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基于opengles的iphone游戲的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)畢業(yè)論文(存儲(chǔ)版)

2025-07-18 17:10上一頁面

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【正文】 GSound,將接口文件再次封裝,這樣可以提供給應(yīng)用類比較簡(jiǎn)潔的函數(shù)接口。(4) ,顯示的色子點(diǎn)數(shù)。定義好這些常量后就可以用它們替換之前的數(shù)字,依次修改DGSprite類中使用的屏幕高度、DiceGameApp類中的數(shù)字常量、EAGLView類中觸摸消息和加速計(jì)消息處理方法中的數(shù)字常量。,比如速度、碰撞等作相應(yīng)調(diào)整。 float angle = dicePosArray[idDice].angleDice。 case 2: threessetColor(, , , )。 break。 //繪制背景圖片 if(startPlayingFlag == GAME_ IDLE) //游戲初始界面的顯示 { startButtonrend(, )。 mFontdrawString( Shake your phone to start., , )。 drawDiceNormal(1,diceNumber2)。 drawDiceAnimination(1,diceNumber2)。 mFontdrawString(Operations:, , )。 break。 case 4: fivessetColor(, , , )。 twosrend(xPos, yPos,angle)。 iPad開發(fā)實(shí)戰(zhàn)[M].北京:海洋出版社,2010:3588. 附錄:void DiceGameApp::drawDiceNormal(int idDice,int n){ float xPos = dicePosArray[idDice].xPosDice。當(dāng)然,作為一個(gè)iPhone搖色子游戲,還有進(jìn)一步的提升空間:,色子的旋轉(zhuǎn)速度應(yīng)該有個(gè)漸緩的過程。游戲狀態(tài)的定義,代碼為:enum{ GAME_IDLE,GAME_RESULT,GAME_HELP,GAME_RUNNING}。(3) 觸摸Start按鈕進(jìn)入游戲畫面。加速計(jì)中的方法和按鍵方法大同小異,只是判斷標(biāo)準(zhǔn)不同而已。 (200= )and ( = 250)) { diceAppupdateState(1)。 畫圖類修改完畢,接下來先把所需的圖片都添加進(jìn)來。最后需要顯示一行字符串,設(shè)定起始坐標(biāo)為(30,100),代碼為:mFontdrawString(The frameword of Iphone development,30, 100)。起初的想法是將需要顯示的字體做成一個(gè)圖片,用貼圖的方法完成顯示,但這樣做太麻煩,需要另外制作圖片,這也不太符合本游戲的設(shè)計(jì)。由于紋理類的析構(gòu)函數(shù)中已經(jīng)刪除了紋理類,所以DGSprite類中可以去掉這部分代碼?;诖藛栴},想到可以創(chuàng)建新的紋理類文件,通過該類來獲取整張圖片的紋理數(shù)據(jù),而之前的畫圖類的功能就可以簡(jiǎn)化,只需從紋理中獲取圖片數(shù)據(jù),然后實(shí)現(xiàn)圖形繪制。 ,這樣在后續(xù)的畫圖中該應(yīng)用類就可以使用了。 游戲DiceGameApp類的實(shí)現(xiàn) DiceGameApp類是應(yīng)用程序類,主要用來實(shí)現(xiàn)應(yīng)用程序的算法。 //構(gòu)造函數(shù) ~DGSprite()。 接下來創(chuàng)建畫圖類和應(yīng)用類,畫圖類用來實(shí)現(xiàn)畫圖,應(yīng)用類用來實(shí)現(xiàn)應(yīng)用算法。 在開始搭建游戲框架之前,需要做一些準(zhǔn)備。:UI開發(fā)包頭文件的包含,窗口類的聲明,窗口指針的定義。 第3章 游戲基本框架的搭建 啟動(dòng)Xcode創(chuàng)建工程 啟動(dòng)Xcode,創(chuàng)建一個(gè)基于OpenGL ES Application模板的名字為DiceGame的新工程,左側(cè)主要包含工程的文件目錄,Classes中存放的是類文件,為保持工程的結(jié)構(gòu)清晰,創(chuàng)建好的類文件都存放在Classes中;Other ,.pch文件可以防止頭文件的重復(fù)導(dǎo)入,;Resources中存放著程序運(yùn)行所需要的重要資源;Frameworks文件包含了工程所用的框架庫,如果需要使用新的框架庫中的接口函數(shù),就必須把框架庫添加到該文件夾中;Shaders和Products都是系統(tǒng)有關(guān)的文件,不需要開發(fā)人員修改。