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正文內(nèi)容

曙光動(dòng)漫行業(yè)解決方案(存儲(chǔ)版)

  

【正文】 力和時(shí)間。曙光機(jī)群電源有著良好的負(fù)載均衡設(shè)計(jì),能夠使從端子排輸入的多路雙線電和三相交流電的各路(相)之間的負(fù)載通過機(jī)群電源系統(tǒng)后是均衡的,這樣避免了機(jī)群中某一路(相)電的負(fù)載過重而跳閘的隱患。 ? 曙光 HPCPMU 可以選擇兩相 220V 或三相 380V 的交流電壓輸入。 ? 機(jī)柜底部及頂部預(yù)留橡膠封口的走線口,便于上下引入電源及數(shù)據(jù)線。 ? 機(jī)柜采用的材料以鋅鋁合金壓鑄件、鋁型材和冷軋鋼板組成。 Page 26 of 62 隨著網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的到來,設(shè)備的集成化程度越來越高,其對(duì)于安裝環(huán)境、設(shè)備承重、布線規(guī)范及外觀審美的要求也越來越高,對(duì)機(jī)柜的要求既要考慮安全性、耐久性,又要考慮完善的整體設(shè)計(jì)、合理的布線等綜合因素。 智能內(nèi)存訪問,通過優(yōu)化可用數(shù)據(jù)帶寬的使用率來提高系統(tǒng)性能 英特爾 174。如果采用低壓四核英特爾至強(qiáng)處理器替換陳舊的基礎(chǔ)設(shè)施并部署虛擬化技術(shù),那么在每個(gè)服務(wù)器的生命周期內(nèi),每年將有望節(jié)約成本高達(dá) 6000 美元。 至強(qiáng) 174。 ? 功耗的降低 采用 4P 或 8P 節(jié)點(diǎn)機(jī)使故障點(diǎn)減少,由于系統(tǒng)部件的大量減少,從而導(dǎo)致系統(tǒng)的故障點(diǎn)而因此減少。眾所周知,節(jié)點(diǎn)規(guī)模越小,效率越高,通訊性能越好。同時(shí)提供多線程的支持,一個(gè)節(jié)點(diǎn)中采用多個(gè) CPU,這些 CPU 之間可以進(jìn)行多線程的并行。在并行作業(yè)運(yùn)行的一個(gè)周期內(nèi),要求所有參與運(yùn)算的部件都不能出現(xiàn)故障,曙光刀片集群系統(tǒng)的高可靠性是其用戶高性能計(jì)算的一大保證。尤其是在高密度、計(jì)算單元數(shù)目又比較多的情況下,系統(tǒng)布線是令設(shè)計(jì)人員頭疼的問題。而提供同樣的計(jì)算能力,使用曙光刀片式集群,只需要 3 個(gè)機(jī)柜;計(jì)算系統(tǒng)提高10 倍,構(gòu)造 100 萬億次的超級(jí)計(jì)算機(jī),也只需要 25 個(gè)機(jī)柜,占用 200 平米的機(jī)房空間。 ? 32 字節(jié)的指令預(yù)取 : 通過減少預(yù)取指令的分拆來大幅提升處理效率。此外,新北橋已經(jīng)對(duì)未來的內(nèi)存類型做好了準(zhǔn)備。 ? Bacelona 改進(jìn)了內(nèi)存控 制器, 內(nèi)存控制器不是一碰到寫操作就立馬執(zhí)行,而是先將其儲(chǔ)存在一個(gè)緩沖區(qū)中。這樣還意味著現(xiàn)在擁有更多的空余解碼帶寬可用,因?yàn)?128位的 SSE 指令無需再占用兩個(gè)微操作了。它不僅兼容以前的 2020 系列處理器,在不用對(duì)平臺(tái)進(jìn)行任何改動(dòng)的情況就直接兼容, 同時(shí)在性能上有了極大的提高。充滿了血腥、暴力、虛幻的味道。這一趨勢(shì)將對(duì)中國(guó)的影視界產(chǎn)生深遠(yuǎn)的影響,資金實(shí)力不及國(guó)際大廠的中國(guó)電影制片廠,現(xiàn)在也能夠享受得起數(shù)字制作技術(shù)了。