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基于proteus的推箱子游戲的設(shè)計畢業(yè)論文(存儲版)

2025-04-07 10:17上一頁面

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【正文】 原理,判斷順序及執(zhí)行何種操作都是一樣的,不同的是方向各不相同,現(xiàn)已向上推箱子為例詳細(xì)說明其執(zhí)行過程。//調(diào)用原來位置顯示子程序,還原人物本身位置圖形 x_Coordinate。//則在上面的上面顯示個箱子 Follow_Action[x_Coordinate2][y_Coordinate]=3。//更新人物坐標(biāo) Pass()。點“ Add”按鈕,再點“ Close”按鈕。這個文件就是我們要下載到單片機中的程序文件。既在實際當(dāng)中由于偶然的原因鍵盤抖動而導(dǎo)致引腳電平為低人后瞬間又恢復(fù)為高, 或雖然只是按下按鍵一次然后放掉,結(jié)果在按鍵信號穩(wěn)定前后,竟出現(xiàn)了一些不該存在的噪聲, 這些情況下按鍵是并沒有真的被按下的 ,如果沒有去抖動程序,游戲會將其當(dāng)做一次正確的按鍵操作去執(zhí)行相應(yīng)功能,這樣就會引起電路的誤動作。其次用單片機邊游戲是一個不常見的課題,這方面的資料不是很多,所有的一切只有靠自己去摸索,這是一個比較漫長的過程。 我相信在這設(shè)計過程中的所有酸甜苦辣最終都會化為甜美的甘泉。 6a*CZ7H$dq8Kqqf HVZFedswSyXTyamp。 qYpEh5pDx2zVkum amp。 qYpEh5pDx2zVkumamp。 qYpEh5pDx2zVkumamp。 qYpEh5pDx2zVkum amp。 ksv*3t nGK8! z89Am YWpazadNuKNamp。 ksv*3tnGK8! z89Am YWpazadNuKNamp。 ksv*3t nGK8! z89Am YWpazadNuKNamp。ksv*3t nGK8!z89Am YWpazadNuKNamp。在這段時間里,楊老師嚴(yán)謹(jǐn)?shù)闹螌W(xué)態(tài)度和熱忱的工作作風(fēng)令我十分欽佩,他的指導(dǎo)使我受益非淺。 雖然我的這次論文作品并不是很完善,還有很多的不足之處,但是我仍可以肯定地說,這里面的每一個圖、每一個字,都是經(jīng)過我的大腦篩選出來的。 31 5 總結(jié) 在這段設(shè)計的過程中,確實也遇到很多的困難。選關(guān)鍵用于選擇游戲關(guān)數(shù),在游戲過程中這個鍵任何時候都有效,當(dāng)按下選關(guān)鍵后,游戲地圖返回第一關(guān),再次按下時游戲進入二關(guān),這樣每按下一次鍵游戲關(guān)數(shù)加一,如果游戲到了第 17 關(guān)將自動返回第一關(guān)。編譯或匯編的結(jié)果見如圖所示,上面提示“ 0 個錯誤、 0個報警”。點“ Add”按鈕,再在彈出的對話框中選擇文件類型,如“ Assembly language file”;再點“ Close”按鈕。 _Display()。//箱子可以移動,步數(shù)加 1 New_Step()。//更新步數(shù) Han_Zi(2*(x_Coordinate1),2*y_Coordinate,0x94)。Time++。TL0=64800%256。// 如果是 4(叉 )則將叉字模的地址 88H 傳給內(nèi)存 case 5:a=0x90。y_Coordinate=j。i++)//掃描 8 行 {for(j=0。//如果 a=1 則將關(guān)數(shù)加一 (因為所有箱子都已推好,可以過關(guān) ) Steps=Time=0。i8。 //得到步數(shù)的十位數(shù)據(jù) Set_xy(7,19)。//將選得的關(guān)傳給關(guān)數(shù)寄存器 New_Custom()。//設(shè)置百位數(shù)字顯示的位置 Write_8_Data(0x10+Time/100,0xc4)。 TH0=64800/256。Point(x0+i,y0j,n)。i=R。 else pointamp。 for(a=0。} 清屏程序 void Clear_LCD() {unsigned int a。 Write_Com(Disp_Mode)。0xff,a8,ADR_POS)。//寫操作 _WR=1。 _CD=1。 //將數(shù)據(jù) 1送數(shù)據(jù)線 _WR=0。 _CD=1。8)==8)break。//讀狀態(tài)之前先將數(shù)據(jù)線拉高 _CD=1。