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網(wǎng)絡游戲利與弊(存儲版)

2024-11-09 12:09上一頁面

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【正文】 網(wǎng)絡游戲的技能練習都是很難得,有的甚至是變態(tài)的難練,而沒有一點毅力很難練成此項技能。學習成績大幅度下滑,在想提升卻很難實現(xiàn)。長期如此還有可能導致神經(jīng)衰弱癥。掌握分寸,好好利用電子游戲的利益,而不是成為生活的全部。玩電腦游戲可以說是中學生普遍的愿望。應通過規(guī)范手機網(wǎng)絡游戲市場、豐富大學生的業(yè)余生活、加強對大學生職業(yè)生涯規(guī)劃指導、樹立高遠的人生理想等方式對大學網(wǎng)絡成癮實施預防和救助。正是這種不確定性、未知性使得游戲成為一個富有想象力的創(chuàng)造性的過程,而不是一個按部就班的執(zhí)行序列,不是一個知識復制性的結果,從而使游戲的參與者的想象力、創(chuàng)新意識和創(chuàng)新能力得到開拓。網(wǎng)絡游戲對大學生個人素質能力的培養(yǎng)和提高起到不可替代的作用。網(wǎng)絡還給大學生提供豐富的創(chuàng)作空間,也有利于創(chuàng)新能力的培養(yǎng);最后,網(wǎng)絡游戲可以提升大學生的親和力,很多人為了逃避現(xiàn)實空間的苦惱、擺脫肉體的束縛,表現(xiàn)出獨居需求。把網(wǎng)絡當成現(xiàn)實生活,從心理學角度分析,屬于抑郁性神經(jīng)癥。首先,聚焦手機玩游戲時間長了之后會產(chǎn)生幻覺,注意力下降,反應能力變差,影響智力發(fā)展,影響學習,長時間玩游戲機,如果過不了某一關,在心理上還會產(chǎn)生焦慮情緒;其次,大學生對手機網(wǎng)絡游戲成癮后,一旦停止網(wǎng)絡游戲活動,便難以從事其它有意義的事情,情緒低落,思維遲緩,記憶減退,食欲不振,出現(xiàn)難以擺脫的渴望玩游戲機的沖動,形成精神依賴和相應的生理反應;第三,網(wǎng)絡游戲成癮還會使成癮大學生的人格發(fā)生明顯改變,變得自私、怯懦、自卑,失去朋友和家長的信任。如何有效的限制、正確引導大學生參與手機網(wǎng)絡游戲,用手機網(wǎng)絡游戲的積極影響塑造當代大學生積極、健康向上的人格,是高校教育工作者應思考的重要問題。專家認為,近年來網(wǎng)民數(shù)量的“突飛猛進”直接推動著我國網(wǎng)絡游戲用戶的快速上升。隨著中國網(wǎng)民規(guī)模的增長,未來五年中國網(wǎng)絡游戲用戶規(guī)模也將保持快速增長。在一定程度上,網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的興起也將緩解我國寬帶網(wǎng)盲目“圈地”、無序建設所造成的有“路”無“車”的現(xiàn)狀。從細的方面可以分為:ACT=動作游戲;AVG=冒險游戲;PUZ=益智游戲;CAG=卡片游戲;FTG=格斗游戲;LVG=戀愛游戲;TCG=養(yǎng)成類游戲;TAB=桌面游戲;MSC=音樂游戲;SPG=體育游戲;SLG=戰(zhàn)略游戲;STG=射擊游戲;RPG=角色扮演;RCG=賽車游戲;RTS=即時戰(zhàn)略游戲;ETC=其他種類游戲;WAG=手機游戲;SIM=模擬經(jīng)營類游戲;S網(wǎng)絡游戲的完成主要有以下幾個方面:游戲開發(fā)商,游戲運營商和玩家。但問題是,我們的游戲制作人員,有多少去研究過中國的文化,在我看到有一個廠商把姜子牙和妲己作為一對愛人來寫時(注:特別提一下這個游戲也是綠色網(wǎng)游),我就深深感覺到了香港電視劇文化的熏陶,這種自以為思維活躍的編劇,難道不明白自己實際上是在糟蹋中國文化嗎。有幾個國產(chǎn)網(wǎng)游可以說自己的任務做的比它要好。 : 這類游戲主要是供玩家在閑暇時休閑娛樂的小游戲,具有代表性的是:《瘋狂坦克2》、《歡樂潛水艇》等。