另外它也有著非常高效的處理 32 位數(shù)據(jù)的能力,可以兼容大多數(shù) 32位平臺(tái)應(yīng)用軟件。 光明的未來 2020 年 5 月 2 日,夢(mèng)工廠正式宣布與 AMD 簽署一份合作協(xié)議,在未來 3 年內(nèi)使用基于 AMD 處理器和 Windows 64 位操作系統(tǒng) 的影片后期處理系統(tǒng)。 AMD 數(shù)字媒體和娛樂總監(jiān) Charles Boswell 曾向好萊塢的媒體透露,盧卡斯的工作班子總共做出了大約6800 個(gè)鏡頭,最后他從中精選了 2200 個(gè)鏡頭。盧卡斯大大縮短了渲染時(shí)間。 決勝《星戰(zhàn) Ⅲ 》 在拍攝《星戰(zhàn) Ⅲ 》時(shí),盧卡斯希望能夠進(jìn)一步把電影制作推向一個(gè)新的高度,尤其要在畫面細(xì)節(jié)方面做得更好,人物更加逼真自然。當(dāng)時(shí),負(fù)責(zé)《星球大戰(zhàn)前傳 Ⅱ 克隆人 進(jìn)攻》后期處理的盧卡斯數(shù)字制作公司一直使用 SGI 及其它采用 RISC 技術(shù)的工作站。 ? 智能化渲染系統(tǒng) 集群渲染服務(wù)器是智能化的工具型渲染系統(tǒng),它不僅能夠合理分配用戶輸入模型 ,而且能夠?qū)Ω鱾€(gè)渲染節(jié)點(diǎn)處理能力進(jìn)行自動(dòng)匹配適應(yīng),使所渲染結(jié)果自然、合理。 也可以查覺機(jī)器和重新改變封包路徑。渲染程序還要計(jì)算一種特殊的陰影 —— 軟陰影,場(chǎng)景中的光源如果使用了光源特效,渲染程序還將花費(fèi)更多的系統(tǒng)資源來計(jì)算特效的結(jié)果,特別是體積光,也稱為燈光霧,它會(huì)占用 大 量的系統(tǒng)資源。對(duì)于中小型的集群系統(tǒng)來說,千兆的傳輸速率完全能夠滿足了。 . 方案商優(yōu)劣對(duì)比一覽表 對(duì)比項(xiàng)目 動(dòng)漫專業(yè)集成商 專業(yè)硬件廠商 動(dòng)漫制作商業(yè)公司 自有計(jì)算機(jī)產(chǎn)品 多數(shù)沒有,少數(shù)有的也都是 OEM 有,是自主產(chǎn)品 無 ,一般是推薦合作較多的硬件廠商 產(chǎn)品豐富性 一般 很豐富 N/A 產(chǎn)品性能 一般 很好,很豐富的硬件設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)和選型測(cè)試 N/A 成本 一般 低,規(guī)?;?yīng) 高 售后維護(hù)服務(wù) 差,沒有專業(yè)的硬件支持隊(duì)伍,而且覆蓋地區(qū)少 高,原來就有龐大的技術(shù)服務(wù)隊(duì)伍 高,但前提條件是硬件廠商承諾直接服務(wù) 了解專業(yè)性應(yīng)用 強(qiáng) 一般,這是硬件廠商的弱項(xiàng),但是動(dòng)漫用戶一般都很專業(yè),否則就可能用不好,所以彌補(bǔ)了這點(diǎn)不足。在硬件平臺(tái)上用戶既可以選擇 Intel 也可以選擇 AMD 的產(chǎn)品,既可以選擇單機(jī)支持四路 /八路的高端 PC 服務(wù)器, 也可以選擇高密度的刀片服務(wù)器。 曙光也應(yīng)該是屬于第二類,是計(jì)算機(jī)硬件廠商。Color Model 鏡頭規(guī)劃、特效合成軟件 ? Manga Studio 漫畫工作室 ? Comic Studio 增強(qiáng)版 圖形工作站 3 定格動(dòng)畫系統(tǒng)(專業(yè)、基礎(chǔ)的動(dòng)畫制作) 這個(gè)系統(tǒng)采用的都是專業(yè)的設(shè)備(視頻HD/SD 輸入輸出系統(tǒng),專業(yè)單反相機(jī)系統(tǒng),定格動(dòng)畫百寶箱),對(duì)圖形工作站和服務(wù)器基本沒有需求。但是不管是 專業(yè)圖形卡 還是消費(fèi)類顯卡,這幾年都隨著圖形芯片技術(shù)的 快速發(fā)展而進(jìn)步神速。