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畢業(yè)論文-基于java的掃雷游戲設計(存儲版)

2025-02-11 12:06上一頁面

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【正文】 in(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min()}, {new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min()}, {new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min()}, }。 w = board[ax][ay].getMw()。aj1amp。 } if(ai==1amp。aj==by) { sum = board[ai1][aj1].getFlag()+ board[ai][aj1].getFlag()+ board[ai1][aj ].getFlag()。aj1amp。 } if(ai1amp。 //隨機數(shù) f = 0。i = bx。 } } //非雷區(qū)的周圍有幾個雷,初始化其 值 for(i = 1。 JButton bt = new JButton(^_^)。 //寬度 TextField tf4 = new TextField(15,2)。 (tf2)。 (40,10,20,20)。 (20,40,x*w,y*w)。 } public void actionPerformed(ActionEvent e) { if(() == bt) { //x = (())。 } } 模塊 4 游戲勝利和失敗的條件創(chuàng) 建,當所有雷都被找出時勝利,當左鍵點擊到雷時失敗,具體實現(xiàn)函數(shù)如下示: public void paint(Graphics g) { int x,y,w。j=by。 (fo)。 } } 模塊 5 鍵盤事件的監(jiān)聽,使用 Q 鍵退出圖形界面,具體實現(xiàn)函數(shù)如下示: public void getQ() { int keyCode。 ()。我們可以把數(shù)組的元素設定為一個類對象,它們所屬的類設定這樣的一個事件:在被展開時,檢查周圍的雷數(shù)是否與周圍標示出來的雷數(shù)相等,如果相等則展開周圍未標示的雷區(qū)。 class Min extends JPanel //雷的類 { //備注:鼠標的左鍵 = 1;右鍵 = 3;中鍵 = 2 private int flag = 0,statu = 0。 } public int getFlag(){return flag。} public void setData(int f,int x,int y,int w,int s) //傳遞值 { flag = f。 break。 statu == 0) { switch(flag) { case 0: statu = 1。 private int f = 0。 //狀態(tài);雷的個數(shù); int cx = bw/2 4。 switch(s) { case 0: //沒有打開狀態(tài) { ()。 ((c),x + cx,y + cy)。 ()。 } default: break。 //如果返回值等于 1,就說明游戲結(jié)束 draw(ax,ay)。 } //如果游戲沒有結(jié)束 if(board[ax][ay].getCount() 0) { ksum ++。 openNoMin(ax+1,ay )。 } if(ai1amp。amp。 } if(ai==bxamp。 } if(ai==bxamp。amp。 } //傳入?yún)?shù):幾列,幾行,寬度,雷數(shù) public void initMin(int ax,int ay,int aw,int as) { int k = 1。 r = new Random()。 if(board[i][j].getFlag() != 1) { board[i][j].setFlag(1)。 repaint()。 } else if(() == 1) { if(openNoMin(chx/bw+1,chy/bw+1) == 1) { f = 1。 int cy = bw/2 + 4。 Font fo = ()。 ()。 Label l1 = new Label(列 :)。 //雷的個數(shù) int x=10,y=10,w=40,sum=15。 (tf3)。 (70,10,20,20)。 setResizable(false)。 //y = (())。 (new KeyAdapter() { public void keyPressed(KeyEvent e) { if(()==39。 } public static void main(String args[]) 。 (x,y,w,sum)。} } )。 (300,10,80,20)。 (20 ,10,20,20)。 (tf1)。 //行 TextField tf3 = new TextField(40,2)。 //主類和程序的入口 public class Mine extends JFrame implements ActionListener { Container cp = getContentPane()。 } if( f == 2 ) { Font f = new Font(11,1,70)。j++) { draw(g,i,j)。 