【正文】
時(shí)戰(zhàn)略類等重度游戲類型是用戶偏好的主要類型。隨著用戶成熟度的提升、手機(jī)支付功能的完善,以及重度手機(jī)游戲的增多,未來(lái)手機(jī)游戲的付費(fèi)情況依然有很大的提升空間。 手機(jī)網(wǎng)游份額進(jìn)一步擴(kuò)大 手機(jī)游戲的爆發(fā)式增長(zhǎng)在 2021年上半年達(dá)到最高峰,下半年開始逐漸進(jìn)入洗牌期,并表現(xiàn) 出穩(wěn)中有降的趨勢(shì),而預(yù)計(jì) 2021年在延續(xù)這一趨勢(shì)的同時(shí),手機(jī)網(wǎng)游的份額將進(jìn)一步擴(kuò)大。其次,國(guó)內(nèi)硬件廠商和游戲廠商都更為關(guān)注互聯(lián)網(wǎng)電視 /盒子,一些游戲廠商甚至已經(jīng)開始與硬件廠商合作共同推出互聯(lián)網(wǎng)電視 /盒子產(chǎn)品。 齊名推推推廣方式分析 網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)源于德國(guó),在歐美地區(qū)已經(jīng)風(fēng)行了幾十年。 ( 2)游戲媒體:“持續(xù)性”好 ,比如說(shuō)一些發(fā)號(hào)平臺(tái),去領(lǐng)的 CDK 激活的玩家大多是個(gè)人,他們?cè)陬I(lǐng)取 CDK 游戲激活碼玩游戲的時(shí)候,大多看重的是游戲禮包的內(nèi)容,而沒(méi)想過(guò)這是游戲推廣的工具,單純?yōu)?了玩游戲而玩,所以在游戲里投入的時(shí)間持續(xù)性好。用戶每成功達(dá)成一筆交易 ,網(wǎng)站主可獲得傭金。 當(dāng)前 Google Adsense 就采用此形式。 山東 xx大學(xué)畢業(yè)論文 22 7 總 結(jié) 隨著互聯(lián)網(wǎng)和信息技術(shù)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)在 GDP 的比重會(huì)越來(lái)越大,這不僅說(shuō)明了我國(guó)開放程度的提高,更能顯示出國(guó)民對(duì)精神文化消費(fèi)的強(qiáng)烈欲望。但鑒于作者的資質(zhì)、水平有限,本文的研究仍然存在許多不足,同時(shí)錯(cuò)漏之處也在所難免,敬請(qǐng)批評(píng)指正 。也因?yàn)樗麄兊娜找剐羷?,我才有機(jī)會(huì)如愿完成自己的大學(xué)學(xué)業(yè),進(jìn)而取得進(jìn)一步發(fā)展的機(jī)會(huì)。感謝母校為我們提供的良好學(xué)習(xí)環(huán)境,使我們能夠在此專心學(xué)習(xí),陶冶情操。進(jìn)而豐富大家的精神世界。不得不提的是, (如圖 ),還有一種獨(dú)一無(wú)二的推廣方式:推廣碼, 圖 齊名推推推廣碼 這種方式適合媒體以及推廣員進(jìn)行推廣 ! 本推廣系統(tǒng)共分為三級(jí),一級(jí)推廣商可在二級(jí)推廣上月總業(yè)績(jī)上分得 1%的推廣服務(wù)費(fèi)用,一級(jí)推廣商可在三級(jí)推廣上月總業(yè)績(jī)上分得 %的推廣服務(wù)費(fèi)。 然而,這種方法體現(xiàn)在很多的商業(yè)廣告的網(wǎng)站中,是不公正不公平的,比如,即使瀏覽者沒(méi)有點(diǎn)擊窗口,但是只要已經(jīng)看到了廣告,網(wǎng)站也就沒(méi)有效益的存在。 圖 cpa模式 ( 2) CPS(Cost Per Sales):以實(shí)際銷售產(chǎn)品數(shù)量來(lái)?yè)Q算廣告刊登金額。 推廣人員的類型及特點(diǎn) 目前推廣人員主要有 5 種:公會(huì)用戶、媒體、推廣專員、網(wǎng)吧用戶及高校社團(tuán),顧名思義,公會(huì)用戶、媒體以及推廣專員屬于線上用戶,剩下的網(wǎng)吧用戶以及高校社團(tuán)屬于線下用戶。現(xiàn)已為網(wǎng)易、 37 等多家廠商的近百款產(chǎn)品完成全方位的推廣服務(wù),并帶來(lái)極高 的反響。