目前用于 CG 渲染的商業(yè) RenderFarm 軟件的核心功能其實(shí)就是動(dòng)態(tài)分配渲染進(jìn)程、網(wǎng)絡(luò)監(jiān)控和數(shù)據(jù)管理。 Renderfarm(渲染農(nóng)場(chǎng))其實(shí)是一種通俗的叫法,實(shí)際上我們應(yīng)該叫他 “分布式并行集群計(jì)算系統(tǒng) ”,這是一種利用現(xiàn)成的 CPU、以太網(wǎng)和操作系統(tǒng)構(gòu)建的超級(jí)計(jì)算機(jī),它使用主流的商業(yè)計(jì)算機(jī)硬件設(shè)備達(dá)到或接近超級(jí)計(jì)算機(jī)的計(jì)算能力。一個(gè)完整的三維圖像處理過程可分為物理運(yùn)算、幾何轉(zhuǎn)換、剪切及光效、三角形設(shè)定和像素渲染四個(gè)階段,其中需要進(jìn)行 Page 8 of 62 大量的浮點(diǎn)運(yùn)算(包括物理實(shí)體、幾何轉(zhuǎn)換、剪切、光效,以及三角形設(shè)定)和整數(shù)運(yùn)算(包括三角形設(shè)定和像素渲染)。動(dòng)畫曲線的橫軸是時(shí)間(幀),豎軸是動(dòng)畫值,可以從動(dòng)畫曲線上看出動(dòng)畫設(shè)置的快慢急緩、上下跳躍。 由于計(jì)算機(jī)中的物體沒有反射性(除非使用輻射度( Radiosity)渲染器),因此設(shè)置一個(gè)恰當(dāng)?shù)恼彰鳝h(huán)境是個(gè)比較麻煩的過程。 毫不夸張地說,材質(zhì)和貼圖是一件作品的靈魂,好的材質(zhì)和貼圖可以彌補(bǔ)建模的不足。 ? 3D 故事板( Layout) 用 3D 粗模根據(jù)劇本和分鏡故事板制作出 Layout( 3D 故事板)。 就拿我們熟知的《 海底總動(dòng)員》為例,制作人員先依據(jù)原畫,以點(diǎn)、線、面逐步完善的方式,創(chuàng)建出小魚與周圍的海洋環(huán)境的幾何信息,這種搭 “骨架 ”的方式就是 “建模 ”;之后是“運(yùn)動(dòng) ”,在有了模型的基礎(chǔ)上,通過運(yùn)動(dòng)捕捉、力場(chǎng)模擬等方法來讓小魚們按照設(shè)計(jì)運(yùn)動(dòng)起來;接下來的 “渲染 ”,則是在三維世界中添加虛擬的燈光、通過攝像機(jī)來模擬攝影 ,此時(shí)小魚的膚色和紋理都變得十分清晰和逼真,海水也被賦予了流動(dòng)的波紋;當(dāng)然,建模、運(yùn)動(dòng)、渲染只是三個(gè) “基本 ”步驟,在經(jīng)過 “光照計(jì)算 ”,并按照虛擬攝影機(jī)的設(shè)置來逐幀成像之后,那些各式各樣、色彩斑斕的魚才能真正游動(dòng)了起來。這里提到的二維動(dòng)畫是指以 “分層 ”技術(shù) 為基礎(chǔ)的動(dòng)畫設(shè)計(jì)方法 。 而目前最為流行的三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)則是 依賴的 CG 技術(shù)通過電腦強(qiáng)大的運(yùn)算能力來模擬現(xiàn)實(shí),建模、運(yùn)動(dòng)、渲染是制造三維動(dòng)畫的基本步驟。 ? 分鏡故事板 根據(jù)文字創(chuàng)意劇本進(jìn)行的實(shí)際制作的分鏡頭工作,手繪圖畫構(gòu)筑出畫面,解釋鏡頭運(yùn)動(dòng),講述情節(jié)給后面三維制作提供參考 。 ? 貼圖材質(zhì) 根據(jù)概念設(shè)計(jì)以及客戶、監(jiān)制、導(dǎo)演等的綜合意見,對(duì) 3D 模型 “化妝 ”,進(jìn)行色彩、紋理、質(zhì)感等的設(shè)定工作,是動(dòng)畫 制作流程中的必不可少的重要環(huán)節(jié)。 ? 