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網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與管理(存儲(chǔ)版)

  

【正文】 段新興的網(wǎng)絡(luò)游戲與傳統(tǒng)游戲在實(shí)現(xiàn)方式上有著很大的不同,傳統(tǒng)的游戲形式是一種“面對(duì)面”的游戲,游戲的獲得和實(shí)現(xiàn)程度要受到時(shí)間、空間等客觀因素的制約。相對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲而言,傳統(tǒng)游戲規(guī)模小,參與范圍窄,參與人員少,新鮮程度低,缺乏延續(xù)的基礎(chǔ)和平臺(tái),對(duì)參與者的價(jià)值或者說能夠給參與者帶來的效用就要相對(duì)低得多。(二)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)網(wǎng)絡(luò)游戲依據(jù)互聯(lián)網(wǎng)傳播與運(yùn)作,但網(wǎng)絡(luò)游戲的生產(chǎn)過程與大多數(shù)軟件產(chǎn)品的生產(chǎn)是大體一致的。[11]在當(dāng)今寬帶進(jìn)入家庭還不是很普及的情況下,網(wǎng)吧可能是寬帶普及率最高的場(chǎng)所之一。[9]二、我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與問題(一)我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)是一個(gè)多行業(yè)整體發(fā)展所形成的邊緣產(chǎn)業(yè)。[16]雖然在今后一段時(shí)間可能會(huì)進(jìn)入用戶數(shù)增長(zhǎng)的平臺(tái)期,但是如此大的基數(shù)和用戶在線時(shí)間的不斷增長(zhǎng),都為我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展,提供了龐大的參與群體。[18]、缺乏市場(chǎng)秩序尤其是私服/外掛問題。國(guó)家新聞出版總署預(yù)計(jì),今后幾年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)人才需求為2萬人,而目前卻不足5000人。就我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲存在的問題,許多學(xué)者發(fā)表了自己的看法:(一)提高自主創(chuàng)新能力豐富的民族文化遺產(chǎn)是發(fā)展有中國(guó)特色網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的重要資源。[22]同時(shí)兼顧教育性的高質(zhì)量的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品,實(shí)現(xiàn)對(duì)消費(fèi)者的長(zhǎng)久吸引力和持續(xù)消費(fèi)。產(chǎn)業(yè)的發(fā)展需要相應(yīng)的政策扶持和引導(dǎo),政府在此過程中將扮演重要的角色。[25]在追求經(jīng)濟(jì)利益的同時(shí),應(yīng)明確自己是精神文明的創(chuàng)造者和傳播者,肩負(fù)著傳播先進(jìn)文化的重要任務(wù),要自覺地把網(wǎng)絡(luò)游戲提高到社會(huì)教育的高度。因此,如何從政策層面、法律層面、技術(shù)層面和文化層面入手,解決上述問題,對(duì)未來我國(guó)更加龐大的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的規(guī)范化發(fā)展,有著積極的意義。[M].北京:光明日?qǐng)?bào)出版社,2001.[3] [J].濟(jì)寧師范??茖W(xué)校學(xué)報(bào),2006,27(5).[4] [M].北京:社會(huì)科學(xué)文獻(xiàn)出版社,2004.[5] [M].北京:社會(huì)科學(xué)文獻(xiàn)出版社,2006.[6] Ⅱ[J].江西財(cái)經(jīng)大學(xué)學(xué)報(bào),2004(1).[7] [M].北京:地震出版社,2000.[8] 。結(jié)語網(wǎng)絡(luò)游戲是文化、藝術(shù)和高科技的結(jié)合體,其產(chǎn)業(yè)屬于戰(zhàn)略性文化產(chǎn)業(yè),具有重大的經(jīng)濟(jì)和文化價(jià)值。(四)經(jīng)濟(jì)效益和社會(huì)效益相結(jié)合作為網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商和運(yùn)營(yíng)商,一方面要著眼于社會(huì)需求,為客戶提供滿意的數(shù)字娛樂產(chǎn)品;另一方面又不能忽視其與道德和價(jià)值觀的沖突。為了盡快提升我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)人才層次,就需要從國(guó)外引進(jìn)這些優(yōu)秀人才,以此來帶動(dòng)和培養(yǎng)我國(guó)本土的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)人才。對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲來說,首先要加強(qiáng)游戲設(shè)計(jì)引擎、程序等核心技術(shù)的自主創(chuàng)新,其次要加強(qiáng)游戲設(shè)計(jì)思路、策劃、包裝和宣傳等方面的技術(shù)創(chuàng)新。從經(jīng)濟(jì)效益來看,發(fā)展網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè),能夠有效增加經(jīng)濟(jì)總量,優(yōu)化產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu),創(chuàng)造更多的就業(yè)機(jī)會(huì),從而帶動(dòng)其他相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。網(wǎng)絡(luò)游戲要兼顧游戲性與前沿網(wǎng)絡(luò)技術(shù),需要的是集文學(xué)、美術(shù)、編程能力為一體的復(fù)合型人才。我國(guó)大部分的網(wǎng)絡(luò)游戲公司屬于代理運(yùn)營(yíng)型盈利模式,企業(yè)位于產(chǎn)業(yè)鏈的中下游,受制于游戲開發(fā)商,商業(yè)模式不完整。 根據(jù)最新的《中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》,截止到2005年6月30日,我國(guó)的上網(wǎng)用戶總?cè)藬?shù)為10300萬人。目前國(guó)內(nèi)游戲運(yùn)營(yíng)商一般都是純粹的代理公司,沒有知識(shí)產(chǎn)權(quán),只能收取代理費(fèi)。[10]軟件銷售企業(yè)將網(wǎng)絡(luò)游戲中客戶端軟件和玩家在線需付服務(wù)費(fèi)用的一部分這兩塊收益納入囊中。[8]56—63網(wǎng)絡(luò)游戲是傳統(tǒng)游戲在信息網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的延伸和發(fā)展,并在我國(guó)取得了快速的發(fā)展。[5]36以上的這幾個(gè)特點(diǎn)使得網(wǎng)絡(luò)游戲參與者在網(wǎng)絡(luò)游戲的非現(xiàn)實(shí)世界里形成了一個(gè)虛擬的空間,進(jìn)
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