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java技術(shù)在游戲開發(fā)的應(yīng)用本科畢業(yè)論文(更新版)

2024-10-18 17:54上一頁面

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【正文】 .................... 4 2. 相關(guān)的理論、技術(shù)基礎(chǔ) ........................................................................................ 5 Java 簡介 ........................................................................................................ 5 面向?qū)ο?......................................................................................................... 5 平臺無關(guān)性 ..................................................................................................... 6 可靠性和安全性 ............................................................................................. 7 多線程 ............................................................................................................. 7 3 . Java 技術(shù)在游戲開發(fā)中的應(yīng)用 ............................................................................ 9 Applet 中的繪圖技術(shù) .................................................................................... 9 游戲開發(fā)中的交互 ....................................................................................... 12 基于 AWT 及 SWING 的游戲界面開發(fā) ........................................................... 15 多線程技術(shù)的應(yīng)用 ........................................................................................ 17 Java 2D 技術(shù)的應(yīng)用 .................................................................................... 21 Java 網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的應(yīng)用 .................................................................................. 24 人工智 能 ....................................................................................................... 26 4. 總結(jié)與展望 .......................................................................................................... 27 參考文獻(xiàn) ..................................................................................................................... 28 致謝 ……… .................................................................................................................. 30 1 內(nèi)容摘要 : J2ME是 隨著移動通信設(shè)備的飛速發(fā)展而誕生了一項新 開發(fā)技術(shù)。 本科畢業(yè)論文 題 目 JAVA 技術(shù)在游戲開發(fā)中的應(yīng)用 2 華中師范大學(xué)漢口分校 學(xué)位論文原創(chuàng)性聲明 本人鄭重聲明:所呈交的學(xué)位論文是本人在導(dǎo)師指導(dǎo)下獨(dú)立進(jìn)行研究工作所取得的研究成果。 (請在以上相應(yīng)方框內(nèi)打“√”) 學(xué)位論文作者簽名: 日期: 年 月 日 導(dǎo)師簽名: 日期: 年 月 日 3 目錄 Java 技術(shù)在游戲開發(fā)中的應(yīng)用 .................................................. 錯誤 !未定義書簽。它定位在消費(fèi)性電子產(chǎn)品的應(yīng)用上,對設(shè)備的智能化、多樣化,提供了革命性的解決方案,并因其“ Write Once, run anywhere”的 Java 特性而提高開發(fā)的效率。 對 Java 游戲開發(fā)技術(shù)的研究,不僅可以促進(jìn) Java 移動開發(fā)的發(fā)展,而且可以創(chuàng)造出更多的游戲,為用戶提供更多的娛樂和體驗。 