晶振電路產(chǎn)生的振蕩脈沖經(jīng)過內(nèi)部觸發(fā)器進行二分頻后,成為單片機的時鐘脈沖信號,為單片機提供一個基本時鐘信號。D1 低字節(jié) 。 2 推箱子游戲的硬件部分設(shè)計 本部分內(nèi)容包括介紹 PG160128A 及其引腳功能;介紹 T6963C 指令集;晶振電路、復(fù)位電路的硬件設(shè)計;控件及按鍵發(fā)聲電路設(shè)計,最后給出游戲仿真的整體硬件電路圖,接下來是具體的說明。但是這種簡單也是相對于網(wǎng)絡(luò)游戲等 大型游戲而言的,小游戲本身的代碼還是相當(dāng)繁雜,它要執(zhí)行一系列指令才能正確的完成一個簡單的操作,才能按照玩家的意志工作。所有這些在文中都有詳細(xì)說明。模擬出 Windows系統(tǒng)下的推箱子游戲,具有任意關(guān)數(shù)選擇 、難度依次加大、游戲步數(shù)記錄、游戲時間記錄、按鍵發(fā)聲、系統(tǒng)低功耗、可實現(xiàn)在線調(diào)試等特點。 software programming side of the main subroutine is the main program and the preparation, including: initialization code, LCD Driver code, the direction of key code, customs code to determine, stepbystep record of the number of code, record time code, voice button code, customs code and select a number of forms of data code and so on. All of these are in the text in detail. Key words:MCU。首先,這個游戲是一個小型游戲,實現(xiàn)的功能比較簡單,不像大型游戲那樣功能復(fù)雜,它只要控制人物將所有箱子推到正確的位置即可,難度隨著箱子的增多而加大,對于實現(xiàn)這樣一個功能,程序不是太復(fù)雜,用一塊單片機足以達到目的。它有一個 128 字節(jié)的字符發(fā)生器也可以控制外部顯示 RAM 中的數(shù)據(jù),達 64K 字節(jié)。D2 高字節(jié) 0 1 0 0 0 0 0 1 文本區(qū)寬度字節(jié)數(shù) D1=字節(jié)數(shù) D2=00H 0 1 0 0 0 0 1 1 圖形區(qū)首址 D1 低字節(jié) D2 高字節(jié) 0 1 0 0 0 0 1 1 圖 形 區(qū)寬 度 ( 字節(jié) 數(shù) )D1= 字節(jié) 數(shù) D2=00H 顯 示 方式設(shè)置 無 1 0 0 0 0 0 0 0 邏輯 “或 ”合成 1 0 0 0 0 0 0 1 邏輯 “異或 ”合成 1 0 0 0 0 0 1 1 邏輯 “與 ”合成 1 0 0 0 0 1 0 0 文本特征 顯 示 開 無 1 0 0 1 N N N N 90H顯示開關(guān) 。 EARSTCE7RD6C/D8VSS2VDD3CON4WR5D011FS119FG1D112D213D314D415D516D617D718RST10L C D 1P G 1 6 0 1 2 8 AR11kR21kC32 2 0 u F 圖 3 復(fù)位電路 液晶顯示屏與單片機接口電路 液晶顯示屏共有 18個引腳,其中 VDD、 RST 兩腳接電源, VSS、 FS CE三腳接地, CON、 FG兩腳懸空, D0~D7 分別與單片機 ~ 相連接, WR與 腳相連, RD與 腳相連, C/D 與 腳相連,電路圖見圖 4. 控鍵、喇叭與單片機接口電路 本游戲共有 6 個控件,分別是:四個方向鍵,用于控制箱子的移動方向;一個確定鍵,用于刷新初始化界面進入游戲界面;一個選關(guān)鍵,用于選關(guān)。//為下次讀做準(zhǔn)備 a=Pin。//判斷是否可讀寫 _CD=0。 _WR=1。 _CD=0。 _WR=1。//自動寫開始 Write_Data1(Addr,Way)。} 液晶初始化函數(shù) //(文本區(qū)首地址 D1,文本區(qū)首地址 D2, 文本區(qū)寬度 , 圖形區(qū)首地址 D1, //圖形區(qū)首地址 D2, 圖形區(qū)寬度 , 光標(biāo)形狀 , 顯示方式 , 顯示開關(guān) ) void LCD_Init(unsigned char Txt1,unsigned char Txt2,unsigned char Txt_Wide, 15 unsigned char Map1,unsigned char Map2,unsigned char Map_Wide, unsigned char Guang_Biao,unsigned char Disp_Mode,unsigned char Kai_Guan) {Write_Data2(Txt1,Txt2,TXT_STP)。 