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基于android系統(tǒng)的打氣球游戲的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)畢業(yè)設(shè)計(jì)(存儲(chǔ)版)

2025-02-15 13:02上一頁面

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【正文】 ate Bitmap button。 開場(chǎng)動(dòng)畫模塊 問題描述開場(chǎng)動(dòng)畫模塊為整個(gè)游戲的入口,在本入口提供給玩家開始游戲、退出游戲的按鈕,本模塊實(shí)現(xiàn)的一個(gè)大功能就是如何為按鈕實(shí)現(xiàn)功能,因?yàn)榘粹o為圖片控件,并不能通過綁定監(jiān)聽器的方法來做到。結(jié)果就是,響應(yīng)系統(tǒng)回調(diào)的方法,永遠(yuǎn)都是在UI線程里運(yùn)行。 在初始化Handler對(duì)象時(shí)重寫的handleMessage方法來接收Message并進(jìn)行相關(guān)操作。(2) 程序通過調(diào)用ReadView來進(jìn)行過場(chǎng)動(dòng)畫界面的初始化操作,在ReadView類中進(jìn)行初始化時(shí),首先加載圖片資源,然后通過計(jì)算屏幕的比例,將圖片資源使用畫筆畫到屏幕上,因考慮到動(dòng)態(tài)的操作,所有的畫圖操作均在線程中進(jìn)行定時(shí)操作,每隔一定的時(shí)間根據(jù)當(dāng)前的狀態(tài)重新繪制一次,然后通過MotionEvent方法進(jìn)行定向坐標(biāo)的按鈕操作,然后發(fā)送消息給消息隊(duì)列,從而方便Handler操作。 //開始游戲的按鈕(startGame, screen_width / 2 strwid / 2, button_y+ () / 2 + strhei / 2, paint)。 問題分析對(duì)于這些道具的制造,可以充分運(yùn)用Java面向?qū)ο蟮脑?,將每個(gè)對(duì)象分別抽象化,忽略一個(gè)道具中與當(dāng)前目標(biāo)無關(guān)的那些方面,以便更充分地注意與當(dāng)前目標(biāo)有關(guān)的方面。為游戲的順利運(yùn)行提供了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。 ()。 if(currentFrame = 3){ currentFrame = 0。amp。 } // 矩形1位于矩形2的下方 else if (() = object_y amp。 isVisible。通過開始之前和可是之后的對(duì)系統(tǒng)時(shí)間的抓取,然后在本次運(yùn)行結(jié)束之后,進(jìn)行本次繪制這些圖片的時(shí)間進(jìn)行一個(gè)邏輯判斷,然后通過判斷設(shè)置一個(gè)合理的時(shí)間間隔可以重新繪制圖片,游戲的進(jìn)行其實(shí)就是對(duì)屏幕不停的繪制的過程。 因?yàn)橹饚瑒?dòng)畫的幀序列內(nèi)容不一樣,不但給制作增加了負(fù)擔(dān)而且最終輸出的文件量也很大,但它的優(yōu)勢(shì)也很明顯:逐幀動(dòng)畫具有非常大的靈活性,幾乎可以表現(xiàn)任何想表現(xiàn)的內(nèi)容,而它類似與電影的播放模式,很適合于表演細(xì)膩的動(dòng)畫。通過speedtime的提升可以加快游戲的速度,從而增加難度。 ()。 (exitGame,screen_width/2strwid/2,button_y2+()/2 + strhei/2, paint)。(5).對(duì)測(cè)試錯(cuò)誤結(jié)果一定要有一個(gè)確認(rèn)的過程,一般有A測(cè)試出來的錯(cuò)誤,一定要有一個(gè)B來確認(rèn),嚴(yán)重的錯(cuò)誤可以召開評(píng)審會(huì)進(jìn)行討論和分析。實(shí)際上測(cè)試情況有無窮多個(gè),人們不僅要測(cè)試所有合法的輸入,而且還要對(duì)那些不合法但是可能的輸入進(jìn)行測(cè)試。 這個(gè)項(xiàng)目是我個(gè)人編程經(jīng)歷的一個(gè)節(jié)點(diǎn)也是從這個(gè)項(xiàng)目之后我正式進(jìn)入公司實(shí)習(xí)真正的進(jìn)入了IT這個(gè)行業(yè)。于老師的朋友Mars老師的教程視頻帶我走進(jìn)了Android的世界,同時(shí)學(xué)院也為我們提供了很好的學(xué)習(xí)環(huán)境,充分為我們考慮,讓我們能心無旁騖地完成畢業(yè)設(shè)計(jì)。 