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動漫產(chǎn)品消費者行為調查報告(更新版)

2025-04-25 18:50上一頁面

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【正文】 ................................ 14 一、 調查背景 ........................................................................................................ 14 二、 調查目的 ........................................................................................................ 14 三、 研究進程 ........................................................................................................ 14 四、 調查方式 ........................................................................................................ 14 五、 調查對象 ........................................................................................................ 14 六、 調查內容 ........................................................................................................ 14 七、 調查結果 ........................................................................................................ 14 第三部分:大學生動漫產(chǎn)品消費行為分析研究 ................................................................ 19 一、影響大學生動漫產(chǎn)品消費行為的個體心理因素 .................................................. 19 、 消費者的資源 ..................................................................................... 19 、 消費者的時間 ..................................................................................... 19 、 消費者知識 ........................................................................................ 19 、 消費者的購買動機 .............................................................................. 19 、 消費者的知覺 ..................................................................................... 20 、 消費者的學習與記憶 .......................................................................... 20 、 消費者的態(tài)度 ..................................................................................... 20 大學生動漫產(chǎn)品消費行為分析報告 3 二、影響消費者行為的環(huán)境因素 .............................................................................. 21 、 文化對消費者行為的影響 ................................................................... 21 、 消費環(huán)境對消費者的影響 ................................................................... 22 、 口傳、流行與消費者行為的影響 ......................................................... 22 、 產(chǎn)品本身對消費者行為的影響 ............................................................ 22 三、調查報告 大學生動漫產(chǎn)品消費行為分析 .......................................................... 22 、動漫作品偏好度對消費者行為的影響 ................................................... 22 、動漫文化的了解狀況以及對動漫的關注度對消費行為的影響 ................ 23 、被調查者個人基本信息 ........................................................................ 26 第四部分:大學生動漫產(chǎn)品消費營銷 分析總結 ................................................................ 27 一、 營銷分析及總結 ............................................................................................. 27 、構建完善的動漫產(chǎn)業(yè)鏈 ........................................................................ 27 、完善行業(yè)發(fā)展機制 ............................................................................... 28 、發(fā)揮文化經(jīng)紀人的重要作用 ................................................................. 28 二、 總結 ............................................................................................................... 28 附錄一 消費者動漫產(chǎn)品消費行為調查問卷 ................................................................... 30 附錄二 課程設計分工情況 ........................................................................................... 33 大學生動漫產(chǎn)品消費行為分析報告 4 前 言 本文以大學生動漫產(chǎn)品消費行為分析與研究為主題的一篇調查報告,報告通過一:動漫市場環(huán)境分析、二:大學生動漫消費者調查報告、三:大學生動漫產(chǎn)品消費行為分析四:大學生動漫產(chǎn)品消費營銷分析總結這四部分來分析和研究。而在中國 84萬個各類網(wǎng)站中,動漫網(wǎng)站約有 ,占 %。 面對廣闊的動漫市場,各地動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展計劃的制定更是如火如荼,紛紛打造自己的“ 動漫之都 ” 。 其實, 動漫產(chǎn)品本身有巨大的市場空間,而動漫產(chǎn)品的衍生產(chǎn)品市場空間更大。 動漫產(chǎn)業(yè)規(guī)模與 GDP 數(shù)據(jù)來源 :根據(jù)中國統(tǒng)計局官方網(wǎng)站提供的數(shù)據(jù)資料 我國動漫市場需求巨大。 技術環(huán)境 自 2021年以來,中國互聯(lián)網(wǎng)技術、手機 3G 技術以及三維技術等迅速發(fā)展,有力地推動了中國 動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。 2021 年 4 月 25 日,國務院辦公廳轉發(fā)《關于推動我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干意見》,明確了動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展指導思想、基本思路和發(fā)展目標。在未來幾年,隨著國際動漫產(chǎn)業(yè)市場的壯大,我國內地動漫市場 80%以上的贏利將可能流向日本、韓國、美國的動漫廠商。 圖析: 中國原創(chuàng)動漫在中國市場上占相當少的市場份額,而其他市場份額則被日本、歐美動漫所占據(jù),及中國動漫市場多被外來投資企業(yè)所占有,一方面體現(xiàn)了中國動漫行業(yè)的薄弱,另一方面透出中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展所面臨的強大外來競爭者。絕大部分動畫制作機構的原創(chuàng)動畫年產(chǎn)量只有幾百分鐘,甚至幾十分鐘,有盈利能力的動畫企業(yè)不超過 1%。為改變這一現(xiàn)狀,許多動漫企業(yè)開始嘗試進行“校企合作”的新型人才培養(yǎng)模式。衍生產(chǎn)品是動漫產(chǎn)業(yè)鏈中最突出也最能為動漫品牌增值的環(huán)節(jié),我國原創(chuàng)動漫的衍生產(chǎn)品隨著產(chǎn)業(yè)市場的發(fā)展逐步成熟,一是動畫初級衍生品如動漫游戲、動漫玩具等產(chǎn)值持續(xù)提升。所以網(wǎng)民的和 inter的發(fā)展變成了動漫產(chǎn)業(yè)最大的公眾影響因素。 三、 研究進程甘特圖 四、 調查方式 隨機抽樣調查。 15%的大學生偏好情節(jié)緊張的動漫。所以對于大學生的消費行為來說,經(jīng)濟資源同樣一個很大的影響因素。如果消費者對于動漫文化或者動漫產(chǎn)品沒有興趣嚯從不關注,那么要讓他進行動漫產(chǎn)品的消費行為是很困難的。對于作品的篇幅方面,被調查者更傾向于中篇動漫(約為 45%)其次是短篇( 30%)、動畫電影( 15%),長篇動漫僅占 10%。其次為通過 COSPLAY展銷會和親自逛店選購以及通過朋友的捎帶。特別是隨著動漫產(chǎn)業(yè)化進程的加速和本土動漫企業(yè)的崛起,有關動漫市場實證研究的科研成果也日益豐富。上海逐步建立起“創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)化,產(chǎn)創(chuàng)一體化”的模式,形成了政府導向、市區(qū)聯(lián)手、市場運作的推進機制,還將創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展與城市建設以及商貿(mào)、旅游、文化等第二、第三產(chǎn)業(yè)結合,與歷史建筑保護和中心城區(qū)老廠房開發(fā)利用結合,重點推進以設計為核心的創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)集聚區(qū)的建設。第二個層次,是依靠動漫作品的市場向外衍生的市場,與動漫作品具有很強的關聯(lián)性,例如以動漫形象為主要特征的玩具、文具、日常用品、服裝、食品、手機圖片等等,以及占據(jù)重要地位的動漫游戲 。文化經(jīng)紀人,顧名思義,即在文化領域從事經(jīng)紀活動的經(jīng)紀人。 在數(shù)據(jù)分析的過程中對營銷人員的基本工具也有了再次的聯(lián)系,對工作的基本工具又有了進一步的掌握
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