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正文內(nèi)容

畢業(yè)設(shè)計(jì)-pc游戲中圖形用戶界面設(shè)計(jì)--淺析網(wǎng)頁(yè)游戲中的圖形用戶界面設(shè)計(jì)(存儲(chǔ)版)

  

【正文】 現(xiàn)為: 1. 許多游戲本應(yīng)該有的操作不能通過(guò)游戲界面去完成; 正文 21 / 28 2. 游戲界面本身就不具備完整的人機(jī)交互功能; 3. 過(guò)多的功能造成界面混亂; 4. 很多不需要的界面功能的閑置等等。對(duì)任務(wù)流的結(jié)束點(diǎn)的處理方式(尤其是操作失敗的情況),可以間接體現(xiàn)游戲的用戶友好程度。而且,一個(gè)簡(jiǎn)潔、順暢的操作界面,對(duì)一個(gè)良好設(shè)計(jì)的貢獻(xiàn)度是相當(dāng)大的。 用戶參與性設(shè)計(jì)主要強(qiáng)調(diào)用戶作為最終的界面使用者參與整個(gè)游戲界面設(shè)計(jì)過(guò)程,從對(duì)于游戲用戶本身的調(diào)查到最終游戲界面的評(píng)估;迭代式設(shè)計(jì)指對(duì)于整個(gè)游戲界面設(shè)計(jì)的過(guò)程進(jìn)行不斷的改進(jìn)設(shè)計(jì)。必須將游戲功能分清楚,然后再繼續(xù)深入。分別從用戶生理、心理、個(gè)人背景和使用環(huán)境的影響來(lái)進(jìn)行用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)。 根據(jù)交互規(guī)格的需求說(shuō)明、設(shè)計(jì)準(zhǔn)則、以及所設(shè)計(jì)的交互類型,進(jìn)行交互結(jié)構(gòu)模型的具體設(shè)計(jì),考慮存取機(jī)制,劃分界面結(jié)構(gòu)模塊,形成交互功能結(jié)構(gòu)詳圖。設(shè)計(jì)圖繪制完成需依次定出所有界畫,畫面規(guī)劃應(yīng)對(duì)應(yīng)各元素的文件名稱,并詳細(xì)列出每一個(gè)畫面中所包含之圖像或按鍵數(shù)目及名稱。根據(jù)所要達(dá)到的可用性目標(biāo)和用戶體驗(yàn)?zāi)繕?biāo),得出了用戶參與的迭代式的界面設(shè)計(jì)方法。尤其是非常感謝我的 指導(dǎo)老師 ***老師, 她 在我的論文寫作的過(guò)程中給予我很多的建議和幫助,非常認(rèn)真負(fù)責(zé)。其中學(xué)到了很多有用的知識(shí) ,這些知識(shí)對(duì)我終生有益,我也努力將這些知識(shí)應(yīng)用在未來(lái)的工作中去。可以對(duì)交互的客觀性能進(jìn)行測(cè)試(如功能性、可靠性、效率等),或者按照用戶的主觀評(píng)價(jià)(用戶滿意率)及反饋進(jìn)行評(píng)佑,以便盡早發(fā)現(xiàn)錯(cuò)誤,改進(jìn)和完善交互系統(tǒng)的設(shè)計(jì)。 在此過(guò)程中要進(jìn)行界面精描。雖然是草繪,仍然要依據(jù)前面所制定的界面機(jī)制樹狀圖來(lái)繪制所有可能的界面之概略圖。確定系統(tǒng)的硬、軟件支持環(huán)境帶來(lái)的限制,甚至包括了解工作場(chǎng)所,向用戶提供各類文檔等。用戶參與性設(shè)計(jì)可以獲得有關(guān)任務(wù)的更準(zhǔn)確信息;可以為游戲用戶提供機(jī)會(huì),使他們的想法對(duì)設(shè)計(jì)決策產(chǎn)生影響;可以使用戶對(duì)那些與他們自 身相關(guān)的界面設(shè)計(jì)建立積極參與的意識(shí);同時(shí)還可以使最終的游戲界面更易于為游戲用戶所接受,提高游戲界面設(shè)計(jì)的可用性。以用戶為中心是網(wǎng)頁(yè)游戲界面設(shè)計(jì)的一個(gè)核心原則,雖然在整個(gè)的開發(fā)過(guò)程中不能保證用戶的每一個(gè)環(huán)節(jié)的參與,但這一原則能夠提醒設(shè)計(jì)人員注重用戶的重要性,始終把用戶的需求放在第一位來(lái)考慮。