其實我以為是大可不必的,韓國的網(wǎng)游最早不也是從外面引進的引擎嗎,最終也實現(xiàn)了吸收到自主開發(fā)。網(wǎng)游的根本特點是基于網(wǎng)絡的人與人之間的互動,而不僅僅是游戲的內(nèi)容,我們應該看到沉迷于網(wǎng)游的同時,有多少人沉迷于互聯(lián)網(wǎng)!網(wǎng)絡游戲以后的趨勢以免費3D游戲為主,因為3D制作起來更加方便一些,而且從某些方面來說更加真實。作為運營商來說,很多的人關注公司或許并不是一件好事,尤其是對網(wǎng)絡游戲來說。目前不少的游戲運營商,追求短期利益,在游戲運營初期,大量招商,曾經(jīng)有一個游戲運營商在運營游戲的時候,找到300多家經(jīng)銷商,只此一項便可以得到1000萬左右的收益;更有甚者,能夠將一款游戲兩次進行招商,這都是大力追求短期利益的表現(xiàn)。在盛大歸于平靜和《魔獸世界》異軍突起之后,伴隨著金山的逐漸消沉,整個游戲行業(yè)的格局正在慢慢發(fā)生改變。不封殺外掛,游戲的平衡完全破壞,一部分玩家也會出走。自主開發(fā)不是有錢就可以,游戲人才的制約這都是游戲自主開發(fā)上的瓶頸,但是作為中國游戲的大佬們,也必須明白,自主開發(fā)現(xiàn)在也許很難,如果不研發(fā),以后一定會很難!要錢還是要良心?對于所有游戲運營商來說,其實這不是一個矛盾,大家都會選擇要錢。對于處于網(wǎng)游鏈上端的游戲運營商來說,本來是天下一片太平,盛大、九城、網(wǎng)易都悶聲發(fā)大財,感覺也不錯。網(wǎng)游分級制度的建立,網(wǎng)吧的規(guī)范管理和網(wǎng)絡運營的嚴格審查,以及青少年的心理教育這都是我們的政府部門需要關注的問題,完善的青少年教育體系,和各種娛樂場所規(guī)范的管理都是很有待解決的問題。都第二個噱頭是自主開發(fā)引擎。 : 這類游戲參照西方奇幻小說《龍與地下城》設定游戲背景,具有代表性的是:《龍族》、《無盡的任務》、《奇跡MU》等。為什么我們不可以了,用別人東西并不可恥,承認差距并不可恥,可恥的是不敢承認差距,買來的引擎能為我所用,又有什么關系了!三是愛用數(shù)量來宣傳,譬如超過3000個任務(這個風氣是《魔獸世界》引起的)的宣傳。封測期間會邀請一些網(wǎng)絡媒體參與進行拍攝和宣傳,當然部分網(wǎng)游運營商也會請來資深網(wǎng)游玩家或者公會進行測試和PK系統(tǒng)調(diào)試~`一般來說封測的游戲帳號密碼基本都是一樣的,沒任何保密可言~`但客戶端是封閉的~`甚至要登陸封閉服務器只能是公司內(nèi)網(wǎng),而外網(wǎng)媒體等要登陸必須通過運營商提供的代理服務器登陸~`2,內(nèi)測~`也就是所謂的內(nèi)部測試~`是由運營商發(fā)放出一定數(shù)量的帳號~`由玩家,公會組織等申請帳號進入的測試~`除了宣傳意義,更多都是通過玩家在測試的過程中發(fā)現(xiàn)BUG,完善FWQ~`同時內(nèi)測時,運營商還會進行壓力測試~`也就是測試服務器正常運行狀態(tài)下最大的流量負荷~`避免正式運營后出現(xiàn)過多玩家登陸或者其他游戲內(nèi)BUG導致的服務器當機~`同時也是測試服務器受攻擊的抵抗能力~`3,公測~`也就是公開測試~`是游戲正式收費前最后一道工序~`完全開放服務器讓玩家登陸~`做到最好的服務質量以吸引玩家在收費后繼續(xù)游玩~`目前中國自己開發(fā)的游戲,一般有幾個噱頭,一是民族文化。三、現(xiàn)在是RPG(角色扮演類)占主流,未來也許社區(qū)、模擬、策略、即時、冒險、體育類網(wǎng)絡游戲也會行其道,按每個類型都有三款受歡迎的游戲來算,那么機會會更多一些。網(wǎng)絡對戰(zhàn)類游戲即玩家通過安裝市場上銷售的支持局域網(wǎng)對戰(zhàn)功能游戲,通過網(wǎng)絡中間服務器,實現(xiàn)對戰(zhàn),如CS、星際爭霸、魔獸爭霸等,主要的網(wǎng)絡平臺有盛大、騰訊、浩方等。