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連連看游戲的設(shè)計與實現(xiàn)畢業(yè)論文(存儲版)

2025-05-12 23:32上一頁面

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【正文】 現(xiàn) ............................. 23 人機(jī)界面設(shè)計 ............................................... 29 第五章 系統(tǒng)調(diào)試與軟件測試 ........................................ 30 系統(tǒng)調(diào)試 ................................................... 30 軟件測試 ................................................... 30 結(jié) 論 .......................................................... 34 參考文獻(xiàn) .......................................................... 35 致 謝 .......................................................... 36 合肥學(xué)院計算機(jī)科學(xué)與技術(shù)系畢業(yè)論文 1 第一章 緒論 課題背景 連連看是一款風(fēng)靡很久的單機(jī)版游戲,對于玩家并不陌生,游戲規(guī)則非常簡單,只要選擇一對相同圖案的卡片連接起來,連接路徑若避開其他圖片,且不超過兩次轉(zhuǎn)彎則消除此對卡片,容易上手。讓我們記住這些在國產(chǎn)游戲事業(yè)上曾經(jīng)灑過汗水的年輕人,正是他們的創(chuàng)新精神和勇氣,才使得國產(chǎn)游戲在并不寬松的環(huán)境下蓬勃發(fā)展至今。當(dāng)前,前提是點擊兩張相同的圖片,若點 擊的是同一張圖片或者兩張不同的圖片,則不予處理。 (6)選擇提示功能時,游戲自動突出顯示兩個可以消除的方塊,并且提示點數(shù)扣掉一點。 Qt 是一個 1991 年由奇趣科技開發(fā)的跨平臺 C++圖形用戶界面 應(yīng)用程序 開發(fā)框架。 綜上所 述,對于在技術(shù)上使用 編寫連連看游戲是可行的。豐富的道具加入,增強(qiáng)游戲的競爭性。所以,從操作可行性角度分析開發(fā)此程序是可行的。 合肥學(xué)院計算機(jī)科學(xué)與技術(shù)系畢業(yè)論文 5 第三章 總體設(shè)計 開發(fā)工具和運(yùn)行環(huán)境 開發(fā)工具 本程序采用 QT Creator 作為開發(fā)工具。保證了以上的配置,就能保證使用 QT Creator 在虛擬的 Ubuntu 系統(tǒng)中開發(fā)連連看游戲程序環(huán)境的可行性。棋子顯示子模塊用于布置整個游戲界面。人物的種類共計20 個圖案,首先通過 srand ()設(shè)定隨機(jī)數(shù)發(fā)生,然后通過 rand()函數(shù)進(jìn)行圖片種類數(shù)量的選擇。 (2)有一個折點的垂直線段連接。如果時間耗盡,則終止游戲。 相關(guān)技術(shù)與重點難點 相關(guān)技術(shù) 信號與槽機(jī)制 信號和槽機(jī)制是 QT 的核心機(jī)制,要精通 QT 編程就必須對信號和槽有所了解。這就是真正的信息封裝,它確保對象被當(dāng)作一個真正的軟件組件來使用。因為游戲的全部過程需要依靠鼠標(biāo)操作,所以鼠標(biāo)交互功能的設(shè)計是否人性化就成了此連連看游戲程序的重點。由于地圖的大小為十行八列 共 80 個小方塊,每個種類的人物設(shè)定出現(xiàn) 4 次為偶數(shù),這樣就可以實現(xiàn)成對的出現(xiàn)了,在游戲中可以完成配對。再通過調(diào)用 MediaObject 類進(jìn)行音樂的播放與暫停。 游戲地圖數(shù)據(jù)的設(shè)計與實現(xiàn) 整個游戲地圖分為信息顯示區(qū)域和游戲區(qū)域。 //從資源庫調(diào)用圖片 //畫連連看小圖片 for(int i=1 。首先,對方塊的兩種狀態(tài)所對應(yīng)的圖片分別創(chuàng)建相應(yīng)的設(shè)備環(huán)境,并且為它們分配關(guān)聯(lián)的內(nèi)存位圖變量。 jLLKGAME_PERPH 。 合肥學(xué)院計算機(jī)科學(xué)與技術(shù)系畢業(yè)論文 16 (dex)。 sy == ey) return false。 