分鏡動(dòng)畫 參考劇本、分鏡故事板,動(dòng)畫師會(huì)根據(jù) Layout 的鏡頭和時(shí)間,給角色或其它需要活動(dòng)的對(duì)象制作出每個(gè)鏡頭的表演動(dòng)畫。 ? 分層渲染 /合成 動(dòng)畫、燈光制作完成后,由渲染人員根據(jù)后期合成師的意見把各鏡頭文件分層渲染,提供合成用的圖層和通道。 Shade可以 顯示出簡(jiǎn)單的燈光效果、陰影效果和表面紋理效果, 但是 Shade 采用的是一種實(shí)時(shí)顯示技術(shù),硬件的速度限制它無法實(shí)時(shí)地反饋出場(chǎng)景中的反射、折射等光線追蹤效果。單機(jī)渲染視圖和動(dòng)畫時(shí)所需時(shí)間往往讓人難以忍受, 30 幀動(dòng)畫就可能耗費(fèi)數(shù)小時(shí),顯然渲染時(shí)間顯得十分困窘,使用單機(jī)工作站渲染視頻動(dòng)畫的方式速度實(shí)在很低,往往是以數(shù)天計(jì)算,甚至上月的;這樣的渲染占制作時(shí)間 很大的 比例。 這種技術(shù)應(yīng)用于電影電視、 CG 行業(yè)時(shí),因?yàn)橹饕脕斫鉀Q長(zhǎng)時(shí)間的圖像渲染問題,所以被稱為 “RenderFarm(渲染農(nóng)場(chǎng)) ”,最近的幾部大片的制作都依賴 Renderfarm 系統(tǒng)來進(jìn)行快速渲染,比如 Weta 制作的《魔戒》,如果沒有 Renderfarm(渲染農(nóng)場(chǎng))平臺(tái),我們不知需要多少年以后才能 看到這部電影,或者導(dǎo)演根本就不可能考慮制作這樣視覺效果的電影。 集群計(jì)算管理需要涉及網(wǎng)絡(luò)流量和流量管理。 因此,普通的高端 PC 或者DIY 的產(chǎn)品是無法滿足這種工作要求 。此類服務(wù)商的優(yōu)勢(shì)在于對(duì)軟件以及周邊專業(yè)配套設(shè)備的了解和應(yīng)用非常熟悉,但是他們對(duì)計(jì)算機(jī)硬件的了解不多。因此,與其他類型的服務(wù)商相比,用戶可以從我們這里買到更高性價(jià)比的產(chǎn)品。 . 深入動(dòng)漫行業(yè)研究提供優(yōu)化的配置方案 由于曙光在高性能計(jì)算領(lǐng)域深耕運(yùn)作了十幾個(gè)年頭,已經(jīng)對(duì)各類高性能計(jì)算應(yīng)用進(jìn)行細(xì)分,而動(dòng)漫渲染作為高性能計(jì)算的新興需求,我們已經(jīng)投入專門的人員進(jìn)行專業(yè)領(lǐng)域研究,對(duì)相關(guān)應(yīng)用軟件以及周邊專業(yè)配套設(shè)備有了深入的了解,形成了一批具備動(dòng)漫專業(yè)領(lǐng)域知識(shí)的資深工程師。 2)計(jì)算節(jié)點(diǎn) 計(jì)算節(jié)點(diǎn)是整個(gè)集群系統(tǒng)的計(jì)算核心,它的功能就是執(zhí)行計(jì)算。 接下來,體現(xiàn)空間感,渲染程序決定哪些物體在前面、哪些物體在后面和那些物體被遮擋等。如果場(chǎng)景中有粒子系統(tǒng),比如火焰、煙霧等,渲染程序都要加以 “考慮 ”。 ? 支持三維設(shè)計(jì)軟件廣泛 支持市面上常見三維設(shè)計(jì)軟件 Alias|Wavefront Maya , , 和 Softimage|3D Softimage|XSI Newtek Lightwave 3D Studio Max Apple Shake Adobe After Effects Mental Ray for Maya 或 mental ray standalone 分布式渲染等軟件,集群渲染系統(tǒng)在后期將支持更多的設(shè)計(jì)軟件 ? 積木式的構(gòu)造方法,構(gòu)建方便 集群渲染服務(wù)器中采用積木式的靈活構(gòu)造方法,使得動(dòng)畫設(shè)計(jì)者能夠根據(jù)自身需要制定渲染集群的組合方式或處理時(shí)間,給使用者提供了很大的選擇空間。 