Write_8_Data(Addr,INC_WR)。a320。} 設(shè)置點顯示在屏幕上的坐標(biāo) (以位為單位 ) //x 表示顯示的行 (0~127), y表示顯示的列 (0~159),n=1 表示打一點 ,n=0 清除一點 void Point(unsigned char x,unsigned char y,bit n) {unsigned char point。0xff,temp8,0x24)。} Point(x0j,y0+i,n)。 //第四象限打點 j=0。// 定時器 1 初始值裝載,每 25ms 中斷一次 TL1=0xb0。//得到時間的十為數(shù)據(jù) Set_xy(13,19)。//沒按下一次鍵鍵關(guān)數(shù)加一 if(Cust==18)Cust=1。// 設(shè)置十位數(shù)字顯示的位置 Write_8_Data(0x10+Custom/10,0xc4)。j9。//如果關(guān)數(shù)等于 18 則回到第一關(guān) (游戲總共 17 關(guān) ) New_Custom()。將關(guān)卡數(shù)組中的數(shù)據(jù)傳給跟蹤數(shù)組 a=Follow_Action[i][j]。break。}}}//調(diào)用寫漢字程序,將圖形顯示出來 原來位置顯示子程序 //此程序顯示 當(dāng)人物移動后,人物本身位置所要顯示的圖形 void _Display() {if(a==0||a==3||a==1) //如果原來人物這個位置是空白或是箱子則顯示一個空白 {Han_Zi(2*x_Coordinate,2*y_Coordinate,0x80)。//發(fā)聲 100ms 后 Count 中數(shù)據(jù)歸零,并關(guān)定時器 Speaker=~Speaker。 void On_Push()//向上推子函數(shù) {Cust=1。}//更新人物坐標(biāo) if(b==3||b==5)//如果現(xiàn)在人物位置上面是箱子或是箱子和叉重合的圖形則還 21 得判 //斷人物上面的上面是什么圖形 ,如果人物上面的上面不是箱子、墻壁和箱子和叉 //重合后的圖形則可以移動 {if(Follow_Action[x_Coordinate2][y_Coordinate]!=2amp。}//更新箱子的位置 //如果現(xiàn)在人物位置上面的上面是叉 else if(Follow_Action[x_Coordinate2][y_Coordinate]==4) {//則在上面的上面顯示一個箱子和叉重合后的圖 Han_Zi(2*(x_Coordinate2),2*y_Coordinate,0x90)。}}}//調(diào)用過關(guān)子程序,判斷是否過關(guān) 4 推箱子游戲的系統(tǒng)仿真 [9,10,11,12] 在仿真前先介紹有關(guān)工程項目的建立及編譯生成可執(zhí)行文件( *.Hex)的具體過程。此時按鈕建立目標(biāo)“ Build target”前的編譯當(dāng)前文件“ Translate current file”按鈕的顏色也變深了 。 26 圖 6 Keil 工程項目目標(biāo)文件生成 Proteus 中原理圖的繪制及文件的加載 依照仿真電路在 Proteus 中繪圖,如下圖所示 27 Proteus 中的推箱子原理圖 雙擊單片機彈出對話框,在 Clock Frequency 欄中將晶振設(shè)置為 24MHz,在Program file 欄中加載“推箱子 .Hex”文件,再單擊 OK 設(shè)置完成,圖片如下: 28 單片機文件加載及晶振設(shè)置 至此仿真前的準(zhǔn)備工作都已經(jīng)全部完成,接下來正式進入仿真調(diào)試。處理方法是:當(dāng)掃描到有鍵按下時,軟件演示 10ms 在判斷改鍵時候仍是按鍵,若是這按鍵有效,同時喇叭發(fā)聲,否則,把它當(dāng)成是誤操作處理。在求助于老師、理清思路后,于是到圖書館、網(wǎng)上查閱資料,終于攻克畢業(yè)設(shè)計中的道道難題。 這次做畢業(yè)設(shè)計的經(jīng)歷也會使我受益匪淺。 QA9wkxFyeQ^! djsXuyUP2kNXpRWXm Aamp。gTXRm 6X4NGpP$vSTTamp。 gTX
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