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正文內(nèi)容

畢業(yè)論文-基于android平臺(tái)的祖瑪游戲設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)(存儲(chǔ)版)

  

【正文】 程設(shè)計(jì),思想大致相似,變化范圍有限,沒(méi)有太多自己可發(fā)揮的余地。在本次畢業(yè)設(shè)計(jì)之前我對(duì) Android的了解幾乎為零,對(duì)圖片處理也很不熟悉,使得我在畢業(yè)設(shè)計(jì)在開(kāi)始階段十分的困難。 畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文) 28 致 謝 感謝青島理工大學(xué)琴島學(xué)院對(duì)我?guī)啄甑呐囵B(yǎng)! 衷心感謝我的導(dǎo)師 王世廣 老師,王老師從我的研究方向、游戲軟件的實(shí)現(xiàn)及軟件的完善過(guò)程中都給予了我細(xì)致全面的指導(dǎo),對(duì)論文結(jié)構(gòu)及內(nèi)容都提出了很多寶貴的建議。t agree with the disciplinary action your employer has taken against you your employer dismisses you and you think that you have been dismissed unfairly. For more informu, take advice from one of the anisations listed under Fur ther help. Employment tribunals are less formal than some other courts, but it is still a legal process and you will need to give evidence under an oath or affirmation. Most people find making a claim to an employment tribunal challenging. If you are thinking about making a claim to an employment tribunal, you should get help straight away from one of the anisations listed under Further help. ation about dismissal and unfair dismissal, see Dismissal. You can make a claim to an employment tribunal, even if you haven39。s governing body, has also ordered an immediate investigation into the referee39。s about how he felt and I would like to speak to him first to find out what his experience was. Uefa has opened disciplinary proceedings against CSKA for the racist behaviour of their fans during City39。謝謝! 在此,我表示衷心的感謝和崇高的敬意。雖然我的論文作品不是很成熟,還有很多不足之處,但每一次解決困難的過(guò)程中,我積累了經(jīng)驗(yàn),學(xué)會(huì)了遇到困難不放棄和求真務(wù)實(shí)的學(xué)習(xí)態(tài)度。憑著探索新知識(shí)的熱情,我選擇了該題目。在數(shù)各種應(yīng)用軟件和游戲中,我仍覺(jué)得對(duì)游戲的設(shè)計(jì)有極大的熱情 。 3. 手機(jī)運(yùn)行程序過(guò)多時(shí),新產(chǎn)生珠子的貼圖會(huì)出現(xiàn)丟失問(wèn)題。包括游戲策劃以及類(lèi)框架的構(gòu)成,研究了界面、Y 開(kāi)始 擊中 珠子 點(diǎn)擊屏幕 N 插入到擊中珠子位置后 同色珠個(gè)數(shù) 3 N Y 同色珠子消去 剩余珠 =0 N Y 結(jié)束 畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文) 25 游戲邏輯控制的實(shí)現(xiàn)方法,并對(duì)設(shè)計(jì)過(guò)程中遇到的關(guān)鍵問(wèn)題及難題做了深入探討。