i ++ ) { if( arr_map[sx][i] != LLKGAME_EMPTY ) //如果選中的兩個圖片之間不為空方塊返回假 return false 。 i ++ ) { if( arr_map[i][sy] != LLKGAME_EMPTY ) return false 。amp。 else return false。amp。 if( iLink(sx,sy,first_i_corner_x,first_i_corner_y)amp。其次,由于本游戲程序的設(shè)計是按照連貫性進(jìn)行設(shè)計的,倘若在游戲時當(dāng)?shù)貓D中的小小窮塊都被消除時,應(yīng)自動進(jìn)行下一級,這里可以通過 if 和 else 進(jìn)行判斷,還有一種情況就是當(dāng)游戲沒有進(jìn)行完的情況,當(dāng)時間都消耗盡或者已無生命點數(shù)時出現(xiàn) 死局時,即游戲地圖中沒有一組可以消除的方塊,則游戲結(jié)束,都應(yīng)給予提示游戲結(jié)束的原因,在計數(shù)器中添加相應(yīng)的數(shù)值進(jìn)行跟蹤,當(dāng)計數(shù)器為 0 時,在游戲結(jié)束函數(shù)中采用觸發(fā)模式對游戲進(jìn)行終止。 int tenScore=getScoreFromInfor().at(9)。 (replaceIndex,QString(tr(%1 %2)).arg(( )).arg(finalSCore))。 } } 鼠標(biāo)交互功能的設(shè)計與實現(xiàn) 鼠標(biāo)選取兩個圖案方快后,程序?qū)⒆詣优袛嗨x的兩個方塊是否能進(jìn)行抵消操作。 (6)調(diào)用前面已經(jīng)實現(xiàn)的大功能函數(shù) isLink 來判斷所選兩個圖案是否 可以相互抵消。 (y = (LLKGAME_COLCOUNT)) ) { //第一次選擇了一個圖片 合肥學(xué)院計算機(jī)科學(xué)與技術(shù)系畢業(yè)論文 25 if( isFirstClicked ) { first_X = x 。 arr_map[second_X][second_Y] = LLKGAME_EMPTY 。 } } //如果不能消除,下次選擇的圖片將是第一個選擇的圖片 else { first_X = second_X 。它與認(rèn)知學(xué)、人機(jī)工程學(xué)、心理學(xué)等學(xué)科領(lǐng)域有密切的聯(lián)系 [9]。打入的命令可以有不同方式,但每一條命令的解釋是清楚的,唯一的。在適當(dāng)時刻應(yīng)予以提示操作,在此游戲中應(yīng)做以下關(guān)鍵性提示操作:提示和重列道具是有次數(shù)限制的,當(dāng)提示和重列道具使用完后要有對話框提示,以避免玩家出現(xiàn)疑惑。如 何能在浩如煙海的程序元素中找到有錯誤的那個元素,這是調(diào)試過程中最關(guān)鍵的技術(shù)問題 [12]。 (3)游戲程序不能在其它機(jī)器上運(yùn)行 這也是一個很重要的問題,編寫完成的程序要進(jìn)行推廣,但是沒有注意其它廣大玩家 PC的環(huán)境,這種推廣必然失敗。過度測試則會浪費許多寶貴的資源。再次運(yùn)行游戲,通過快速點擊小方塊進(jìn)行游戲,所得分?jǐn)?shù)為 50 分,高于第一次游戲所得分?jǐn)?shù),彈出對話框提示已破記錄,說明提示破記錄的功能正常。此游戲的隨機(jī)性做的不是很完美 由于畢業(yè)設(shè)計時間較短,所以本系統(tǒng)還有許多不盡如人意的地方,比如功能較少,用戶界面不夠美觀,出錯處理不夠等多方面問題。使我克服了懶惰和投機(jī)取巧的毛病,給予了我很大的動力,使我在畢業(yè)設(shè)計過程中學(xué)到了很多東西,使我的畢業(yè)設(shè)計能夠順利的完成。 合肥學(xué)院計算機(jī)科學(xué)與技術(shù)系畢業(yè)論文 35 參考文獻(xiàn) [1] 蘇澤 (美 )著,文俊浩譯:游戲編程 All in One,重慶大學(xué)出版社, 2021年 . [2] 葉思義,宋昀 璐著:游戲設(shè)計全方位學(xué)習(xí),中國鐵道出版社, 2021年 . [3] 巴克蘭德 (美 ) 編著:游戲人工智能編程案例精粹,人民郵電出版社, 2021年 . [4] 榮欽科技著: Visual C++游戲編程基礎(chǔ),電子工業(yè)出版社, 2021年 . [5] (美 )Eric 游戲與計算機(jī)圖形學(xué)中的數(shù)學(xué)方法,清華大學(xué)出版社 .2021 年 . [6] 編程 (第二版 )(加)布蘭切特,(英)薩默菲爾德 電子工業(yè)出版社 .2021年 [7] 陳英,梁建武. Linux基礎(chǔ)及應(yīng)用教程.水利水電出版社, 2021 [8] 金西 ,黃汪 .嵌入式 Linux技術(shù)及其應(yīng)用 .