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基于三維動畫技術(shù)仿真adhoc網(wǎng)絡(luò)的路由技術(shù)-文庫吧在線文庫

2025-07-29 10:53上一頁面

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【正文】 的行向量中時。 1. 三角形光柵化原則 2.在頂左填充約定中,頂指的是水平跨度的垂直位置,左指的是一個像素寬度的水平位置。如果你移動上面例子中的矩形使其左上角坐標(biāo)在(,),它的右下角在(,),它的中心點在(,),D3D使用左上填充約定;大多數(shù)三角形在兩個或多個三角形的邊界上,如下圖所示:兩個矩形中,影響的相同像素如下:同時Direct3D也是一套底層圖形的APIAPI,Application Programming Interface應(yīng)用程序編程接口 ,借助這個API,我們能夠利用硬件加速這一強大的功能來繪制出3D場景。 ID3DXMesh接口繼承ID3DXBaseMesh。 若要從緩存中提取數(shù)據(jù),那么需要先鎖定住緩存: RESULT ID3 DXMesh::LockVertexBuffer(DWORD Flags,BYTE * * ppData) RESULT ID3 DXMesh::LockIndexBuffer(DWORD Flags,BYTE * * ppData) 其中Flag參數(shù)描述如何鎖定它,而ppData是函數(shù)返回的指向鎖定內(nèi)存的指針的地址。圖7:AP2向廣播域內(nèi)廣播RREQ報文,由于只有AP1存在在其中,所以報文最終被它接收(藍色立方體為RREQ報文) AP1在收到AP2發(fā)來的RREQ報文之后,首先將自己的地址與報文中的目的地址字段比較,發(fā)現(xiàn)并不吻合,于是檢查報文的源節(jié)點序列號,消息ID序列對,發(fā)現(xiàn)并沒有接到過這個報文,于是,將去往AP2的反向路由信息記錄下來,這樣AP1與AP2之間就形成了點到點的通路,同時將RREQ報文中的跳數(shù)技術(shù)部分加一并轉(zhuǎn)發(fā)出去,這樣離我們的目標(biāo)AP2到AP3通信的目標(biāo)更近一步。}template VertexDuplicationIndices { b8d65549d7c9499589cf53a9a8b031e3 DWORD nIndices。}template FVFData { b6e70a0e8ef94e8394adecc8b0c04897 DWORD dwFVF。 STRING Value。致謝 在大學(xué)四年的最后一個學(xué)期,通過此次卓有意義的課程設(shè)計,帶給了我對于無線網(wǎng)絡(luò)架構(gòu)領(lǐng)域知識的拓展。 of the Windows174??梢哉f,沒有您的幫助就沒有這個課題的成功實現(xiàn)。而借助于接下來的流程,可以很清晰的將x文件渲染好并最終實現(xiàn)動態(tài)模擬的效果:設(shè)置視角初始化D3D3D場景轉(zhuǎn)換為2D,從而確定方向設(shè)置D3D設(shè)備結(jié)構(gòu)開始渲染創(chuàng)建D3D設(shè)備創(chuàng)建虛擬世界否是否為D3DX網(wǎng)格分配為不同子集的物體,并使他們圍繞一個中心是設(shè)置顏色為子集設(shè)置材質(zhì)和紋理窗口體現(xiàn)設(shè)置網(wǎng)格場景創(chuàng)建紋理釋放初始化程序結(jié)論 本文介紹了通過運用3Ds Max以及D3D接口技術(shù),對于Ad Hoc網(wǎng)絡(luò)中的AODV路由協(xié)議進行了詳盡的模擬,可以說,在基于AODV路由協(xié)議的AD Hoc網(wǎng)路里面,網(wǎng)絡(luò)的構(gòu)建步驟為:,在廣播域內(nèi)的節(jié)點通過和報文中的信息進行比較,如果自身是目的節(jié)點的話就返回RREP報文;如果自身是中繼節(jié)點并且此報文較新的話,則將報文中之前節(jié)點的信息加入到先驅(qū)表中,將RREQ報文中的跳數(shù)字段加1并轉(zhuǎn)發(fā)出去。 [...]}template EffectParamFloats { 3014b9a062f5478c9b86e4ac9f4e418b STRING ParamName。 DWORD nWeights。并更改其相關(guān)參數(shù)曲線圖11模型透明度、位移曲線圖,通過添加Key更改其位置以影響到動畫的部署圖12材質(zhì)編輯器,用來實現(xiàn)動畫當(dāng)中模型的變色功能。 綜上所述,可以看到D3D技術(shù)的普遍適用性以及強大的功能,所以它和3DsMax的組合比較適合本次仿真。vb)。圖形設(shè)備HALDirect3D應(yīng)用程序圖4:應(yīng)用程序、Direct3D以及硬件之間的關(guān)系 上圖中的Direct3D部分是已經(jīng)定義好的,由Direct3D提供給應(yīng)用程序和編程人員的接口和函數(shù),這些接口和函數(shù)代表了當(dāng)前版本的Direct3D所支持的全部功能,但是有些時候也要注意硬件本身是否也支持他們。這個例子中第一個三角形得到15個像素(黑色顯示),然而第二個得到10個像素(灰色顯示),因為他們共享邊是第一個三角形的左邊邊。在D3D中,像素的中央是決定性點,如果中心在一個三角形中,那這個像素是三角形的一部分。 可以看到,w= p3。乘積vX就生成一個經(jīng)過變換的向量v’。參數(shù)對象是指建立在坐標(biāo)系視圖當(dāng)中的任意可以使用數(shù)字來描述具體屬性的物體,而任何操作也都是針對于他們的,這也使它可以良好的將用自身搭建好的模型提供給第三方軟件使用的基礎(chǔ)。在著色方面,通過消隱算法 消隱算法:對一個物體著色時的必要信息有光源方向、顏色、表面特性、表面法線。 在3D動畫仿真技術(shù),包括物體造型、運動控制以及畫面的著色技術(shù)三部分。否則進行步驟2圖一 RREQ報文格式 ,比較本節(jié)點與目的節(jié)點的地址:如果自己是目的地址,則響應(yīng)一個RREP RREP:Route Reply Message,路由回復(fù)消息報文,否則根據(jù)前面提到過的源節(jié)點序列號、消息ID序列對判斷是否收到曾經(jīng)收到此報文,如果消息ID小于當(dāng)前節(jié)點的序列號,則將該報文丟棄。并且DSDV在路由條目方面只采用序列號最高即最新的,而當(dāng)兩個條目的序列號相同時,則采用相對最優(yōu)的路徑,例如跳數(shù)較少的。目前,Ad Hoc網(wǎng)絡(luò)所采用的路由協(xié)議主要是以下兩大類型:先驗式路由協(xié)議和反應(yīng)式路由協(xié)議。在與移動通信系統(tǒng)的結(jié)合當(dāng)中,Ad Hoc網(wǎng)絡(luò)通信技術(shù)充分的依靠移動臺的多跳轉(zhuǎn)發(fā)能力,從而能夠擴大蜂窩移動通信系統(tǒng)的覆蓋范圍,均衡相鄰小區(qū)的業(yè)務(wù),提高小區(qū)邊緣的數(shù)據(jù)速率等。同樣,在偏遠山區(qū)、沙漠等一系列固定通信設(shè)施不好部署的場所,相較于使用昂貴的衛(wèi)星通訊系統(tǒng),同樣也需要一種經(jīng)濟有效的無線技術(shù)來解決這些地區(qū)的通信問題。2 Ad Hoc網(wǎng)絡(luò)剖析 Ad Hoc網(wǎng)絡(luò)前身是分組無線網(wǎng)絡(luò),最早在20世紀(jì)80年代被美國軍方用在復(fù)雜的戰(zhàn)場環(huán)境當(dāng)中的進行數(shù)據(jù)通信所用,并且憑借著獨立性、動態(tài)靈活的分布式組網(wǎng)特性而逐漸推廣起來。關(guān)鍵詞 Ad Hoc 3Ds Max 仿真 AODV畢業(yè)設(shè)計說明書(論文)外文摘要Title 3DBased Implementation of Routing Protocol Simulation in Ad Hoc Networks AbstractFormed in 1980s,the A
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