首先,目前互聯(lián)網(wǎng)電視 /盒子的用戶已經(jīng)超過(guò) 1億,使用互聯(lián)網(wǎng)電視 /盒子玩過(guò)游戲的用戶超過(guò)千萬(wàn),并且互聯(lián)網(wǎng)電視 /盒子的普及率還在迅速增長(zhǎng)。在類似的商業(yè)比賽中,玩家、參賽選手、俱樂(lè)部贊助商和賽事舉辦方各取所需 ,這種變化不僅給玩家?guī)?lái)了更多參與感,給 PC網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)本身注入了新的活力,同時(shí)也帶動(dòng)游戲周邊產(chǎn)業(yè)有了新的發(fā)展。隨著移動(dòng)游戲制作商的注意力逐漸從輕度網(wǎng)游轉(zhuǎn)移到精品的重度網(wǎng)游、智能終端硬件水平的提升和 4G網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,預(yù)計(jì)手機(jī)游戲?qū)⒅饾u重度化而使得日均在線時(shí)長(zhǎng)逐漸上升。其中,騰訊公司占據(jù) 8款,網(wǎng)易公司占據(jù) 3款,搜狐暢游、完美世界、世紀(jì)天成和盛大 網(wǎng)絡(luò)各占據(jù) 1款(如圖 )。 圖 2021年 中國(guó)游戲用戶規(guī)模 從 2021年至 2021年網(wǎng)游用戶在整體網(wǎng)民中的使用率逐年下降(如圖 ),這主要可以歸因于手機(jī)網(wǎng)民的增長(zhǎng)遠(yuǎn)高于 PC網(wǎng)民的增長(zhǎng),而對(duì)應(yīng)的手機(jī)網(wǎng)游的發(fā)展則比較滯后。網(wǎng)絡(luò)的虛擬缺乏基本的社會(huì)規(guī)范和道德的約束造就了一些群體在網(wǎng)絡(luò)中道德和責(zé)任的缺失。 網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ν婕业呢?fù)面影響 —— 網(wǎng)絡(luò)負(fù)外部性 負(fù)外部性是指經(jīng)濟(jì)行為給外部主體增加成本,減少收益,是一種消極的影響。所以說(shuō)游戲從未消失在人們的生活中,同時(shí)也發(fā)展出了更多新形式。游戲宣傳時(shí)利用用戶關(guān)注新產(chǎn)品技術(shù)的客觀信息、主觀信息和對(duì)未來(lái)的期望,因?yàn)榇蟮念A(yù)期的用戶規(guī)模會(huì)導(dǎo)致一個(gè)大的實(shí)際用戶規(guī)模,所以游戲上市之前提前廣告造勢(shì)有利于形成大的用戶規(guī)模預(yù)期,使游戲成功運(yùn)營(yíng)。我們可以看到,在同一 款游戲中,付費(fèi)玩家和免費(fèi)玩家是同時(shí)存在的,而兩者很好地并存于網(wǎng)絡(luò)游戲中。 ( 2)產(chǎn)品差別化 相互競(jìng)爭(zhēng)的廠商生產(chǎn)的同類產(chǎn)品,由于在產(chǎn)品特性或消費(fèi)者偏好等方面存在差異,形成產(chǎn)品之間的不完全替代的關(guān)系。也就是說(shuō),由于用戶的增加,在網(wǎng)絡(luò)外部性的作用下,原有的用戶免費(fèi)得到了產(chǎn)品中所蘊(yùn)涵的新增價(jià)值而無(wú)需為這一部分的價(jià)值提供相應(yīng)的補(bǔ)償。為了吸引更多游戲玩家的加入,設(shè)計(jì)師在游戲設(shè)計(jì)中匯聚了多種文化的特點(diǎn)及各種游戲的功能,使得游戲在表面上看成了一個(gè)多樣性的混合體。就技 術(shù)而言,互聯(lián)網(wǎng)是個(gè)自由開放的環(huán)境,互聯(lián)網(wǎng)上的每臺(tái)計(jì)算機(jī)就等于他們的用戶。網(wǎng)絡(luò)游戲給人們追求“本我”提供了完美的空間,社會(huì)現(xiàn)實(shí)中被壓抑的需求、暴力欲望和破壞顛覆的沖動(dòng)在網(wǎng)絡(luò)游戲中得到了極度釋放,從而顯示出個(gè)性的超現(xiàn)實(shí)性。