對(duì)于長(zhǎng)期有大量渲染需求的用戶來說,購(gòu)買系統(tǒng)是一筆不算高的的 花費(fèi) , 通過集群渲染系統(tǒng) 可以有效提高公司的業(yè)務(wù)處理能力,在單位時(shí)間內(nèi)處理客戶業(yè)務(wù)更多,創(chuàng)造價(jià)值更多,從長(zhǎng)遠(yuǎn)上增加公司競(jìng)爭(zhēng)力,相比之下長(zhǎng)期成本成本更低。如果再添置新的同類設(shè)備又會(huì)大大增加制作成本。在數(shù)字動(dòng)畫領(lǐng)域,高成本和低成本的影片主要差距就是在后期電影特效處理的渲染時(shí)間,即在電腦被告知該作什么之后多長(zhǎng) Page 17 of 62 時(shí)間能渲染出影片。 借助 AMD 的平臺(tái),盧卡斯可以實(shí)時(shí)地渲染影片,無需任何等待。 這些成果不僅僅要?dú)w功于性能強(qiáng)大的 64 位 Opteron 處理器,更要?dú)w功于 AMD 的兩項(xiàng)先進(jìn)的數(shù)據(jù)處理架構(gòu)技術(shù)。 喬治 在耗資 1 億 3 千萬美元的空中戰(zhàn)斗影片《絕密飛行》中,音效師布賴恩使用 6 臺(tái)基于Windows 操作系統(tǒng)和 AMD 處理器的電腦來運(yùn)行音效軟件。它是一部極為絢麗充滿異域風(fēng)情的 3D 卡通大作。航母、飛機(jī)、人工智能,充滿了未來高科技味道。跟 Intel公司推出 的四核 處理器( Clovertown) 在一枚管芯上集成兩枚雙核核心不同, Bacelona 是將四顆核心集成到一枚管芯上,因此 AMD 稱其為 “ 原生四核 ” 處理器。這使得不僅提高了浮點(diǎn)處理性能,同時(shí)定點(diǎn)處理也 受益匪淺 。 ? 老 K8 內(nèi)核( Socket940/939/AM2)內(nèi)置一個(gè) 128 位的內(nèi)存控制器。 ? Bacelona 核心擁有三級(jí)緩存架構(gòu)。 ? 亂序載入處理( Outoforder load execution) : 某些指令在實(shí)際運(yùn)行當(dāng)中可以繞過其他指令的處理,而且指令的存儲(chǔ)也可以不按順序進(jìn)行,這在某些環(huán)境下對(duì)效率的提高有著很關(guān)鍵的作用。 功耗散熱降低 Page 22 of 62 刀片服務(wù)器的功耗 部件較少。根據(jù)計(jì)算,使用刀片式集群,可以節(jié)省 85%以上的系統(tǒng)布線。同時(shí),為實(shí)現(xiàn)方便快捷的刀片服務(wù)器管理,通過優(yōu)化的管理軟硬件設(shè)計(jì),改善可管理性,增強(qiáng)部署和可服務(wù)性,這些將降低總的所有權(quán)成本。 4P 或 8P SMP 節(jié)點(diǎn)機(jī)系統(tǒng)會(huì)比 2個(gè) 2 路的節(jié)點(diǎn)機(jī)用目前的任何網(wǎng)絡(luò)連接要快。而相對(duì)于網(wǎng)卡的簡(jiǎn)單減少,網(wǎng)絡(luò)交換機(jī)的成本則可能得到非常大的降低 ,例如,對(duì)于 64 個(gè) 2P節(jié)點(diǎn),如果希望得到全線速的以太網(wǎng)交換能力,則通常采用模塊化的大型交換機(jī)設(shè)備(普通的全線速交換機(jī)設(shè)備端口最多 48 個(gè))或者可堆疊式的交換機(jī),而這樣的設(shè)備通常比正常的48 口交換機(jī)設(shè)備昂貴很多,也就是需要更高的成本才能夠提供全線速的交換能力。如果采用 1U2P 單電源節(jié)點(diǎn),則電源數(shù)隨著節(jié)點(diǎn)數(shù)的增 多而增加,而結(jié)點(diǎn)
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