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正文內(nèi)容

關(guān)于籃球賽過程的uml課程設(shè)計說明書(存儲版)

2025-09-02 00:37上一頁面

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【正文】 示法很直觀。系統(tǒng)的邊界用一個矩形(里面寫上系統(tǒng)的名字)來代表。四.順序圖 順序圖由采用通常方式表示的對象組成:對象用矩形框表示,其中是帶下劃線的對象名:消息用帶箭頭的實線表示;時間用垂直虛線表示。消息,一個對象到另一個對象的消息用跨越對象生命線的消息線表示。時間,順序圖中垂直方向代表時間維,時問流逝的方向為自頂向下。人形表示—個參與者,他發(fā)起了序列。消息在垂直方向上的位置表示了該消息在交互序列中發(fā)生的時間??梢匝刂鴮ο蟮纳€表示出對象的狀態(tài)。每個對象的生命線都是一條從對象向下的虛線。在順序圖中,簡單消息是—個簡單箭頭,同步消息是實心箭頭。激活矩形的長度表示出激活的持續(xù)時間。會談的初步成果是能夠發(fā)現(xiàn)—些參與者以及高層用例,這些高層用例概括地描述了本圖用例的主要內(nèi)容 發(fā)起用例的參與者用例參與者主要包含以下幾個對象:運動員,計時員,記分員,裁判 用例的前置條件 場景中的步驟開球,拿到球,傳球,投球(進(jìn)球) 場景完成后的后置條件。用例分析的一個好處是它能展現(xiàn)出系統(tǒng)和外部世界之間的邊界。另外,可視化的表達(dá)形式允許將用例圖和其他種類的圖結(jié)合起來。 狀態(tài)圖是另一類UML元素。狀態(tài)模型包含了多個狀態(tài)圖,沒各類一個狀態(tài)圖,狀態(tài)體建模重要的時序行為。根據(jù)對象的總體行為,將取值和鏈接的集合組成一個狀態(tài)。接下來將繼續(xù)從另一個角度研究此系統(tǒng),即檢查對象及其關(guān)系隨著時間的變化(狀態(tài)模型)?;@球比賽類模型中有一個GameClock類(它負(fù)責(zé)記錄距離比賽停止還剩下多少時間),還有一個ShotClock類(它記錄某方得到控球權(quán)后還剩下多長時間該方必須投籃)。但是反過來卻不成立。兩個類之間可以是一對一、—對多、—對—或多、—對零或一、一對有限間隔。然而常識告訴我們這并不一定正確。關(guān)聯(lián)類也可以與其他類關(guān)聯(lián)。在隊員和球隊的關(guān)聯(lián)中,如果球隊是職業(yè)籃球隊,那么它就是隊員的雇主(Employer),隊員就是球隊的雇員(Employee)。下面我們來研究籃球比賽中各個類之間的關(guān)系。使用這些信息,可以建立一個如下圖所示的圖。在美國大學(xué)和國際比賽中,一場比賽40分鐘,分為上下兩個20分鐘的半場?!狈治鰡T:“規(guī)定的進(jìn)攻時間?”教練員:“是的,在某一方獲得控球權(quán)后,必須在規(guī)定的進(jìn)攻時間內(nèi)投籃。他們的回答將告訴你這些類的職責(zé)。同客戶交談,分析他們的領(lǐng)域知識,設(shè)計用來解決領(lǐng)域中的問題的計算機系統(tǒng),同時也就是在學(xué)習(xí)這些領(lǐng)域詞匯,并用UML中的類建立這些領(lǐng)域詞匯的類模型。”教練員:“比賽的目標(biāo)是要把籃球投入藍(lán)框并且要盡量比對手得更多的分。一次罰球得—分。下面是在對話中發(fā)現(xiàn)的名詞:籃球(Ball)、籃框(Basket)、籃球隊(Team)、隊員(Player)、后衛(wèi)隊員(Guard)、前鋒隊員(Forward)、中鋒(Center)、投球(Shot)、進(jìn)攻時間時鐘(Shot Clock)、三分線(three—point line)、罰球(free throw)、犯規(guī)(Foul)、罰球線(freethrow line)、球場(Court)、比賽時鐘(GameClock)。
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