本論文著眼于 Java 技術(shù)在游戲開發(fā)中的應(yīng)用, 選取 Java 游戲開發(fā)最流行和重要的技術(shù)進(jìn)行討論, 對廣泛應(yīng)用于 Java 游戲開發(fā)的繪圖技術(shù), IO 技術(shù),交互界面開發(fā)技術(shù),多線程技術(shù), Java2D 技術(shù),網(wǎng)絡(luò)技術(shù)進(jìn)行了介紹,并引用具體的實例進(jìn)行分 析。 Java 有許多值得稱道的優(yōu)點(diǎn),如簡單、面向?qū)ο蟆⒎植际?、解釋性、可靠、安全、結(jié)構(gòu)中立性、可移植性、高性能、多線程、動態(tài)性等。另外,現(xiàn)實世界中任何實體都可歸屬于某類事物,任何對象都是某一類事物的實例。而對于這些類型, Java 也提供了相應(yīng)的對象類型以便與其他對象交互操作。例如,若把汽車看成一個實體,它可以分成多個子實體,如:卡車、公共汽車等。 JVM 是一種抽象機(jī)器,它附著在具體操作系統(tǒng)之上,本身具有一套虛機(jī)器指令,并有自己的棧、寄存器組等。通過 JVM 保證數(shù)據(jù)類型的一致性,也確保了 Java 的平臺無關(guān)性。首先,Java 是強(qiáng)類型的語言,要求顯式的方法聲明,這保證了編譯器可以發(fā)現(xiàn)方法調(diào)用錯誤,保證程序更加可靠;其次, Java 不支持指針,這杜絕了內(nèi)存的非法訪問;第三, Java 的自動單元收集防止了內(nèi)存丟失等動態(tài)內(nèi)存分配導(dǎo)致的問題;第四, Java 解釋器運(yùn)行時實施檢查,可以發(fā)現(xiàn)數(shù)組和字符串訪問的越界,最后,Java 提供了異常處理機(jī)制,程序員可以把一組錯誤代碼放在一個地方,這樣可以簡化錯誤處 理任務(wù)便于恢復(fù)。 C和 C++采用單線程體系結(jié)構(gòu),而 Java 卻提供了多線程支持。必須注意地是, Java 的多線程支持在一定程度上受運(yùn)行時支持平臺的限制。 Graphics 中提供的圖形繪制方法有: paint( ) //進(jìn)行繪圖的具體操作,必須有程序員重寫 update( ) //用于更新圖形,先清除背景、前景,再調(diào)用 paint() repaint( ) /*用于重繪圖形,在組件外形發(fā)生變化,即大小改變或位置移動時, repaint( )方法立即被系統(tǒng)自動調(diào)用,而實際上 repaint()方法是自動調(diào)用 update()方法 */ 下面的方法支持基本的繪圖和 畫圖像: void drawLine( ) void drawArc( ) void drawPolygon( ) void drawRect( ) void drawRoundRect( ) void fill3DRect( ) void fillOval( ) 實例 1: 10 Applet 的 AWT 繪制 : class ArcCanvas extends Canvas{ //類 ArcCanvas int startAngle=0。 for(int i=1。 } else { (0,0,startAngle, endAngle)。 int sy=。在 Java 游戲的開發(fā)中,往往使用事件處理器來進(jìn)行設(shè)計。 1) 事件源:產(chǎn)出事件的組件。 ② 在事件處理類中重寫(實現(xiàn))其事件處理的函數(shù)體。 } //委托方法 public void actionPerformed(ActionEvent e) { //該方法將會把事件的處理權(quán)交給窗體容器類的 //btnPress_Click 方法處理。 Swing 是由 100%純 Java 實現(xiàn)的,Swing 組件是用 Java 實現(xiàn)的輕量級( lightweight)組件,沒有本地代碼,不依賴操作系統(tǒng)的支持,這是它與 AWT 組件的最大區(qū)別。 import .*。 } private void InitButton() { myContainer = getContentPane()。 myButton[i].addActionListener( this )。在多處理機(jī)計算機(jī)上實現(xiàn)多線程時,它們確實可以并行工作,而且采用適當(dāng)?shù)姆謺r策略可以大大提高程序運(yùn)行的效率。 在 Java 語言中,線程 的 特點(diǎn): 1) 在一個程序中而言,主線程的執(zhí)行位置就是 main。所以呢,線程執(zhí)行時,每個線程都有各自的本地變量拷貝。 (Animation[i],0)。 //將線程設(shè)為 null } public void paint(Graphics g) //已將差勁的動畫循環(huán)抽離 { //繪制目前圖像 (Animation[currentImage],50,10,250,250,this)。在 中已經(jīng)支援 Java 2D的使用。所謂的 Graphics Context 是與 Graphics Object 相關(guān)狀態(tài)屬性( state attribute)的集合。如圖二所示, Areas 支援聯(lián)集( union)、交集( intersection)、差集( subtraction )、 Exclusive OR ( XOR)等布林運(yùn)算。在此 model下, Programmer 可以透過 2D API 對 image data( BufferedImage or Raster)做濾鏡的效果。并可 讓 User 設(shè)定 print 的屬性,如雙面列印等。 BufferedImageOp biop = null。 (bimg,biop,0,0)。一般在 TCP/IP 網(wǎng)絡(luò)協(xié)議下的客戶服務(wù)器軟件采用 Socket 作為交互的方式。 int port = 80。 ()。從那以后 ,研究者們發(fā)展了眾多理論和原理 ,人工智能的概念也隨之?dāng)U展。人工智能學(xué)科研究的主要內(nèi)容包括:知識表示、自動推理和搜索方法、機(jī)器學(xué)習(xí)和知識獲取、知識處理系統(tǒng)、自然語言理解、計算機(jī)視覺、 智能機(jī)器人 、自動程序設(shè)計等方面。由于本人水平有限,各種技術(shù)只是淺嘗輒止,并未深入研究。
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