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計(jì)算機(jī)應(yīng)用技術(shù)專業(yè)畢業(yè)論文:21點(diǎn)撲克牌游戲(留存版)

2024-12-15 21:05上一頁面

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【正文】 m2) { pNum3 = (52)。 //洗牌按鈕可用 = true。 } //累加點(diǎn)數(shù) pSum += p4。 case 3: //為玩家產(chǎn)生第五張牌 pNum5 = (52)。 //加牌按鈕不可用 = false。 pA = true。 = (tupian \\ + pNum6 + .jpg)。 //計(jì)算失去的金額 = ()。amp。 } //(())。 } //如果莊家的點(diǎn)數(shù) =17 點(diǎn) if (mSum = 17) { //比較玩家和莊家的點(diǎn)數(shù) Compare()。 = (tupian\\ + mNum4 + .jpg)。amp。 27 } //為莊家產(chǎn)生第 6 張 牌 mNum5 = (52)。 //設(shè)置按鈕是否可用 = false。 //如果 mSum》 21,并且存在 A if (mA amp。 b)、進(jìn)入下一輪游戲。 = ()。 = 0。 b)、如果開牌后,莊家的點(diǎn)數(shù)大于等于 17 點(diǎn),則莊家不加牌,立即與玩家的點(diǎn)數(shù)進(jìn)行比較。 //改變 blanceMoneys 的值 balanceMoney = 1000。 }// pNum1 = 9。 // 顯示莊家第二張牌 ()。 //改變 blanceMoneys 的值 balanceMoney = 0。 38 //mA=flse mA = false。 = false。 Timer 控件: Enabled 屬性 true 啟動(dòng), false 不啟動(dòng)即不起作用。如果加牌過程中,大于 21 點(diǎn),則莊家爆掉,玩家贏。 mA = true。amp。//發(fā)牌按鈕可用 = false。 //重復(fù)則重新產(chǎn)生 while (mNum5 == mNum1 || mNum5 == mNum2 || mNum5 == mNum3 || mNum5 == mNum4 || mNum5 == pNum1 || mNum5 == pNum2 || mNum5 == pNum3 || mNum5 == pNum4 || mNum5 == pNum5 || mNum5 == pNum6 || mNum5 == pNum7) { mNum5 = (52)。 m4 == 1) { m4 = 11。 //如果 mSum》 21,并且存在 A if (mA amp。//發(fā)牌按鈕可用 = false。 //重復(fù)則重新產(chǎn)生 while (mNum1 == mNum2 || mNum1 == pNum1 || mNum1 == pNum2 || mNum1 == pNum3 || mNum1 == pNum4 || mNum1 == pNum5 || mNum1 == pNum6 || mNum1 == pNum7) { mNum1 = (52)。amp。 //設(shè)置開始圖片和結(jié)束圖片的數(shù)字 beginNum = 20201。 //判斷該牌是否是花牌 j、 q、 k10 p6 = p6 10 ? 10 : p6。 pA = false。 } else { pI ++。 //判斷該牌是否為 A if (!pA amp。 13 } //判斷是否爆牌,沒有爆牌,則 pI++ if (pSum 21)//爆掉 { //計(jì)算玩家點(diǎn)數(shù) = ()。 b) 在加牌的過程中,如果玩家的所有牌的點(diǎn)數(shù)大于 21 點(diǎn),則爆掉。 功能模塊 下注 發(fā)牌 加牌 開牌 洗牌 結(jié)束 11 b)、 點(diǎn)擊開始游戲后,只有下注功能可用。 玩牌的算牌策略 玩牌的算牌基本策略是以幾率為基礎(chǔ),也就是要把一副牌中的所有牌都考慮在內(nèi)。 5 點(diǎn)和 6 點(diǎn)最有可能導(dǎo)致莊家爆牌。點(diǎn)數(shù)較高者勝出,如果相等, 7 即 1 比 1,則平局 —— 玩家可以收回自己的籌碼,但也沒有贏到任何籌碼。