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基于opengl的3d游戲設(shè)計畢業(yè)論文(存儲版)

2025-04-07 10:03上一頁面

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【正文】 上, MD2 文件建模的原理是用三角形來描述復(fù)雜的物體,即所有的物體都是三角形組成的。因此我們常利用專門的建模工具(如 3D MAX、 Maya)來建立高逼真度 的模型,再將模型導(dǎo)出為特定的格式,然后再將模型導(dǎo)入三維場景中實現(xiàn)繪制與控制。 modelState = MODEL_RUN。 case AI_SCARED: //敵人恐懼狀態(tài) direction = (dirToPlayer 90) + ((rand()%90)45)。// 如果玩家靠的夠 22 進(jìn),敵人則會恐懼 if (distFromPlayer ) //距離小于 100 aiState = AI_SCARED。如果敵人不在乎玩家,那么它則會自由地亂跑,或者保持空閑狀態(tài)。 將霧作為球、粒子或者霧紋理,在繪制其他物體時,先計算觀察此物體需要透過多少體積的霧,從而相應(yīng)地調(diào)整此物體的光照和顏色,以達(dá)到云霧的效果。 glFogfv(GLenum Pname, GLfloat Param)。 CExplosion 對象則是用來生成爆炸效果的。程序中用 CRocket 類來表示火箭,這個類用來載入火箭的 MD2 模型,繪制并進(jìn)行相關(guān)物理計算。 BSP 算法 BSP Trees 英文全稱為 Binary Space Partioning trees,二維空間分割樹,簡稱為二叉樹。 尋找最適合的方向,以及確定這個方向上 OBB 包圍盒的最小尺寸,是構(gòu)造 OBB 包圍盒的關(guān)鍵。包圍球在旋轉(zhuǎn)上不同于 AABB,它不需要跟隨 3D 模型的旋轉(zhuǎn)而旋轉(zhuǎn)。在構(gòu)造軸平行包圍盒 AABB 的時候,需要 AABB 包圍盒在方向上具有一致性,這就使得構(gòu)造時要沿著物體局部坐標(biāo)系的軸向來構(gòu)造包圍盒。 目標(biāo)點,視點方向也分別是三維向量。 該函數(shù)的 9個參數(shù)定義了一個視圖矩陣,并使用該矩陣與當(dāng)前矩陣相乘。 而在三維場景漫游中,觀察各可以通過鼠標(biāo)或鍵盤來控制視點的位置、視向和參考方向。 游戲的結(jié)構(gòu) 對于游戲的開發(fā),需要有一個游戲結(jié)構(gòu)的設(shè)計,可以開發(fā)更多的組件以實現(xiàn)特殊的 輸入設(shè)備 游戲邏輯 粒子系統(tǒng) 物理子系統(tǒng) 場景物體對象 紋理處理 場景數(shù)據(jù)庫 音頻子系統(tǒng) 12 性能和功能,來保障游戲軟件的平穩(wěn)運行。 游戲 引擎是一個為運行某一類游戲的機器設(shè)計的能夠被機器識別的代碼(指令)集合。 9 平行投影,即就是 在一束 平行光線 照射下形成的 投影 。 平移變換:可以被認(rèn)為是把一個點從 3D 空間中的一個坐標(biāo)位置移動到另一個坐標(biāo)位置。這些操作可能會修改甚至丟棄這些片段。 圖元裝配:圖元裝配的一個主要部分就是裁剪,它的任務(wù)是消除那些位于一個半空 片段操作 評估 紋理裝配 基于定點的操作和圖元裝配 緩沖幀區(qū) 像素操作 光柵化 顯示列表 像素數(shù)據(jù) 頂點數(shù)據(jù) 8 間之外的那部分幾何圖元,而這個班空間是有一個平面所定義的。 功能 建模 變換 顏色模式設(shè)置 光照和材質(zhì)設(shè)置 紋理映射 雙緩存動畫 位圖顯示 7 位圖顯示和圖象增強圖象功能除了基本的拷貝和像素讀寫外,還提供融合( Blending)、抗鋸齒(反走樣)( Antialiasing)和霧( fog)的特殊圖象效果處理?;咀儞Q有平移、旋轉(zhuǎn)、縮放、鏡像四種變換,投影變換有平行投影(又稱正射投影)和透視投 影兩種變換。利用 OpenGL 擴展, OpenGL 實現(xiàn)者可以添加新的處理算法。它具有以下特點 ,如圖 21: 圖 21 OpenGL特點 圖形質(zhì)量好、性能高:無論是三維動畫、 CAD,還是可視化計算機、視覺模擬等,都利用了 OpenGL 高性能、高圖形質(zhì)量的特點。 Visual C++ ,是微軟推出的一款 C++編譯器,簡稱 VC 或者 ,是一款將“高級語言(編程序言)”翻譯為“低級語言(機器語言)”的程序。 數(shù)學(xué)庫:主要提供了對 3D游戲游戲引擎所需要的數(shù)學(xué)庫的支持,包括三角函數(shù)計算、四元數(shù)、矩陣、向量等; 音頻處理模塊:主要提供了對音頻文件相關(guān)支持,如音頻效果的處理、音頻文件的播放等。但是由于框架開發(fā)的平臺相關(guān)性使得開發(fā)出來的游戲無法跨平臺編譯運行,因此glut+OpenGL 的方式成了一種很好的選擇。 OpenGL 方面:在國外 OpenG 是具有一定的生命力的,唯一能夠取代微軟對 3D 圖形技術(shù)的完全控制的 API。 國內(nèi)外現(xiàn)狀的研究 3D游戲開發(fā)方面:從技術(shù)上來看,國外的 3D 游戲開發(fā)技術(shù)已經(jīng)趨于成熟, 3D 游戲引擎也日漸完善,大多數(shù)高質(zhì)量的 3D 游戲均產(chǎn)于國外。 畢業(yè)設(shè)計的任務(wù) 在此次畢業(yè)設(shè)計中,需要完成的任務(wù)有: 閱讀計算機圖形學(xué)和相應(yīng)的動畫設(shè)計技術(shù)、用 OpenGL/3DMax 實現(xiàn)三維場景建模和游戲設(shè)計、 VC 或 VB 圖形編程等文獻(xiàn)和技術(shù)資料。s choice. In this paper, the design and development of 3D shooting game is to use OpengGL, the collision detection, particle system, MD2 model, 3D sound rendering technology, the ultimate realization of a shooting game. Keywords game, OpengGL, 3D, shooting game 西安石油大學(xué)畢業(yè)設(shè)計(論文) 目錄 1 引言 ............................................................................................................................................................1 課題的背景及意義 ..........................................................................................................1 