用戶的正常關(guān)注焦點(diǎn),有相關(guān)研究表明是在屏幕中點(diǎn)到向上 1/4 的范圍,這是界面布局的核心區(qū)域,游戲主要內(nèi)容就應(yīng)該盡量涵蓋這個(gè)區(qū)域,而將其他輔助塊,有秩序地圍繞放置。 1. 切實(shí)關(guān)注用戶需要的設(shè)計(jì) 用戶在網(wǎng)頁(yè)游戲站點(diǎn)上的一組操作,所有的操作,都是在完成特定的“任務(wù)”,操作流程,也就是“任務(wù)流”。 常用的可用性標(biāo)準(zhǔn)包括:用戶對(duì)于游戲界面的學(xué)習(xí)時(shí)間,執(zhí)行任務(wù)的效率,執(zhí)行任務(wù)的步驟、用戶的執(zhí)行出錯(cuò)率和用 戶的使用滿意度等 [8]。 網(wǎng)頁(yè)游戲界面設(shè)計(jì)方法的研究 以用戶為 中心原則是網(wǎng)頁(yè)游戲界面設(shè)計(jì)的重要原則,中心問(wèn)題是要設(shè)計(jì)出一個(gè)既便于游戲用戶使用又能提供愉悅游戲體驗(yàn)的游戲界面。 網(wǎng)頁(yè)游戲進(jìn)入門檻低,競(jìng)爭(zhēng)非常激烈。 雖然網(wǎng)頁(yè)游戲在目前還不是主流游戲,但是他的發(fā)展前景是誘人的。 不可思議的巨額網(wǎng)站訪問(wèn)量蓋過(guò)了虛擬社區(qū)先天和后天的不足。它們是國(guó)內(nèi)第一批基于 WEB 瀏覽器而產(chǎn)生的 WebGame。 正文 18 / 28 雖然目前網(wǎng)頁(yè)游戲尚無(wú)法與傳統(tǒng)網(wǎng)游在市場(chǎng)規(guī)模上相提并論,但可以肯定的是,隨著 WEB 技術(shù)的不斷發(fā)展和網(wǎng)頁(yè)游戲認(rèn)知度與 影響力的不斷提升,網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)將迎來(lái)一波快速發(fā)展的高潮。 4.網(wǎng)頁(yè)游戲的不足 網(wǎng)頁(yè)游戲相對(duì)于客戶端網(wǎng)游優(yōu)點(diǎn)有很多,但是和傳統(tǒng)網(wǎng)游相比,網(wǎng)頁(yè)游戲還是有很多不成熟完善的地方。究其原因,這與很好的迎合了“白領(lǐng)”們渴望休閑但不愿過(guò)多花費(fèi)精力,期望打發(fā)時(shí)間但以不影響工作為前提的生活理念有著直接關(guān)系。 網(wǎng)頁(yè)游戲的另一大特點(diǎn)是“輕松”。 在游戲深度與耐玩性上,與傳統(tǒng)網(wǎng)游相比并不遜色。隨著瀏覽器技術(shù)的不斷發(fā)展,網(wǎng) 頁(yè)游戲已不再局限于網(wǎng)頁(yè)表現(xiàn)形式。網(wǎng)頁(yè)游戲,使用瀏覽器把游戲體驗(yàn)的途徑簡(jiǎn)化到了極致:能上網(wǎng)的人,都可以“無(wú)需下載任何東西,無(wú)成本、無(wú)等待”地玩網(wǎng)頁(yè)游戲,只要輸入 URL 就可。 1.網(wǎng)頁(yè)游戲的技術(shù)特性 網(wǎng)頁(yè)游戲依賴于網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,最早的網(wǎng) 頁(yè)游戲其實(shí)就是一些用 HTML 寫的簡(jiǎn)單網(wǎng)頁(yè),界面簡(jiǎn)陋,交互手段貧乏,玩家與游戲的每次交互都會(huì)引起瀏覽器刷屏一次。 網(wǎng)頁(yè)游戲作為一種特殊的游戲類型, WEBGAME 由來(lái)已久,對(duì)廣大早期的網(wǎng)游玩家而言并不陌生。 心理學(xué)研究表明,人類對(duì)視覺(jué)范圍內(nèi)的物體井不是予以同等重視的,而是從中篩選一些對(duì)象。