無(wú)數(shù)比特通過(guò)規(guī)律的排列,最終在網(wǎng)上形成了一個(gè)跟現(xiàn)實(shí)社會(huì)相差無(wú)幾的虛擬空間。在互聯(lián)網(wǎng)上,由于不受自然空間的限制,人們?cè)诩揖涂梢暂p松上網(wǎng)。 2 網(wǎng)絡(luò)游戲的基本理論 網(wǎng)絡(luò)游戲的概念 網(wǎng)絡(luò)游戲的定義有廣義和狹義之分。指出作為網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)一種的網(wǎng)絡(luò)游戲,有著較強(qiáng)的網(wǎng)絡(luò)外部性。 網(wǎng)絡(luò)游戲推廣在電子商務(wù)中的價(jià)值討論是相當(dāng)具有探 討意義的。s online game industry has been mixed. Development of information technology and the consequent expansion of the Inter in economic activity led to the advent of a new economic era. With the rapid development of the Inter, online games have bee a new form of emerce, online games developed by leaps and bounds in recent years, the economic value of increasingly prominent. How to clear the online gaming industry a reasonable position, how in the online gaming industry between big business and a significant negative impact on the value of choice, is to inhibit or encourage their development, it has bee China39。 如何給網(wǎng)絡(luò)游戲 產(chǎn)業(yè)一個(gè)合理的定位,如何在顯著的價(jià)值與不可忽視的負(fù)面影響之間進(jìn)行抉擇,是抑制或鼓勵(lì)其發(fā)展,這已成為中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)無(wú)法避免問(wèn)題。 涉密論文按學(xué)校規(guī)定處理。對(duì)本研究提供過(guò)幫助和做出過(guò)貢獻(xiàn)的個(gè)人或集體,均已在文中作了明確的 說(shuō)明并表示了謝意。除了文中特別加以標(biāo)注引用的內(nèi)容外,本論文不包含任何其他個(gè)人或集體已經(jīng)發(fā)表或撰寫的成果作品。 、圖表要求: 1)文字通順,語(yǔ)言流暢,書寫字跡工整,打印字體及大小符合要求,無(wú)錯(cuò)別字,不準(zhǔn)請(qǐng)他人代寫 2)工程設(shè)計(jì)類題目的圖紙,要求部分用 尺規(guī)繪制,部分用計(jì)算機(jī)繪制,所有圖紙應(yīng)符合國(guó)家技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)規(guī)范。 關(guān)鍵詞 :網(wǎng)游產(chǎn)業(yè);網(wǎng)游推廣;電子商務(wù);游戲成癮 山東 xx大學(xué)畢業(yè)論文 VIII China39。網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種網(wǎng)絡(luò)軟件產(chǎn)品,在其網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商的運(yùn)營(yíng)下,依托Inter這個(gè)平臺(tái)銷售給游戲玩家其游戲使用權(quán)及其他相關(guān)的有償服務(wù),以此來(lái)獲得收入。