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游戲中的人工智能--群聚27-文庫吧在線文庫

2025-02-09 17:43上一頁面

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【正文】 繼續(xù)沿當前方向前進。因此,他們有時候不適合實時的應用程序,比如電視游戲。 那么如何對集群技術(shù)進行簡化呢? ? 以下將對如何對集群技術(shù)進行簡化給出兩點方法: ? 初始化 方面入手。如果智能體是逃離目標對象(因為它的定時器 timer大于某個特定值) ,angle取負值。這個算法只會用到較為快速的整數(shù)加法、減法和位元移位,常用于繪制電腦畫面中的直線。 DoUnitAI()找出鄰近單位并收集信息后,就可以使用群聚規(guī)則了。 返回 對齊 ? 對齊意指我們想讓群聚中的所有單位都大致朝相同方向前進。會把每個鄰近單位的速度向量累加在 Vave中,其做法類似于 Pave累加位置過程。我們不想讓那些單位撞在一起,或者更糟的是,在某個巧合地點重合在一起。所得結(jié)果儲存在 u中,并換算成單位向量,則為平均向量。因此,就此而言,以粗線表示的單位必須朝右側(cè)行進。 凝聚 ? 基本上,累加在 方向,以及其鄰近單位平均位置向量間的角度的線性函數(shù),也就是說,如果角度大,則轉(zhuǎn)向力也會相對較大;如果角度小,則轉(zhuǎn)向力也會相對較小。 ? 鄰近單位的平均位置很容易計算,只要找出鄰近單位后,其平均位置就是其各個位置的向量總和,再除以總鄰近單位數(shù)。如果智能體的運動方向大致是正確的,給這個智能體的 yrotation一個小小的擾動否則就馬上改變 yrotation,指向正確方向。集群生物也可以用“爆炸”的方式進入場景的某個區(qū)域,當某個容器被破壞(如籠子)或者被打開(如棺材)。在群聚中每個智能體必須檢查其他所有智能體以確定是否因距離太近而產(chǎn)生影響,在這種情況下,如果存在 n個智能體的場景,需要計算 1/2(n178。如前所述,我們討論的群聚規(guī)則是沒有領(lǐng)頭者的,然而,如果我們把基本群聚算法和某些領(lǐng)頭者 AI結(jié)合起來,就可以在游戲中使用群聚功能時,開啟許多新的可能效果。 ? 實際上加入避開障礙物的行為其實相當簡單,我們所要做的就是提供某種機制給那些單位使用,讓他們看到前方,再施加適當?shù)霓D(zhuǎn)向力,使其避開路徑中的障礙物。 每個單位都必須有行進的能力;每個單位
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