得分后,玩家當(dāng)前的分值會(huì)得到相應(yīng)的增加,同時(shí)檢測(cè)是否所有彩珠都消去,若都消去,則認(rèn)為玩家通過(guò)此關(guān),檢測(cè)玩家得分是否超過(guò)最高記錄,如果超過(guò)則更新當(dāng)前關(guān)卡的最高得分記錄。 (2)、檢測(cè)兩珠子的距離。 float z = x * () / 。 protected IUnifeyeMobileGeometry loadGeometry(String modelFileName) throws FileNotFoundException { IUnifeyeMobileGeometry loadedGeometry = null。 ()。 用 SharePreference 對(duì)象存儲(chǔ)和獲取數(shù)據(jù)都非常方便快捷。依據(jù)關(guān)卡等級(jí)的高低設(shè)置不同的難度供玩家挑戰(zhàn)。 drawablehdpi里面存放高分辨率的圖片 ,如 WVGA (480x800),FWVGA (480x854) drawablemdpi里面存放中等分辨率的圖片 ,如 HVGA (320x480) drawableldpi里面存 放低分辨率的圖片 ,如 QVGA (240x320) 系統(tǒng)會(huì)根據(jù)機(jī)器的分辨率來(lái)分別到這幾個(gè)文件夾里面去找對(duì)應(yīng)的圖片。闡述了游戲 中對(duì)數(shù)據(jù)和控制的實(shí)現(xiàn)方式與步驟。 圖 53 ZumaActivity 類(lèi)圖 運(yùn)行界面相關(guān)類(lèi)是游戲運(yùn)行時(shí),使用到的核心類(lèi),主要負(fù)責(zé)驅(qū)動(dòng)游戲珠子運(yùn)行,檢測(cè)珠子模型的碰撞,監(jiān)測(cè)玩家點(diǎn)擊模型事件,獲取點(diǎn)擊事件后,負(fù)責(zé)動(dòng)態(tài)產(chǎn)生珠子,產(chǎn)生珠子的方式包括兩種一種是:一種為在所有顏色中的珠子中隨機(jī)產(chǎn)生,另外一種方式為:在制定的顏色種類(lèi)范圍內(nèi)隨機(jī)產(chǎn)生;游戲中運(yùn)行的珠子模型序列需要?jiǎng)討B(tài)的控制整體的運(yùn)動(dòng)行為,可以動(dòng)態(tài)的添加或者減少珠子模型。 AssetController:游戲數(shù)據(jù)讀取類(lèi)對(duì) Assets 文件夾內(nèi)的資源進(jìn)行管理,數(shù)據(jù)資源包含游畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文) 16 戲的背景音樂(lè)、音效、 3D 模型貼圖等。游戲開(kāi)始后,玩家可以按返回鍵是游戲進(jìn)入暫停狀態(tài),再次按返回鍵則繼續(xù)當(dāng)前游戲。 在 主 界 面 的 配 置 文 件 中 設(shè) 置 背 景 圖 片 的 路 徑android:background=drawable/bg,其中 bg 為圖片的名稱(chēng)。 畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文) 13 第四章 界面設(shè)計(jì) 本游戲的一項(xiàng)難點(diǎn)在界面設(shè)計(jì),好的游戲界面既能使畫(huà)面美觀也能提高對(duì)玩家的吸引力。本文對(duì)該問(wèn)題進(jìn)行了詳細(xì)的分析,并作出解決方案。 ? 碰撞檢測(cè)系統(tǒng) 碰撞檢測(cè)技術(shù)作為一種用于判斷一對(duì) 或者多對(duì)物體在給定時(shí)間區(qū)域內(nèi)的同一時(shí)刻是否占有共同區(qū)域的方法,其基本任務(wù)是判斷兩個(gè)或者多個(gè)物體彼此之間是否發(fā)生穿透或者接觸,也就是判斷在某一時(shí)刻兩個(gè)集合模型是否發(fā)生干涉,如果集合模型之間發(fā)生碰撞,則進(jìn)行相應(yīng)的反饋,幾乎在所有游戲中均有所應(yīng)用。 ? 關(guān)卡等級(jí)系統(tǒng) 游戲中的 關(guān)卡設(shè)計(jì) 是一個(gè)很棘手的問(wèn)題。 結(jié)構(gòu) 游戲整體結(jié)構(gòu)主要包括聲音控制系統(tǒng)、關(guān)卡等級(jí)系統(tǒng)、碰撞檢測(cè)系統(tǒng)、運(yùn)動(dòng)控制系統(tǒng),得分檢測(cè)系統(tǒng)五大功能模塊;每個(gè)功能模塊又具體細(xì)化分為不同的子功能模塊,其中聲音控 制系統(tǒng)分為:背景音樂(lè)開(kāi)關(guān)控制、音效開(kāi)關(guān)控制,聲音控制系統(tǒng)要求滿足游戲背景音樂(lè)和游戲音效同時(shí)播放,音效要求快速及時(shí)響應(yīng),玩家點(diǎn)擊按鈕以及玩家開(kāi)始游戲后射擊珠子、珠子撞擊、成功得分都能夠及時(shí)播放音效。