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森林伏兵——基于ios平臺的人機(jī)對戰(zhàn)棋類游戲設(shè)計與實現(xiàn)畢業(yè)設(shè)計(存儲版)

2025-07-22 16:00上一頁面

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【正文】 語言描述如下所示:函數(shù):moveAchessPlayAction//移動動畫 得到棋面的數(shù)字編號x; 如果x屬于2~8間的數(shù)字: 跳躍到目標(biāo)結(jié)點(diǎn); 否則: 平移到目標(biāo)結(jié)點(diǎn); 定時模塊當(dāng)某一方走棋時,定時器控制走棋方的計時標(biāo)簽從10開始倒計時,走棋結(jié)束后已方時間標(biāo)簽清空。class CDLFunctionAllNeed { bool safePlace(int i)//判斷是不是營 bool allDieInTheSameTime(int x,int y)//是否同歸于盡 bool xDefeatY(int x,int y)//x是否能干掉y string numberToString(int n)//數(shù)字轉(zhuǎn)為字符串, void getOrder(int *order)//洗棋的隨機(jī)函數(shù),有等待更改}。 關(guān)鍵測試點(diǎn)(1)游戲規(guī)則測試1)棋子最多只能走一步。 測試策略(1)邊開發(fā)邊測試(2)單元測試(3)黑盒測試 測試進(jìn)度安排單元測試在開發(fā)過程中完成,集成測試兩天完成,黑盒測試兩天完成。 存圖用大小為26*9的數(shù)組存圖,不但節(jié)約了空間也節(jié)約了定點(diǎn)時間 。該算法自然語言描述如下所示:函數(shù):cmp//排序規(guī)則 按照合法操作的估價值從大到小排序;函數(shù):sort(moveList+1, moveList+1+nMoves,cmp) 結(jié)束判定返回1表示玩家勝,返回2表示玩家輸,返回0表示游戲未結(jié)束。如果以上情況都不屬于,則將計算機(jī)所有合法走棋方案進(jìn)行估價,通過排序算法,估價最高的方案作為本次走棋方案。棋中結(jié)點(diǎn)1119為安全結(jié)點(diǎn),棋局結(jié)構(gòu)如圖71所示。 附加功能模塊程序流程圖(1)暫停與恢復(fù)暫停與恢復(fù)程序流程圖如圖68所示。具體內(nèi)容如下:static const int positionValue[11][26]={{0,12,12,13,12,12,12,27,11,27,12,13,11,26,11,13,12,27,11,27,12 ,12,12,13,12,12},//獵人{(lán) 0,11,11,12,11,11,11,26,10,26,11,12,10,25,10,12,11,26,10,26,11,11,11,12,11,11},{0,10,10,11,10,10,10,25,9,25,10 ,11,9,24,9,11 ,10,25,9,25,10 ,10,10,11,10,10},{0,9,9,10,9,9 ,9,24,8,24,9 ,10,8,23,8,10 ,9,24,8,24,9 ,9,9,10,9,9},{ 0,8,8,9,8,8 ,8,23,7,23,8 ,9,7,22,7,9 ,8,23,7,23,8 ,8,8,9,8,8},{0,7,7,8,7,7,7,22,6,22,7 ,8,6,21,6,8 ,7,22,6,22,7 ,7,7,8,7,7},{ 0,6,6,7,6,6 ,6,21,5,21,6 ,7,5,20,5,7 ,6,21,5,21,6 ,6,6,7,6,6},{ 0,5,5,6,5,5 ,5,19,4,19,5 ,6,4,18,4,6 ,5,19,4,19,5 ,5,5,6,5,5},{ 0,4,4,5,4,4 ,4,17,3,17,4 ,5,3,16,3,5,4,17,3,17,4 ,4,4,5,4,4},{ 0,4,4,5,4,4 ,4,16,3,16,4 ,5,3,15,3,5 ,4,16,3,16,4 ,4,4,5,4,4}}。