由于我的學(xué)術(shù)水平有限,所做的畢業(yè)設(shè)計(jì)難免有不足之處,懇請(qǐng)各位老師和學(xué)友批評(píng)和指正!第 XLVI 頁 共 46頁。電子工業(yè)出版社, 2011.[2] 郭金尚. 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Apress,2012. 致謝本次畢業(yè)設(shè)計(jì),我在我的導(dǎo)師于一老師的指導(dǎo)下完成。經(jīng)過自己認(rèn)真研究攻克的技術(shù)點(diǎn)總是會(huì)給人以很大的信心繼續(xù)走下去它所帶來的那種成就感是難以用語言名狀的。“黑盒”法著眼于程序外部結(jié)構(gòu)、不考慮內(nèi)部邏輯結(jié)構(gòu)、針對(duì)軟件界面和軟件功能進(jìn)行測(cè)試。(3).設(shè)計(jì)測(cè)試用例時(shí)應(yīng)該考慮到合法的輸入和不合法的輸入以及各種邊界條件,特殊情況要制造極端狀態(tài)和意外狀態(tài),比如網(wǎng)絡(luò)異常中斷、電源斷電等情況。 //返回包圍整個(gè)字符串的最小的一個(gè)Rect區(qū)域 (startGame, 0, (), rect)。 實(shí)現(xiàn)方法,()參數(shù)為false時(shí),即為玩家所駕駛的飛機(jī)因?yàn)樽矒舻綌硻C(jī)而死亡,此時(shí)通過Handler發(fā)出的消息,程序進(jìn)入EndView中,在本模塊中畫筆繪制開場(chǎng)動(dòng)畫背景及按鈕;畫筆繪制玩家游戲最終得分。游戲的節(jié)奏,難度階梯等方面很大程度上要依靠關(guān)卡來控制。函數(shù)圖如下所示: “”函數(shù)圖顯示效果如下圖所示: 飛機(jī)大戰(zhàn)游戲操作初始化界面(2)本模塊最重要的功能就是動(dòng)畫的繪制,通過一幀動(dòng)畫的繪制可以形成一個(gè)靜態(tài)的圖片,但是如果多幀圖片不停的繪制,在玩家的眼中看來就是一個(gè)動(dòng)畫。 實(shí)現(xiàn)方法。 !isExplosion amp。amp。下面以敵機(jī)與子彈碰撞為例,展示一下碰撞檢測(cè)。 ()。 (object_x,object_y,object_x + object_width,object_y + object_height)。 實(shí)現(xiàn)方法,包下集成了眾多的類名定義。在游戲的進(jìn)行中,還要根據(jù)玩家的水平隨時(shí)出現(xiàn)不同的敵機(jī),并且要控制敵機(jī)的數(shù)量。 ()。 } else if( == ){ endGame()。當(dāng)然,Handler對(duì)象是在主線程中初始化的,因?yàn)樗枰壎ㄔ谥骶€程的消息隊(duì)列中。所以main thread也叫UI thread也即UI線程。本部分名為詳細(xì)設(shè)計(jì),但是一定要詳詳細(xì)細(xì)的描述出所有的細(xì)節(jié)問題是很有難度的,在這里只是把最主要的問題抽出來詳細(xì)說明,有些細(xì)節(jié)問題的描述可能會(huì)被忽略掉,但是會(huì)提到其作用的。 private String startGame = 重新挑戰(zhàn)。public MainView(Context context,GameSoundPool sounds)public void surfaceChanged(SurfaceHolder arg0, int arg1, int arg2, int arg3)public void surfaceCreated(SurfaceHolder arg0) public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder arg0)public boolean onTouchEvent(MotionEvent event)public void initBitmap() public void initObject()public void release()public void drawSelf()public void viewLogic()public void addGameScore(int score)public void playSound(int key)(4)分?jǐn)?shù)統(tǒng)計(jì)模塊private int score。 // 背景圖片 private Bitmap background2。 // 游戲速度的倍數(shù) private float bg_y。 // 子彈的序列public void changeButtle()public void isBulletOverTime()public GameObject createSmallPlane(Resources resources)public GameObject createMiddlePlane(Resources resources)public GameObject createBigPlane(Resources resources)public GameObject createBossPlane(Resources resources)public GameObject createMyPlane(Resources resources)public GameObject createMyBullet(Resources resources)public GameObject createMyBullet2(Resources resources)public GameObject createBossBullet(Resources resources)public GameObject createMissileGoods(Resources resources)public GameObject createBulletGoods(Resources resources)(3) 游戲操作模塊private int missileCount。 //物品的方向 private float middle_x。 private int direction。 // 對(duì)象的分值 protected int blood。 // 畫筆對(duì)象 protected Canvas canvas。 // 背景圖片private Rect rect。 // 按鈕圖片改變的標(biāo)記private boolean isBtChange2。private float text_x。游戲操作模塊定義的敵機(jī)為上下飛行的,都是統(tǒng)一從屏幕上方飛下來,敵機(jī)不具備發(fā)射子彈功能,但是當(dāng)敵機(jī)碰撞到玩家飛機(jī)后,玩家飛機(jī)死亡。在本模式下僅實(shí)例一次對(duì)象,提高了工作效率。: 系統(tǒng)流程圖 系統(tǒng)詳細(xì)結(jié)構(gòu)系統(tǒng)流程只是大概描述了系統(tǒng)的整體數(shù)據(jù)流程并沒有更加具體的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的描述。在玩家飛機(jī)出現(xiàn)時(shí)飛機(jī)連續(xù)發(fā)子彈,只要飛機(jī)出現(xiàn),就持續(xù)發(fā)射。同時(shí)生產(chǎn)一個(gè)太空幕布不斷的下移。一款軟件如果操作界面不友好,讓用戶難以上手使用,那就說明這款軟件開發(fā)得不夠成功,從而失去大量的用戶。因此,其邏輯設(shè)計(jì)應(yīng)當(dāng)相當(dāng)嚴(yán)謹(jǐn),需將所有可能發(fā)生的事件及意外情況考慮在設(shè)計(jì)中。 SurfaceView可以直接從內(nèi)存或者DMA等硬件接口取得圖像數(shù)據(jù),是個(gè)非常重要的繪圖容器。一般來說,Java API的非I/O部分對(duì)于運(yùn)行Java的所有平臺(tái)是相同的,而I/O部分則僅在通用Java環(huán)境中實(shí)現(xiàn)[1]。許多軟件開發(fā)商以Eclipse為框架開發(fā)自己的IDE。以此鼓勵(lì)玩家,能自適應(yīng)Android手機(jī)的各種分辨率。簡(jiǎn)單的觸屏操作,觸屏按住隨意一個(gè)地方,左右移動(dòng),便可自動(dòng)攻擊敵人,上下移動(dòng)亦可躲避強(qiáng)敵??梢哉f,隨著它的迅猛發(fā)展,現(xiàn)今的電子游戲已經(jīng)不僅僅是一種娛樂,而是形成了一種文化現(xiàn)象。以至于越來越多的開發(fā)商加入了Android應(yīng)用開發(fā)的行列[7]。它是由一個(gè)由簡(jiǎn)單的觸屏操作,觸屏按住隨意一個(gè)地方,左右移動(dòng),便可自動(dòng)攻擊敵人,上下移動(dòng)亦可躲避強(qiáng)敵。在程序開發(fā)中,采用了先設(shè)計(jì)好游戲的類框架后 Design and implementation of the Ace game based on Android SummaryAs smartphones step into the lives of ordinary people , it will bee the primary device for people to obtain information . Therefore , mobile entertainment ap
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