玩家跟莊家賭。其中一種叫法是 Vingtetun,即法語的“ 21”。 或者說只要掌握特殊的規(guī)律和方法就能夠?qū)W會(huì)、精通和獲勝? 在本文 的第一章 中,我將介紹 21 點(diǎn)撲克游戲的規(guī)則 、玩法和一些贏牌的基本策略 ?!? 21 點(diǎn)游戲基礎(chǔ)知識(shí) 21點(diǎn)游戲的規(guī)則非常簡單,這也是它 能夠久盛不衰的主要原因。如果覺得能贏,就可以開牌。 那么,基本策略怎樣發(fā)揮作用呢?所有關(guān)于 21 點(diǎn)游戲的書籍都在探討這個(gè)問題,但是所有的基本策略都圍繞著一個(gè)事實(shí),那就是,一副 牌里 10 點(diǎn)的牌比其他點(diǎn)數(shù)的牌多 —— 52 張牌里有 16 張是 10 點(diǎn)的牌。雖然這樣有爆牌的可能,但是在這種情況下您別無選擇,只能鋌而走險(xiǎn)。算牌法玩家會(huì)利用這些有利的機(jī)會(huì),在游戲進(jìn)行得“火熱”時(shí)大撈一筆。就相應(yīng)計(jì)算玩家的余額,以便進(jìn)入下一輪的游戲。amp。 //判斷該張牌是否與前面的重復(fù) while (pNum4 == mNum2 || pNum4 == pNum1 || pNum4 == pNum2 || pNum4 == pNum3) { pNum4 = (52)。 //timer1 可用 = true。 //如果當(dāng)前 pSum 總點(diǎn)數(shù) 21,并且 pA =true,那么久做如下操作: if (pA amp。 case 4: //為玩家產(chǎn)生第六張牌 pNum6 = (52)。 //加牌按鈕不可用 = false。 pA = true。 = (tupian\\ + pNum7 + .jpg)。 mA = false。 } //將莊家的點(diǎn)數(shù)累加 mSum += m3。 //J、 Q、 K—— 10 m4 = m4 10 ? 10 : m4。//開牌按鈕可用 = true。 mA = false。 //顯示該張牌 ()。 //第一張 A 的點(diǎn)數(shù) =11 29 if (!mA amp。//洗牌按鈕不可用 return。 如果 pA=false, 則將 A 當(dāng)成 11, pA=true;否則 pA=true,說明前面出現(xiàn) A 當(dāng)成 11 的情況,此時(shí)將 A 當(dāng)成 1 定義 2 個(gè)成員變量,用來控制游戲結(jié)果的圖片 int beginNum=30001。 = false。 //pA=false pA = false。 } } private void btnEnd_Click_1(object sender, EventArgs e) { //退出程序 ———— 結(jié)束游戲 ()。 m2 == 1) { m2 = 11。//如果 p1 10 成立,則返回 10,否則返回 p1 //如果前面沒有出現(xiàn) A=11 的情況,并且當(dāng)前這張牌為 A if (!pA amp。 //讓第一個(gè) PictureBox 顯 示圖片 ()。 b)、進(jìn)入下一輪游戲。 //玩家得點(diǎn) =0 pSum = 0。//圖片名稱數(shù)字 endNum = 30032。 b)、結(jié)束按鈕一直可用。 mA = false。//開牌按鈕可用 = true。 //J、 Q、 K— 10 m6 = m6 10 ? 10 : m6。 } //將莊家的點(diǎn)數(shù)累加 mSum += m5。 mSum 21) { mSum = 10。//加牌按鈕可用 = false。 23 } //轉(zhuǎn)換成點(diǎn)數(shù) m3 = mNum3 % 13 + 1。 } //將莊家的點(diǎn)數(shù)累加 mSum += m1。 //洗牌按鈕可用 = true。 //判斷該張牌是否與前面的重復(fù) while (pNum7 == mNum2 || pNum7 == pNum1 || pNum7 == pNum2 || pNum7 == pNum3 || pNum7 == pNum4 || pNum7 == pNum1 || pNum7 == pNum6)
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