圖65 代價計算程序流程圖(3) 獲得與A的距離為2的且能殺死A的B棋子設(shè)X為當(dāng)前棋子的起始位置,Y為目的位置,Dist[X][Y]=1表示建一條從X到Y(jié)的邊。圖61 初始化游戲程序流程圖 界面初始化模塊關(guān)鍵函數(shù)說明(1)完成界面基本布局bool GameCenter::init()(2)初始化游戲void GameCenter::initGame() 玩家走棋模塊設(shè)計 玩家走棋模塊算法描述 算法描述如下:1) 判斷玩家是否完成動作,是則繼續(xù),否則退出函數(shù);2) 判斷是否輪到玩家操作,是則繼續(xù),否則退出函數(shù);3) 判斷點(diǎn)擊的落點(diǎn)是否在棋盤上,是則繼續(xù),否則退出函數(shù);4) 判斷點(diǎn)擊的落點(diǎn)是否有棋子,是則繼續(xù),否則退出函數(shù);5) 求出點(diǎn)擊的是什么棋子;6) 如果目標(biāo)位置沒有棋子,判斷之前有沒有點(diǎn)擊處于這個結(jié)點(diǎn)相鄰位置的已方棋子,如果有,則將之運(yùn)動到此處,并退出函數(shù);7) 如果此結(jié)點(diǎn)有未翻開的棋子,點(diǎn)擊它將其翻開,并退出函數(shù);8) 如果此結(jié)點(diǎn)有敵方棋子,判斷之前有沒有點(diǎn)擊處于這個棋子旁邊的已方棋子;9) 如果有,判斷之前點(diǎn)擊的已方棋子能不能將當(dāng)前棋子殺死,能就將之殺死,并退出函數(shù);10) 如果點(diǎn)擊的是己方棋子,將這個棋子設(shè)定為當(dāng)前棋子,并退出函數(shù)。初始化系統(tǒng)中用到的各種數(shù)組和變量。 圖55 關(guān)于與反饋界面(4)啟動游戲界面游戲的轉(zhuǎn)盤界面如圖56所示。選項:此界面為了彌補(bǔ)游戲中心界面空間不足,但又需要更多功能擴(kuò)展而設(shè)計。教學(xué):指導(dǎo)玩家游戲規(guī)則。如果是登陸事件,那么就用當(dāng)前的時間與一個固定字符串相連生成一個Cookie,插入到玩家表中,并將這個Cookie返回給客戶端。 4 數(shù)據(jù)庫設(shè)計 概念結(jié)構(gòu)設(shè)計 設(shè)計思路 設(shè)計兩張表,一張保存注冊信息,另一張保存對應(yīng)玩家的游戲成績,一個玩家只對應(yīng)一張戰(zhàn)績表,一張戰(zhàn)績表對應(yīng)多個玩家。 圖31 森林伏兵處理流程圖 計算機(jī)走棋與玩家走棋邏輯將在詳細(xì)設(shè)計中給出。(6)網(wǎng)絡(luò)模塊數(shù)據(jù)同步:如果玩家通過昵稱登陸游戲,進(jìn)入游戲之前,先將戰(zhàn)績從服務(wù)器加載到客戶端;退出游戲時,將新的數(shù)據(jù)上傳到服務(wù)器。戰(zhàn)績內(nèi)容包括玩家的累計總分和機(jī)器的累計總分。圖23 吃棋特殊規(guī)則:“2大象”可以殺掉“9老鼠”,“9老鼠”也可以殺掉“2大象”,如圖24所示。 功能需求描述(1)界面構(gòu)架模塊包括主菜單、轉(zhuǎn)盤、幫助、注冊與登陸、反饋、游戲中心、輸局、贏局、平局、選項菜單、更換背景音樂及戰(zhàn)績各個界面的設(shè)計與架構(gòu)。 (2)游戲初始化模塊完成游戲的的初始布局、數(shù)據(jù)的初始化工作。 2)用戶界面繪制。今天博弈論已發(fā)展成一門較完善的學(xué)科。諾依曼證明了博弈論的基本原理,從而宣告了博弈論的正式誕生?!八陶摺?、“神廟逃亡”、“憤怒的小鳥”等游戲的巨大成功,揭示出一個成功手機(jī)游戲的幾個共同特點(diǎn):操作簡單、特效和UI精美、源自生活。