畢業(yè)設(shè)計的任務(wù) ..............................................................................................................1 國內(nèi)外現(xiàn)狀的研究 ..........................................................................................................2 開發(fā)技術(shù)與開發(fā)平臺 .......................................................................................................3 開發(fā)技術(shù) ................................................................................................................3 開發(fā)平臺 ................................................................................................................3 2 OpenGL簡介與 3D 圖形學(xué)相關(guān) .................................................................................................5 OpenGL簡介 ..................................................................................................................5 OpenGl特點 ..........................................................................................................5 OpenGL 功能 ........................................................................................................6 OpenGL 渲染 ........................................................................................................7 3D 圖形學(xué)相關(guān) ...............................................................................................................8 向量與矩陣 ...........................................................................................................8 變換 ......................................................................................................................8 投影 ......................................................................................................................8 3D 裁剪 ................................................................................................................9 3 游戲設(shè)計 ................................................................................................................................ 11 游戲的組成 ................................................................................................................... 11 游戲的結(jié)構(gòu) ................................................................................................................... 11 本游戲設(shè)計 ................................................................................................................... 12 4 關(guān)鍵技術(shù) ................................................................................................................................ 15 攝像機漫游 ................................................................................................................... 15 碰撞檢測 ...................................................................................................................... 16 粒子爆炸 ...................................................................................................................... 19 云霧效果 ...................................................................................................................... 20 簡 易 AI.
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