一款游戲的成功是由很多因素構(gòu)成的,但有一點(diǎn)可以肯定 —— 游戲推廣的成功與否決定了一款游戲的成功還是失敗。網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)商、運(yùn)營(yíng)商、銷售渠道、電信運(yùn)營(yíng)商和用戶構(gòu)成了整個(gè)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)鏈的主線。狹義上的網(wǎng)絡(luò)游戲可以定義為利用 TCP/IP協(xié)議為基礎(chǔ)的, 以 Inter為依托,在網(wǎng)絡(luò)上可以多人參與的交互式多人游戲項(xiàng)目。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,當(dāng)人們互動(dòng)時(shí),現(xiàn)實(shí)世界中的所有天然與非天然功能都已淘汰。但值得一提的是,隨著 IT 技術(shù)的不斷發(fā)展,相信在不久的將來(lái),它在互聯(lián)網(wǎng)傳播信息的時(shí)候會(huì)使用味覺和觸覺,使得虛擬的網(wǎng)絡(luò)更接近真實(shí)的現(xiàn)實(shí)社會(huì)。上述現(xiàn)象主要 有 2方面的原因:一方面,網(wǎng)絡(luò)接入環(huán)境的改善,媒體的普及及重視;另一方面,人口老齡化現(xiàn)象嚴(yán)重。網(wǎng)絡(luò)游戲依靠著網(wǎng)絡(luò)而存在的,自然而然的進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲之后,無(wú)論是年齡或社會(huì)地位如何,都將被一視同仁對(duì)待,游戲玩家的起點(diǎn)是一樣的。 網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)品價(jià)值 產(chǎn)品自己的價(jià)值這個(gè)概念在傳統(tǒng)的經(jīng)濟(jì)學(xué)中占據(jù)著非常重要的地位,但是協(xié)同價(jià)值相對(duì)于產(chǎn)品的自我價(jià)值而言幾乎可以忽略不計(jì)的。也就是說(shuō),隨著越來(lái)越多玩家的加入,老玩家得到一個(gè)免費(fèi)的增值產(chǎn)品??v向方面,對(duì)于同一游戲的不同版本,采取細(xì)微的差別,例如,普通斗地主和歡樂(lè)斗地主,普通斗地主的規(guī)則比較普通,大眾化的規(guī)則。 ( 4)預(yù)期管理 在網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)中預(yù)期 可以自己實(shí)現(xiàn),引發(fā)正反饋過(guò)程。或者說(shuō)可以共享聯(lián)盟的消費(fèi)群體。因而也就不可避免地產(chǎn)生正面和負(fù)面的外部影響。而游戲玩家玩游戲的成本除了購(gòu)買電腦硬件、網(wǎng)絡(luò)配置或者是網(wǎng)吧費(fèi)用 (固定成本 )之外還包含了網(wǎng)絡(luò)游戲的時(shí)間消耗、視力下降、身體建康程度下降 (邊際成本 ),玩家玩網(wǎng)絡(luò)游戲的邊際成本是上升的。在本文中,筆者認(rèn)為,相應(yīng)的措施可以防止這個(gè)問(wèn)題的發(fā)生,筆者認(rèn)為首先可以增加網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的游戲邊際成本, 邊際成本是增加可以使網(wǎng)絡(luò)游戲玩家減少,從而減少網(wǎng)絡(luò)游戲成癮問(wèn)題。 圖 PC網(wǎng)游用戶游齡結(jié)構(gòu) ( 2) PC網(wǎng)游游戲時(shí)長(zhǎng) PC網(wǎng)游用戶游戲日均在線時(shí)長(zhǎng)集中在 2