截止至2011年11月,根據(jù)Canalys的數(shù)據(jù)顯示,iOS已經(jīng)占據(jù)了全球智能手機(jī)系統(tǒng)市場份額的30%,在美國的市場占有率為43%。 logic design 目 錄1 緒 論 1 研究的背景及意義 1 選題的背景 1 國內(nèi)外研究現(xiàn)狀 1 研究的意義 2 系統(tǒng)目標(biāo) 22 需求分析 3 功能需求 3 子系統(tǒng)/模塊說明 3 功能需求描述 3 非功能需求 6 外部接口需求 6 性能需求 6 其它需求 63 總體設(shè)計 7 運(yùn)行環(huán)境 7 基本處理流程 7 模塊結(jié)構(gòu) 8 外部接口 8 內(nèi)部接口 84 數(shù)據(jù)庫設(shè)計 9 概念結(jié)構(gòu)設(shè)計 9 設(shè)計思路 9 ER圖 9 邏輯結(jié)構(gòu)設(shè)計 9 設(shè)計思路 9 邏輯模型 9 物理結(jié)構(gòu)設(shè)計 9 存取方式 9 存儲結(jié)構(gòu) 105 界面設(shè)計 11 界面關(guān)系圖或工作流圖 11 界面描述 11 界面工作流圖 11 界面設(shè)計成果 12 主界面 12 子界面 126 詳細(xì)設(shè)計 18 系統(tǒng)主要功能模塊介紹 18 界面初始化模塊 18 玩家走棋模塊 18 計算機(jī)走棋模塊 18 結(jié)束模塊 18 附加功能模塊 18 定時模塊 18 界面初始化模塊設(shè)計 18 界面初始化模塊算法描述 18 界面初始化模塊程序流程圖 18 界面初始化模塊關(guān)鍵函數(shù)說明 19 玩家走棋模塊設(shè)計 19 玩家走棋模塊算法描述 19 玩家走棋模塊程序流程圖 20 玩家走棋模塊關(guān)鍵函數(shù)說明 20 計算機(jī)走棋模塊設(shè)計 21 計算機(jī)走棋模塊算法描述 21 計算機(jī)走棋模塊程序流程圖 21 計算機(jī)走棋模塊關(guān)鍵函數(shù)說明 23 游戲結(jié)束模塊設(shè)計 25 游戲結(jié)束模塊算法描述 25 游戲結(jié)束模塊程序流程圖 25 游戲結(jié)束模塊關(guān)鍵函數(shù)說明 25 附加功能模塊設(shè)計 25 附加功能模塊算法描述 25 附加功能模塊程序流程圖 26 附加功能模塊關(guān)鍵函數(shù)說明 27 定時模塊設(shè)計 27 定時模塊算法描述 27 定時模塊程序流程圖 27 定時模塊關(guān)鍵函數(shù)說明 277 編碼 28 代碼實現(xiàn)與核心算法 28 初始化游戲模塊 28 玩家走棋模塊 29 計算機(jī)走棋模塊 30 結(jié)束判定 31 附加功能模塊 31 定時模塊 33 代碼優(yōu)化分析 33 棋子表示優(yōu)化 33 排序算法 34 存圖 34 設(shè)置公共類 34 最短路算法 34 走棋特效與音效控制 348 測試 35 測試方案設(shè)計 35 測試用例的設(shè)計目的與意義 35 測試策略 35 測試進(jìn)度安排 35 測試資源 35 關(guān)鍵測試點(diǎn) 35 測試用例構(gòu)建 35 測試用例編寫約定 35 測試用例設(shè)計 35 界面切換測試 38 性能測試 389 總結(jié)與展望 39 設(shè)計工作總結(jié) 39 未來工作展望 39謝 辭 40參考文獻(xiàn) 41附錄A 外文翻譯—原文部分 42附錄B 外文翻譯—譯文部分 46附錄C 軟件使用說明書 50附錄D 主要源代碼 5419華東交通大學(xué)畢業(yè)設(shè)計1華東交通大學(xué)畢業(yè)設(shè)計1 緒 論 研究的背景及意義 森林伏兵,俗名“動物棋”,源自于生活中的題材,將之改造成手機(jī)游戲,主要面向兒童市場。在編碼階段,對代碼進(jìn)行不斷地重構(gòu),并采用了單例、工廠方法等設(shè)計模式,使代碼更加健壯,易于維護(hù)與擴(kuò)展。