在游戲發(fā)達的韓國,寬帶普及率高達60%,主要通過寬帶上網(wǎng)玩在線游戲的比例達到70%;而在窄帶上網(wǎng)用戶中,這一比例降至38%。而根據(jù)艾瑞的研究,2005年中國網(wǎng)絡游戲用戶為2900 萬,比2004 年增長38%,在網(wǎng)民中的滲透率為26%。我們應通過積極的方式去引導、調(diào)理和重新確定手機網(wǎng)絡游戲在大學生生活中的定位,塑造大學生的良好人格,克服手機網(wǎng)絡游戲對大學生人格全面發(fā)展的消極影響。如果沉迷于網(wǎng)絡游戲,會更加缺乏人際交流,產(chǎn)生自閉傾向。目前,因為玩游戲而引發(fā)的道德失范、行為越軌甚至違法犯罪的問題正逐漸增多,已占到青少年犯罪的 10%左右,而且呈逐步上升趨勢。網(wǎng)絡游戲嚴重損害了學生的身心健康。網(wǎng)絡游戲過程中信息量大,可選擇性強。開放式的網(wǎng)絡游戲中,大量的真善美、假惡丑信息一同展現(xiàn)在大學生面前,要求他們自己做出獨立的判斷和甄別,經(jīng)過自身的判斷整合,形成自己的觀點。玩家要在游戲中充當主角,就要發(fā)揮主動性和創(chuàng)造性。所以,我們應該更加努力。4合理安排用電腦時間,如果為了玩游戲盡量在周末和節(jié)假日使用,這樣安排不影響學習,父母也不會反對。希望你們不要因為迷戀生活中的小“游戲”而迷失在人生這個大“游戲”中,要在人生這個大的“游戲”中扮演好自己的角色,上演自己的輝煌,因為你是“游戲”中主角,是決定你是否能夠順利“通關”的關鍵。有時發(fā)生知覺錯亂現(xiàn)象,對極其重要的事物會茫然無知所覺。因為他們可以擺脫現(xiàn)實生活中的一切,去做平時在現(xiàn)實中做不到的事情。這個過程中所學到的東西,也許對游戲者的現(xiàn)實生活會有幫助。并提醒人們應正確的看待網(wǎng)絡游戲?!?按照路線寫報告,采訪中學生及家長,了解中學生玩電腦的原因和行為的看法。處理任何事情都要標本兼治,并且以治本為主。其實現(xiàn)在的網(wǎng)絡游戲的特點是一個游戲角色只能從事一種虛擬社會的職業(yè),一個已經(jīng)沉迷的人都需要在虛擬世界中建立一番功績,從客觀上說,沒有其他角色輔助的游戲角色無法將能力練就到中等偏上,絕大多數(shù)沉迷的玩家除了主號,輔助性小號都會有兩到三個,如果是虛擬物品多放不下的話,倉庫性質的小號更是不計其數(shù)。使得大部分網(wǎng)吧處在一個煙霧繚繞的環(huán)境中,這對未成年人的身體發(fā)育極為不利??勺鳛橐粋€現(xiàn)實人,他又不得不為了能夠進入虛擬世界而消耗現(xiàn)實財富,等到現(xiàn)實社會沒有什么可以支付這種費用的時候,將面臨一個很難抉擇的困境。僅僅是喜歡沒有達到迷戀的程度,處理方法因依舊類似于休閑游戲,因為玩的目的也僅僅是娛樂而已。第二,保護現(xiàn)實消費者合法利益,應該承認玩家和游戲運營公司的現(xiàn)實消費合同,即玩家付費娛樂的一些必要措施,如消費的點卡和游戲賬號。補充:三)虛擬財產(chǎn)的核心本質只是一段數(shù)據(jù)串,它的可隨意產(chǎn)生、復制、泯滅等特性不適應成為財產(chǎn),并且這些變化的最高管理階級不是國家而只是游戲運營商,承認它們的合法性將帶來很多難以解決的問題。同時認可進入、持續(xù)連接虛擬世界的賬號和點卡的財產(chǎn)定義。其實在其二中已經(jīng)提到,大部分玩家不能認識清楚虛擬世界,不能正確使用虛擬世界來調(diào)節(jié)自己的心態(tài),取代的是一種完全依賴和寄托來滿足自己的虛榮心和成就感。中國現(xiàn)在的國情,需要一些產(chǎn)業(yè)來帶動經(jīng)濟,可依靠網(wǎng)絡游戲,無異于飲鴆止渴。網(wǎng)絡游戲的利弊問題補充:首先說說理想化的網(wǎng)絡游戲的標準,它首先是虛擬了一個社會,使得現(xiàn)實生活中一部
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