從 游戲 結(jié)構(gòu) 和 游戲中需要解決的關(guān)鍵問(wèn)題闡述游戲設(shè)計(jì)過(guò)程。 其中 游戲聲音設(shè)置用例描述 如表 21 所示 。 畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文) 5 (1)分?jǐn)?shù)管理,當(dāng)前玩家得分后更新當(dāng)前分?jǐn)?shù)。 良好的用戶界面,能夠在視覺(jué)上吸引玩家。 ( 5)操作方式,本游戲采用 Android 手機(jī)觸摸屏幕控制游戲,使操作更加簡(jiǎn)單方便。下面就針對(duì)本游戲?qū)ι鲜鰩讉€(gè)方面進(jìn)行簡(jiǎn)單的介紹,如下所列。第二種方式為 Share Preferences,是一個(gè)輕量級(jí)數(shù)據(jù)存儲(chǔ),用于存儲(chǔ)游戲的設(shè)置信息等基本信息,由于游戲較為簡(jiǎn)潔,因此采用了第二種方式。游戲是人們?nèi)粘I畹囊粋€(gè)必不可少的娛樂(lè)項(xiàng)目,也帶動(dòng)了游戲相關(guān)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)的發(fā)展。而隨著智能手機(jī)終端的出現(xiàn),更是為手機(jī)游戲提供了高速發(fā)展的平臺(tái)。 論文闡述了 Android 祖瑪游戲的開(kāi)發(fā)過(guò)程。從最初運(yùn)行于掌上游戲機(jī)的“貪吃蛇”和“俄羅斯方塊”到如今風(fēng)靡全世界的網(wǎng)游無(wú)不體現(xiàn)了游戲的魅力。 關(guān)鍵詞: Android 手機(jī) 3D 游戲 祖瑪 畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文) II Abstract With the rapid development of science and technology nowadays, the demands of entertainment games are growing fast. From the first games that were the handheld 39。特別是進(jìn)入 21 世紀(jì)后手機(jī)的硬件性能得到很大的提高,當(dāng)前主流手機(jī)普遍配有主頻 500MHZ 的微處理器和 500MB 容量的存儲(chǔ)器。而基于手機(jī)平臺(tái)的游戲也就擁有的市場(chǎng)空間是巨大的,也因隨著移動(dòng)互聯(lián)的發(fā)展和 AR 等技術(shù)的突破,手機(jī)游戲必然會(huì)迎來(lái)新的一輪游戲熱潮。 AR 類(lèi)游戲最成功的知名度最高的當(dāng)屬日本開(kāi)發(fā)的一個(gè)捉蝴蝶應(yīng)用,本游戲中借鑒了這些作品開(kāi)發(fā)技術(shù)和創(chuàng)作,將珠子投放到周?chē)目臻g模擬蝴蝶,加上經(jīng)典的祖瑪游戲玩法,這是本祖瑪游戲的創(chuàng)新點(diǎn),將最新的技術(shù)的 AR 技術(shù)應(yīng)用在最經(jīng)典的祖瑪游戲中,達(dá)到了游戲與技術(shù)相結(jié)合的效果。射擊出 珠子與軌道上的珠子相結(jié)合,顏色相同即可以消失得分 ,直到軌道上的珠子通通都被清干凈為止。本游戲的一些美工需求如下: 模型:五彩珠子要求用 3D 模型實(shí)現(xiàn), 3D 珠 子模型文件需要有旋轉(zhuǎn)動(dòng)畫(huà),程序根據(jù)游戲邏輯調(diào)用相應(yīng)動(dòng)畫(huà),用 3DMax 等 3D 處理軟件達(dá)到需要的效果;并利用 3Dmax 的插件導(dǎo)出 MD2 格式的模型文件。具體功能如下 : (1)開(kāi)始,點(diǎn)擊跳轉(zhuǎn)到游戲關(guān)卡界面; (2)背景音樂(lè)設(shè)置,玩家可以選擇是否打開(kāi)背景音樂(lè); (3)游戲音效設(shè)置,玩家可以選擇是否打開(kāi)背景音樂(lè); (4)分享 app,點(diǎn)擊可以調(diào)用第三方社交 app 分 享祖瑪游戲。 (4)游戲恢復(fù),點(diǎn)擊恢復(fù)按鈕玩家繼續(xù)當(dāng)前游戲。 表 23 選擇關(guān)卡用例描述 用例編號(hào) 203 用例名稱(chēng) 選擇關(guān)卡用例 用例概述 游戲玩家完成游戲中關(guān)卡選擇功能 參與者 玩家 前置條件 玩家 已經(jīng) 成功 啟動(dòng)該游戲并進(jìn)入關(guān)卡選擇界面 后置條件 能夠通過(guò)點(diǎn)擊關(guān)卡條目進(jìn)行關(guān)卡選擇 成功保證 玩家通過(guò)觸摸關(guān)卡選線條正常操作,能夠選擇某一關(guān)卡 基本事件流 步驟 活動(dòng) 1 玩家正常進(jìn)入關(guān)卡選擇界面 2 滑動(dòng)選項(xiàng)條目,并點(diǎn)擊關(guān)卡條目進(jìn)行選擇關(guān)卡 。 ( 2)能夠使用戶方便快捷設(shè)置游戲參數(shù)。碰撞檢測(cè)系統(tǒng)主要是檢測(cè)兩顆珠子在發(fā)生相對(duì)位置變化時(shí),檢測(cè)他們的位置關(guān)系是否發(fā)生了碰撞,為游戲邏輯提供游戲狀態(tài)的改變。也許會(huì)在游戲中添加不同難度的關(guān)卡,但是做得不好將會(huì)讓游戲系統(tǒng)變得更加遲鈍,并難以與整體游戲相適應(yīng)。 碰撞檢測(cè)系統(tǒng)主要是檢測(cè)兩顆珠子在發(fā)生相對(duì)位置 變化時(shí),檢測(cè)他們的位置關(guān)系是否發(fā)生了碰撞,為游戲邏輯提供游戲狀態(tài)的改變。 (4)、關(guān)卡難度設(shè)置實(shí)現(xiàn):提供不同的等級(jí)的關(guān)卡,需要完成關(guān)卡難度控制,讓關(guān)卡等級(jí)難度設(shè)置合理,符合玩家的需求,這是游戲設(shè)計(jì)需要解決的問(wèn)題。友好而獨(dú)特的游戲面應(yīng)具備 : 簡(jiǎn)單合理、獨(dú)具風(fēng)格。 每一個(gè)關(guān)卡選項(xiàng)為 ListView的一個(gè) Item,關(guān)卡信息的字體為了符合背景的風(fēng)格,調(diào)用了一個(gè)自定義字體控制的 style: style= style/LeveNum,為了 ListView更好滑動(dòng)、點(diǎn)擊更符合實(shí)際需求,為避免選擇后系統(tǒng)自動(dòng)添加顏色,設(shè)置其屬性: android: listSelector = 00000000 ,為了讓兩個(gè)相鄰的 item背景圖片串起來(lái)的感覺(jué),設(shè)置屬性去掉分割線和背景: android :background =drawable/trans android:divider= drawable/trans, trans為透明圖片。從總體類(lèi)框架設(shè)計(jì)、界面設(shè)計(jì)、功能設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)及卡 關(guān)設(shè)計(jì)的解決方案幾個(gè)方面闡述游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程。 圖 52 公共類(lèi)類(lèi)圖 游戲界面相關(guān)類(lèi)主要完成界面設(shè)計(jì)中的要求,主要繼承自 Activity,處理玩家與游戲交互,負(fù)責(zé)響應(yīng)玩家點(diǎn)擊按鈕事件、對(duì)游戲元素的操作事件。 BallList:對(duì)一串連續(xù)的珠子的概念抽象得到的類(lèi),主要實(shí)現(xiàn)碰撞檢測(cè)、插入珠子、消畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文) 18 去珠子等功能。執(zhí)行跳轉(zhuǎn): startActivity(intent)。 玩家在啟動(dòng)游戲時(shí),初始化游戲用到的背景音樂(lè),以及所有音效。 (2)、隨機(jī)產(chǎn)生當(dāng)前剩余珠子中的某一個(gè)球的顏色。需要獲取數(shù)據(jù)只需要使用 getString(key)方法即可,下段代碼為保存關(guān)卡最高得分紀(jì)錄的代碼。 游戲開(kāi)啟打開(kāi)攝像頭后,認(rèn)為攝像頭的位置世界原點(diǎn)坐標(biāo),加載 3D 珠子模型后通過(guò)設(shè)置三維坐標(biāo)確定其位置,通過(guò)不斷更改模型的坐標(biāo)值,使得當(dāng)前珠子運(yùn)動(dòng), 3D 模型本身帶有自轉(zhuǎn)一周的動(dòng)畫(huà),通過(guò)循環(huán)播放自轉(zhuǎn)動(dòng)畫(huà)同時(shí)加上模型的位置發(fā)生變化,珠子就會(huì)運(yùn)動(dòng)起來(lái)。 loadedGeometry .startAnimation(roll, true)。 } } ,主要需要實(shí)時(shí)檢測(cè)珠子是否越界,并作出正確的調(diào)整,保證游戲的正確運(yùn)行。即可獲得兩珠子之間的距離 L。 珠子插入后需要檢測(cè)玩家能否得分,檢測(cè)插入位置之前的珠子的顏色是否和插入球的確定模型位置坐標(biāo)A(x1,y1,z1)、 B(x2,y2,z2) 計(jì)
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