今年第三季度數(shù)據(jù)顯示,各主要移動平臺操作系統(tǒng)的市場份額前三甲分別為:Android占75%, %,% 。第 10 周:論文的初稿撰寫 撰寫畢業(yè)設(shè)計(論文)初稿并上交指導(dǎo)教師修改。4) 選用設(shè)計模式。此部分可以附頁 華東交通大學(xué)畢業(yè)設(shè)計(論文)開題報告書(續(xù))二、方法及預(yù)期目的:擬采用的研究方法(手段)本課題選擇以Xcode 、C++和ObjectiveC為開發(fā)語言、MVC模型為設(shè)計理念來完成“森林伏兵”的設(shè)計與實現(xiàn) 。開發(fā)環(huán)境中搭載的模擬器內(nèi)存比真機(jī)大很多,從而單靠模擬器測試并不能夠從中了解到游戲在真機(jī)上運(yùn)行的真實性能。該游戲在市場上從未出現(xiàn)過,由于娛樂性非常強(qiáng),能擁有很好的市場預(yù)期,特別是針對兒童市場。繼SDK推出之后,同年7月11日,蘋果APP Store正式上線。 指導(dǎo)教師簽字: 2012 年 12 月 23 日題目發(fā)出日期設(shè)計(論文)起止時間學(xué)院意見:同意發(fā)布題目 畢業(yè)設(shè)計領(lǐng)導(dǎo)小組組長簽章 華東交通大學(xué)畢業(yè)設(shè)計(論文)開題報告書課題名稱 森林伏兵基于iOS平臺的人機(jī)對戰(zhàn)棋類游戲設(shè)計與實現(xiàn) 課題來源與導(dǎo)師協(xié)商命題課題類型BX導(dǎo) 師學(xué)生姓名學(xué) 號20092110110119專 業(yè)軟件工程+電子商務(wù)一、開題報告內(nèi)容: 文獻(xiàn)綜述iPhone 是結(jié)合照相手機(jī)、個人數(shù)碼助理、媒體播放器以及無線通信設(shè)備的掌上智能手機(jī),由史蒂夫第4~9周:按任務(wù)書要求進(jìn)行系統(tǒng)分析設(shè)計工作,并按時提交開題報告、外文資料翻譯等。:“2大象”可以殺掉“9老鼠”,“9老鼠”也可以殺掉“2大象”。作者簽名: 日期: 年 月 日導(dǎo)師簽名: 日期: 年 月 日 華東交通大學(xué)畢業(yè)設(shè)計(論文)任務(wù)書姓名學(xué)號畢業(yè)屆別專業(yè)軟件工程+電子商務(wù)畢業(yè)設(shè)計(論文)題目 森林伏兵基于iOS平臺的人機(jī)對戰(zhàn)棋類游戲設(shè)計與實現(xiàn)指導(dǎo)教師學(xué) 歷研究生職 稱教授具體要求:“森林伏兵”游戲簡介 這是一款棋類游戲,俗名“動物棋”,為營造市場氛圍,取名為“森林伏兵”。作 者 簽 名:       日  期:        指導(dǎo)教師簽名:        日  期:        使用授權(quán)說明本人完全了解 大學(xué)關(guān)于收集、保存、使用畢業(yè)設(shè)計(論文)的規(guī)定,即:按照學(xué)校要求提交畢業(yè)設(shè)計(論文)的印刷本和電子版本;學(xué)校有權(quán)保存畢業(yè)設(shè)計(論文)的印刷本和電子版,并提供目錄檢索與閱覽服務(wù);學(xué)校可以采用影印、縮印、數(shù)字化或其它復(fù)制手段保存論文;在不以贏利為目的前提下,學(xué)校可以公布論文的部分或全部內(nèi)容。就我所知,除了文中特別加以標(biāo)注和致謝的地方外,論文中不包含其他人已經(jīng)發(fā)表和撰寫的研究成果,也不包含為獲得華東交通大學(xué)或其他教育機(jī)構(gòu)的學(xué)位或證書所使用過的材料。對本文的研究做出重要貢獻(xiàn)的個人和集體,均已在文中以明確方式標(biāo)明。每一方中有下列10個角色:“1獵人” 、“2 大象”、“3獅子”、“4老虎”
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