隨著文字、圖形、語(yǔ)音的識(shí)別與輸術(shù)技術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展,多媒體技術(shù)在人機(jī)界面開發(fā)領(lǐng)域內(nèi)的進(jìn)一步發(fā)展,自然語(yǔ)言風(fēng)格的人機(jī)界面將得以迅速的發(fā)展,最終走向?qū)嵱没? 界面設(shè)計(jì)的發(fā)展 這里所指的人機(jī)界面設(shè)計(jì), 是指計(jì)算機(jī)系統(tǒng)的用戶界面上控制輸入的設(shè)計(jì)方法,大致經(jīng)過(guò)了五代的演變: 1. 命令語(yǔ)言 在圖形顯示、鼠標(biāo)、高速工作站等技術(shù)出現(xiàn)之前,現(xiàn)實(shí)可行的界面方式只能是命令和詢問(wèn)方式,通信完全以正文形式并通過(guò)用戶命令和用戶對(duì)系統(tǒng)詢問(wèn)的響應(yīng)來(lái)完成。這一界面反映著設(shè)計(jì)與人的關(guān)系。它是包含著對(duì)象實(shí)體、環(huán)境及信息的綜合體,就如我們看見(jiàn)一件產(chǎn)品、一棟建筑,它帶給人的不僅有使用的功能 、材料的質(zhì)地,也包含著對(duì)傳統(tǒng)思考、文化理喻、科學(xué)觀念等的認(rèn)知。界面可以分為硬界面和軟界面,也可以分為廣義的和狹義的 人機(jī)界面 [3] 廣義界面廣義的人機(jī)界面,指人與機(jī)之間存在一個(gè) 相互作用的媒介,人通過(guò)視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)等感官接受來(lái)自機(jī)器的信息,經(jīng)過(guò)腦的加工、決策,然后做出反應(yīng),實(shí)現(xiàn)人機(jī)的信息傳遞。界面設(shè)計(jì)是一個(gè)復(fù)雜的有不同學(xué)科參與的工程,認(rèn)知心理學(xué)、 設(shè)計(jì)學(xué)、語(yǔ)言學(xué)等在此都扮演著重要的角色。游戲界面設(shè)計(jì)從游戲文化背景確定到界面構(gòu)想產(chǎn)生、可行性分析到提出方案、方案分析、篩選、修正和評(píng)估必須是有理、有序、系統(tǒng)化的一個(gè)完整過(guò)程系統(tǒng),應(yīng)該有相應(yīng)的系統(tǒng)理論來(lái)指導(dǎo)。很明顯, Bill Volk 的意圖并不是說(shuō)設(shè)計(jì)一款游戲就是簡(jiǎn)單的加法,而是強(qiáng)調(diào)在游戲設(shè)計(jì)中界面的重要性。 圖 15 小小忍者的界面截圖 Interface screenshot of 小小忍者 圖 16 小小忍者的界面截圖 Interface screenshot of 小小忍者 正文 7 / 28 圖 17 小小忍者的 界面截圖 Interface screenshot of 小小忍者 正文 8 / 28 2. 研究的意義 從網(wǎng)頁(yè)游戲整個(gè)行業(yè)發(fā)展來(lái)說(shuō),雖然目前網(wǎng)頁(yè)游戲產(chǎn)業(yè)帶來(lái)的利潤(rùn)越來(lái)越豐厚 ,但仍然有很多新的網(wǎng)頁(yè)游戲在抄襲已有經(jīng)典游戲模式的現(xiàn)象存在,很多國(guó)產(chǎn)游戲只注重商業(yè)效應(yīng),對(duì)于游戲性和游戲的人機(jī)設(shè)計(jì)的探索卻還是原地踏步,甚至可以說(shuō)是毫無(wú)創(chuàng)新 !游戲質(zhì)量的良莠不齊,有的甚至違背了最基本的人機(jī)交互設(shè)計(jì)原則,只想憑借華麗的游戲畫面和簡(jiǎn)單的游戲博弈以及低廉的費(fèi)用來(lái)吸引玩家一時(shí)的好奇心。耗時(shí)一年開發(fā),全新曝光的 Robo Rescue Episode 1 為 3D 網(wǎng)頁(yè)游戲設(shè)立了新標(biāo)準(zhǔn),這款游戲充滿了驚險(xiǎn)刺激的快速動(dòng)作,又不乏幽默。 