int s。 if(() != 1) { board[chx/bw+1][chy/bw+1].sendKey(())。j++) { board[i][j].setCount(getCount(i,j))。 } } //隨機產(chǎn)生雷 while(k = msum) { i = (bx)+1。 bw = aw。aj==by) { sum = board[ai1][aj1].getFlag()+ board[ai][aj1].getFlag()+ board[ai+1][aj1].getFlag()+ board[ai1][aj ].getFlag()+ board[ai+1][aj ].getFlag()。amp。amp。amp。ajby) { sum = board[ai1][aj1].getFlag()+ board[ai][aj1].getFlag()+ board[ai+1][aj1].getFlag()+ board[ai1][aj ].getFlag()+ board[ai+1][aj ].getFlag()+ board[ai1][aj+1].getFlag()+ board[ai][aj+1].getFlag()+ board[ai+1][aj+1].getFlag()。 } //計算坐標 x,y 的周圍雷的個數(shù) public int getCount(int ai,int aj) { int sum = 0。openNoMin(ax+1,ay1)。 draw(i,j)。 //鼠標點擊的區(qū)域出界了 if(board[ax][ay].getStatu() != 0) return 0。 (?,x + cx,y + cy)。 } case 2: //標雷狀態(tài) { ()。amp。 c = board[ax][ay].getCount()。 //坐標 x,y。 } } return rtn。 } if(key == 1 amp。 if(key == 3) { switch(statu) { case 1: break。} public void setFlag(int f){flag = f。 my = y。 import 。如果 a[3][4]周圍雷數(shù)為 1, a[2][3]已被標示為地雷,那么 a[2][4], a[2][5],a[3][3], a[3][5],a[4][3], a[4][4], a[4][5]將被展開,一直波及到不可確定的雷區(qū)。 } } })。 (You win!,0,200)。 //()。i=bx。 show()。 addWindowListener(new WindowAdapter() { public void windowClosing(WindowEvent e) {(0)。 (250,10,20,20)。 (l4)。 (bt)。 //列 TextField tf2 = new TextField(10,2)。 repaint()。 if(board[i][j].getFlag() != 1) { board[i][j].setFlag(1)。 r = new Random()。 } //傳入?yún)?shù):幾列 ,幾行,寬度,雷數(shù) public void initMin(int ax,int ay,int aw,int as) { int k = 1。amp。 } if(ai==bxamp。 } if(ai==bxamp。amp。 } if(ai1amp。 x = board[ax][ay].getMx()。 //專門記錄坐標 x,y 的值 private int msum = 6,ksum = 0。} public void setData(int f,int x,int y,int w,int s) //傳遞值 { flag = f。 } public int getFlag(){return flag。 4 功能模塊描述 本掃雷游戲的實現(xiàn),共分為五個模塊,分別表述為: 模塊 1 定義雷的類,鼠標左鍵點擊不是雷,右鍵點擊是雷,數(shù)字表示周圍有多少個雷,具體實現(xiàn)函數(shù)如下示: class Min extends JPanel //雷的類 { //備注:鼠標的左鍵 = 1;右鍵 = 3;中鍵 = 2 private int flag = 0,statu = 0。其中的參數(shù)有、 、 FlowLayout( int, int, int):以指定的對齊方式及間距創(chuàng)建 FlowLayout 布局管理器。 ( 5)框架窗口組件( Frame) Frame 是獨立于瀏 覽器的可獨立運行的主窗口,通常用于進行開發(fā)桌面應用程序。 ( 2)文本域 文本域一般用來讓用戶輸入姓名、信用卡號等這樣的信息,它是一個能夠接收用戶的鍵盤輸入的小塊區(qū)域。 AWT 的功能包括以下方面: ( 1)豐富的圖形界面組件。 游戲區(qū)包括雷區(qū)、地雷計數(shù)器和計時器。 掃雷游戲在程序運行后生成指定的地雷,在鼠標左鍵點擊下尋找地雷,右鍵點擊下標記地雷,點擊笑臉的標記開始重新游戲,并給出勝利和失敗的條件:標出所有的地雷和左鍵點中地雷。如果挖開的是地雷,您將輸?shù)粲螒颉R獦擞浤J為可能有地雷的方塊,請右鍵單擊它。 AWT 概述 AWT 既抽象窗口工具集,用于圖形用戶界面的開發(fā)。 Label(String,int):創(chuàng)建一個帶初始字符串及指定對齊方式的標簽。 Panel( LayoutManager l
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