計算機(jī)應(yīng)用 ,2021 [9] 劉崢嶸.嵌入式 Linux 應(yīng)用開發(fā)詳解.機(jī)械工業(yè)出版社, 2021 [10]林銳,韓永泉.高質(zhì)量程序設(shè)計指南 :C++、 C語言.電子工業(yè)出版社, 2021 [11]倪繼利. Qt以及 linux操作系統(tǒng)窗口設(shè)計.電子工業(yè)出版社, 2021 [12]錢能. C++程序設(shè)計教程.清華大學(xué)出版社, 2021 [13]譚浩強(qiáng). C++面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計.清華大學(xué)出版社, 2021 合肥學(xué)院計算機(jī)科學(xué)與技術(shù)系畢業(yè)論文 36 致 謝 感謝高玲玲老師,在畢業(yè)設(shè)計過程中,她對我的畢業(yè)設(shè)計給予悉心的指導(dǎo),從開題到系統(tǒng)設(shè)計,從程序開發(fā)到論文的寫作,糾正了我 的許多不成熟的想法,給我提出了許多建議,更在程序開發(fā)中遇到的最困難的時候給予開導(dǎo),給我繼續(xù)完成設(shè)計的信心。 在這個游戲中還有很多 的不足。至此,對于圖形的顯示問題基本檢查完畢。軟件工程的總目標(biāo)是充分利用有限的人力 和物力資源,高效率、高質(zhì)量地完成軟件開發(fā)項目。比如文件名,否則會出現(xiàn)找不到資源的問問題。 通過以上這些設(shè)計以達(dá)到人機(jī)界畫的友好、美觀,更能吸引玩家進(jìn)行游戲。 對于本程序,為了增強(qiáng)趣味性以及操作性,人機(jī)界面設(shè)計必不可少。早期的人機(jī)交互設(shè)施是鍵盤顯示器。它包括機(jī)器通過輸出或顯示設(shè)備給人提供大量有關(guān)信息及提示請示等,人通過輸入設(shè)備給機(jī)器輸入有關(guān)信息及提示請示等,人通過輸入設(shè)備給機(jī)器輸入有關(guān)信息,回答問題等。 hint_y2 = LLKGAME_EMPTY。amp。 if( (x = (LLKGAME_ROWCOUNT)) amp。 (5)對該選定方塊作一些判斷,以便更高效地處理。 } //如果游戲還在進(jìn)行 更新時間 if( true == gameRunning ) { remainTime。 break。 ()。 } //以第一個點擊的方塊的縱坐標(biāo)為基準(zhǔn)遍歷整列,看是否能找到一個空方塊,能和第一個點擊的方塊直連,和第二個點擊的方塊有一個折點,如果找到則返回真 游戲結(jié)束判斷功能的設(shè)計與實現(xiàn) 在游戲程序中,游戲結(jié)束的判斷往往是非常重要的 ,它表示著進(jìn)行一次游戲的最終結(jié)果。i++) { int first_i_corner_x=i。 int first_i_corner_y=i。amp。 dx = ex , dy = sy 。 } for( i = min+1 。 } for( i = min+1 。 直連 一個折點 兩個折點 合肥學(xué)院計算機(jī)科學(xué)與技術(shù)系畢業(yè)論文 17 圖 43三種連接方式 圖 44連接判斷流程圖 具體代碼如下: //直連 bool llkgame::iLink(int sx, int sy, int ex, int ey) 開始 一個折點連接方式判斷成功 直連方式判斷成功 兩個折點判斷成功 消除所選的兩個圖案 結(jié)束 恢復(fù)所選圖案的原始狀態(tài) 是 是 是 否 否 否 合肥學(xué)院計算機(jī)科學(xué)與技術(shù)系畢業(yè)論文 18 { //兩個點必須不是同一個 if(sx == ex amp。 j++) { int dex = (int(rand()))%()。 (pixmap)。 對于圖片資源的,可以先在內(nèi)存創(chuàng)建兩個內(nèi)存位圖,并對它們的圖像進(jìn)行載入。主要代碼如下: //初始化地圖數(shù)據(jù) void llkgame::paintEvent(QPaintEvent *) { QPainter p(this)。 } } 對于積分榜子模塊,首先在游戲結(jié)束后彈出對話框提示輸入姓名,游戲的關(guān)卡數(shù)、積分自動進(jìn)行統(tǒng)計,然后保存到文檔中。流程圖如圖 和圖 所示。游戲算法模塊,包括游戲的連接判斷算法以及游戲勝利判斷的算法。 系統(tǒng)的重點難點 此程序的重點是鼠標(biāo)的交互功能。 所有從 QObject 或其子類 ( 例如 Qwidget) 派生的類都能夠包含信號和槽。 對于提示功能,首先編寫一個檢查連接的類,判斷選中的兩個小方塊是否可以進(jìn)
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