OC是C語言的一種擴(kuò)展,它不僅完全支持C語言的C99標(biāo)準(zhǔn)規(guī)范,而且它還是一種面向?qū)ο蟮恼Z言。第6章 結(jié)束語;對(duì)論文的整個(gè)設(shè)計(jì)以及iPhone開發(fā)者從開始準(zhǔn)備到將軟件發(fā)布在App Store上所需要做的工作進(jìn)行了總結(jié),并對(duì)下一步的工作做了展望。iPhone本身具有的圖像硬件加速處理能力是很強(qiáng)大的,所以即便是和掌上游戲機(jī)相比,iPhone對(duì)游戲的支持也毫不遜色。(6)在色子投擲的過程中要有音樂,色子停止時(shí),聲音也停止。本論文主要內(nèi)容包括創(chuàng)建OpenGL ES工程,游戲基本框架的搭建,游戲的具體實(shí)現(xiàn),代碼的優(yōu)化等。OpenGL ES是跨平臺(tái)圖形庫OpenGL的一個(gè)子集,它是專門為iPhone之類的嵌入式系統(tǒng)設(shè)計(jì)的。 dice。本文的搖色子游戲是基于OpenGL庫的運(yùn)用,結(jié)合面向?qū)ο蠓椒ㄩ_發(fā)的。由于iPhone是蘋果公司推出的掌上通信設(shè)備,所以它有些特別,它的特別之處在于蘋果公司自身的很多東西是自成一套的,是不開放,是對(duì)外界封閉的。OpenGL中則用于二維和三維的圖形設(shè)計(jì),而且它經(jīng)過專門設(shè)計(jì),與硬件的加速能力結(jié)合最為緊密,性能最好,它也非常適合用于編寫游戲和其他圖形密集的、復(fù)雜的程序。本論文設(shè)計(jì)的投擲色子游戲的功能介紹及要求如下:(1)在桌布上顯示2個(gè)色子。因?yàn)?OpenGL具有很多優(yōu)點(diǎn),比如體系結(jié)構(gòu)簡(jiǎn)單合理、與操作平臺(tái)無關(guān)、使用方便等,所以它逐漸成為目前流行的圖形開發(fā)標(biāo)準(zhǔn)。第2章 游戲開發(fā)環(huán)境的介紹;介紹了iPhone平臺(tái)的相關(guān)知識(shí),搭建iPhone開發(fā)環(huán)境的方法以及采用的幾種開發(fā)工具。 iPhone開發(fā)所用的語言是ObjectiveC語言,簡(jiǎn)稱OC。 iPhone開發(fā)環(huán)境的搭建 只有在iPhone SDK下才能進(jìn)行iPhone開發(fā),此外還有很多必不可少的條件: (1)一臺(tái)運(yùn)行Leopard(OS X )的Mac; (2)注冊(cè)成為iPhone開發(fā)人員,只有這樣才可以下載iPhone SDK,注冊(cè)網(wǎng)址為:; (3)熟悉ObjectiveC編程語言。 DiceGame的工程結(jié)構(gòu)Figure The engineering structure of DiceGame編譯DiceGame系統(tǒng)工程模板,運(yùn)行后會(huì)看到一個(gè)旋轉(zhuǎn)著的彩色正方形。另外兩個(gè)方法和該方法非常類似,它們會(huì)在不同的狀態(tài)被調(diào)用,這樣可以方便開發(fā)者對(duì)其進(jìn)行特殊設(shè)置。在剛開始設(shè)計(jì)游戲時(shí),我是直接利用這些開源的參考代碼來編寫游戲工程,但設(shè)計(jì)完成后發(fā)現(xiàn)參考文件中的接口非常復(fù)雜,很多東西都沒用到,而且所建工程對(duì)平臺(tái)的依賴性非常強(qiáng),還存在很多冗余代碼,為解決這些問題,我想到面向?qū)ο缶幊痰乃枷?,可以將相同性質(zhì)的對(duì)象抽象出來,設(shè)計(jì)幾個(gè)封裝類文件,這樣可以對(duì)參考文件中的接口再次進(jìn)行封裝,使后續(xù)的接口調(diào)用更為簡(jiǎn)潔,也可實(shí)現(xiàn)C、C++和OC的混合編程,減少游戲?qū)ζ脚_(tái)的依賴性。 游戲流程框圖 搖色子游戲的實(shí)現(xiàn)主要包含兩個(gè)操作:游戲初始界面的顯示,開始游戲時(shí)的界面顯示。 //用來存儲(chǔ)圖片紋理數(shù)據(jù)ID float mTextContWidth。rend畫圖函數(shù)則是在Texture2D中的drawAtPoint畫圖函數(shù)的基礎(chǔ)上做了些簡(jiǎn)單修改,其中包括紋理的綁定,頂點(diǎn)坐標(biāo)數(shù)組的開啟,紋理坐標(biāo)數(shù)組的開啟,幾何
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