從科技發(fā)展角度來(lái)說(shuō),未來(lái)的計(jì)算機(jī)軟硬件技術(shù)的發(fā)展,不僅個(gè)人電腦,使 得手機(jī)、電視、 PDA 等都可以作為 客戶終端,由于互聯(lián)網(wǎng)無(wú)處不在,擁有海量信息存 儲(chǔ)空間的服務(wù)器端超級(jí)強(qiáng)大,本地客戶端甚至不需要硬盤來(lái)存儲(chǔ)信息。很多人都認(rèn)為 WebGame 是不可能成為主流。 游戲界面指游戲軟件的用戶界面,包括游戲畫面中的按鈕、動(dòng)畫、文字、聲 音、窗口等與游戲用戶直接或間接接觸的游戲設(shè)計(jì)元素。 2. 游戲界面設(shè)計(jì) 在人和機(jī)器的互動(dòng)過(guò)程 (HumanMachine Interaction)中有一個(gè)層面,即我們所說(shuō)的用戶界面 (User Interface)。 網(wǎng)絡(luò)游戲是利用 TCP/IP 協(xié)議,以 Inter 為依托,可以多人同時(shí)參與的游 戲項(xiàng)目。 隨著計(jì)算機(jī)以及圖形圖像技術(shù)的發(fā)展,出現(xiàn)了電子游戲。 22 1. 調(diào)查用戶要求或環(huán)境 22 2. 用戶參與設(shè)計(jì) 18 3 網(wǎng)頁(yè)游戲中界面設(shè)計(jì)的方法和流程研究 13 視覺(jué)習(xí)慣 13 5. 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的應(yīng)用 8 本文的主要工作及結(jié)構(gòu) 3 2. 研究的意義 1 2. 游戲界面設(shè)計(jì) 關(guān)鍵詞 : 網(wǎng)頁(yè)游戲, 人機(jī)界面設(shè)計(jì) ,游戲界面設(shè)計(jì) 北京師范大學(xué)繼教學(xué)院 PC游戲中的圖形用戶界面( GUI)設(shè)計(jì) 0732133074 II GRAPHICAL USER INTERFACE DESIGN OF THE PC GAME —— ANALYSIS ON GRAPHICAL USER INTERFACE DESIGN OF THE WEBGAME ABSTRACT User Interface which as a bridge between WebGame and user has great difference with other games in interface design. This paper first introduced and anatomized the doctrine of WebGame and HumanComputer Interaction technology. Then presents our research work: the principal, method and workflow which can serve as a guide for future Graphic UI design. WebGame is one of Online Gaming which made with web page programming language such as JAVA, ASP and ActiveX. Game player can play it in web browser directly and do not need download and install any client software in their PC. Along with the inter technology unceasing development, WebGame get a rapid development over the past few years and will be likely to replace traditional online games in the future. Recently, the industry of Game regards browser as a virtual operating system, which
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