaArgumentException。 圖 (1) About 類的 UML 圖 13 圖 (2) 關(guān)于表單界面 游戲設(shè)置表單的實(shí)現(xiàn) 游戲設(shè)置表單 Option 類用來對游戲的參數(shù)進(jìn)行設(shè)置,包括棋盤大小,游戲難度,是否先手,過程中使用了 Gauge 和 ChoiceGroup 兩種高級用戶界面組件。 //創(chuàng)建畫布 options=new Options(this)。 //將開局軟鍵添加到主表單 (CMD_OPTION)。 //創(chuàng)建開局軟鍵 CMD_OPTION=new Command(設(shè)置 ,1,3)。//加載屏幕圖片 } catch(IOException e){ imgSplash=(1, 1)。FIRMIDlet 類的 UML 圖如圖 (1)所示,主界面如圖 (2)與 (3)所示。當(dāng)出現(xiàn)狀態(tài)遷移時, JAM 會自動調(diào)用相應(yīng)的方法, MIDlet狀態(tài)遷移圖如 所示。 MIDlet 簡介 MIDlet 是用 J2ME APIs 開發(fā)的程序 ,用于移動計算環(huán)境中。 4) 計算反對角線方向的獲勝組合數(shù),反對角線上的獲勝組合總數(shù)為 11+( 10+9+8+7+6+5+4+3+2+1) x2=121。 五子棋的獲勝組合 在一 場五子棋的游戲中,計算機(jī)必須要知道有哪些獲勝組 合,因此我們必須求得獲勝組合的總數(shù)。 可以這樣認(rèn)為,人工智能的核心是使計算機(jī)具有自動處理事件的能力,而設(shè)計者的所有研究也應(yīng)該圍繞著這一方向進(jìn)行。 玩家進(jìn)入游戲參數(shù)設(shè)置表單,當(dāng)玩家按下“確定”軟鍵 時,則確認(rèn)當(dāng)前游戲參數(shù),返回游戲主屏;當(dāng)玩家按下“取消”軟鍵時,則放棄此次對游戲的修改,直接返回游戲主屏幕。整個程序包含四個屏幕:游戲主屏 6 幕表單,實(shí)際玩家進(jìn)行游戲的 FIRCanvas,提供某些關(guān)于游戲選項(xiàng)的 Option 表單,以及一個用來顯示相關(guān)信息的 About 表單。 基于以上兩個特性,本游戲摒棄了大多數(shù)游戲采用的線程或定時器驅(qū)動游戲的方法,而采用事件驅(qū)動的方法,即玩家的鍵盤或觸摸筆觸發(fā)游戲的下一步動作。 使用 Canvas 類的 getHeight 和 getWidth 方法能夠完成上述任務(wù)。邏輯層處理所有的判斷、推算,可采用各種比較復(fù)雜的算法,而表現(xiàn)層則只管與玩家交互。對于一個基于訂閱的游戲 ,重要的是與別的玩 家合作以增強(qiáng)所玩游戲的智力和隨機(jī)性。一開始開發(fā)和設(shè)計每個游戲都是昂貴的。手機(jī)用戶常常在任務(wù)(如等一個電子郵件或者等車 ) 之間有一小段時間。 手機(jī)游戲 特點(diǎn) 一個手機(jī)游戲應(yīng)該具有以下特征 :易于學(xué)習(xí) :既然手機(jī)游戲面向的是普通消費(fèi)者而不是計算機(jī)
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