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blender-你的第一個動畫-免費(fèi)閱讀

2025-08-29 00:41 上一頁面

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【正文】 在我們的例子,有圖層1和圖層10.Stopping a Rendering 停止渲染如果你有一個錯誤,像忘記打開圖層10,你可以按Esc停止渲染過程。 But, for the purpose of our Quick Start, this single step inplace is enough. 現(xiàn)在應(yīng)用同樣的復(fù)制過程復(fù)制11幀的姿勢到31幀,也翻轉(zhuǎn)它. 在編輯模式選擇所有的骨骼按Ctrl+N,3 to sort out the bone roll. Select all bones in Edit Mode and press CtrlN, 3 to sort out the bone roll. 然后返回到第一幀和11幀校正姿勢。 在頂視圖,稍微向前旋轉(zhuǎn)右手臂()。幀的數(shù)字出現(xiàn)在時間窗口標(biāo)題欄的(The current frame numeric field in the Timeline window header). 如果你不是在第一幀,將它設(shè)置為1, 設(shè)置完就是在第一幀. IK將為我們解算鏈條位置)。 僅僅選擇骨架, 然后從模式菜單選擇姿勢模式(Mode menu in the 3D window header) – 或簡單的按Ctrl? Tab. 這個選項功能僅僅激活在當(dāng)骨架被選擇。To remove them from the group, deselect all the other vertices, those which should remain in the group, using box selection (B), but with MMB , not LMB , to define the box, so that all vertices within the box bee deselected. 一旦不需要的頂點被選擇,按Remove 按鈕(The vertex groups controls in the Object Data context) 組。 你只是點擊你只需要點擊移動修改器面板三角形形狀的向上或向下移動修改器(The modifier stack in the Modifiers context).每一個骨骼有一個影響區(qū)域叫封套(Envelope). 骨架將使網(wǎng)格的形變默認(rèn)開啟了2個選項頂點組(vertex groups) 和骨骼封套( bone envelopes). 這也許可能會導(dǎo)致不想要的結(jié)果。 as you are probably used to (this is new in , in you had to do it manually). Blender有一個子文件名功能:也許你已經(jīng)使用了(,在以前的版本你需要手動更改)。 退出編輯模式(? Tab), 和放置你的光標(biāo)到Gus面部的中心 (記得使用? ShiftS). 添加一個球體并縮放和移動它像前面的眼睛那樣,整體縮小球體 except make its allover scale smaller ( instead of ). Place it below and to the right of the cursor, centered on the SubSurfed mesh vertex, as shown in picture 2 of Creating a mouth with the Spin tool. Creating a mouth with the Spin toolThe Spin Tools options on the Tool Shelf 在物體Object 模式, 添加一個球體 ( ? ShiftA ADDMeshUVsphere). 按F6在彈出的菜單改變分段數(shù)為16 (meridians). 你可以看到結(jié)果如下圖1 in Creation of the eyes. Modify the default values as per (A first gingerbread material) to obtain a first rough 點擊標(biāo)題的小三角形來展開面板. The Texture context button 在屬性(Properties)窗口燈光(Lamp)面板 Window, 按下Spot 按鈕確保燈光是一個淡黃色(R=1, G=1, B=)的聚光燈(The Spot light settings.) 可以通過點擊白色的按鈕,實際上是個顏色選取器. 調(diào)整Adjust Size under Spot Shape 下的Size 項的值為40 。 在頂視圖(數(shù)字鍵7 或 ViewTop), 在物體模式,添加一個平面 s view. 要確保你的相機(jī)焦點對準(zhǔn)GUS,保存相機(jī)選擇然后通過按住? Shift鼠標(biāo)右鍵點擊選擇GUS。 按S鍵水平移動鼠標(biāo). (點擊鼠標(biāo)中鍵沿著軸線縮放或按Y鍵有同樣的效果). 如果你朝GUS移動鼠標(biāo)將變薄但高度不變。所以在編輯模式為我們的Gus身體添加的這個立方體,將自動成為它的一部分.現(xiàn)在按G鍵向下移動新創(chuàng)建的立方體。If you change your mind in the middle of an action, you can cancel it immediately in many cases and revert to the previous state by pressing Esc or RMB . 如果你在一個操作中改變了主意,你可以立刻按Esc或點擊鼠標(biāo)右鍵取消它回到前面的狀態(tài)。Arms and Legs手臂和腿, 按B鍵框選最右邊上面的2個頂點 (Extruding the arm in two steps), 實際上也選擇了后面4個看不到的頂點,實際一共選擇了6個頂點. 按E鍵擠出它們(或使用工具欄的擠出按鈕). . 再次按E鍵擠出正方形一半的距離. 下圖顯示了這個過程. Extruding the arm in two Undo/Redo Blender 有2個 撤消( Undo ) 功能,一個是編輯 模式另一個是物體模式. 在編輯模式一直按CtrlZ撤消直到設(shè)置的允許的值。 。187。 Snap在3D窗口標(biāo)題欄顯示了當(dāng)前的模式. 命名為Gus我們將稱呼我們的姜餅?zāi)蠫ingerbread Man 為Gus. 要命名, 跳轉(zhuǎn)到右邊的屬性窗口Properties的對象object標(biāo)簽選項 (See Naming Gus). 你可以在第一行修改名稱為Gus. Part of the Tool Shelf工具架部分我們的第一個任務(wù)是用改變盒子物體頂點開始創(chuàng)建Gus的身體. 這些工具可以在3D窗口右邊的工具架找到. 如果你不能夠看到工具架,很簡單的按下T鍵工具架就會出現(xiàn). 現(xiàn)在找到工具架上的Subdivide , 創(chuàng)建新的頂點和面. , 按5鍵變?yōu)橥敢晥D和按住鼠標(biāo)中鍵旋轉(zhuǎn)視圖. 不要忘記按數(shù)字鍵1(前視圖)和數(shù)字鍵5(透視和正交視圖)切換到前透視圖. 當(dāng)你的鼠標(biāo)懸停在3D窗口, 按鍵A鍵取消所有的元素選擇. 頂點變成黑色. 你必須點選選擇可見按鈕取消選擇可見來繼續(xù)這個指南. 點選之后可以選擇看不見的元素。 ? ShiftCtrlZ 是重做. 在蘋果系統(tǒng)使用? Cmd 代替Ctrl. 2件事情要記住的: Coincident vertices Extruding works by first creating new vertices and then moving them. If in the process of moving you change your mind and press Esc or RMB to cancel, the new vertices will still be there, on top of the original ones! The simplest way to go back to the state before you started extruding is to Undo (CtrlZ). It is sometimes useful to intentionally create new vertices this way and then move, scale or rotate them by pressing G,S or R.擠出第一次創(chuàng)建的頂點和移動它們。 Gus新的頭部向下移動1/3網(wǎng)格單位點擊鼠標(biāo)左鍵完成操作 (圖Adding the head最右邊的圖像). Adding the SubSurfaces (Subsurf) 細(xì)分表面The Subsurf modifier細(xì)分表面修改器接下來, 我們需要整個選擇Gus而不僅僅是選擇Gus的頭部 (使用A鍵也許需要按2次A鍵). 到現(xiàn)在為止我們已經(jīng)創(chuàng)建了一個粗糙的輪廓. 要使它光滑, 在修改器標(biāo)簽添加Subdivision Surface修改器 (The Subsurf modifier). 要確保視圖(View )和渲染(Render )數(shù)字按鈕的值都在小于或等于2 (located under Subdivisions). View 設(shè)置的細(xì)分級別可以在視圖觀察。 相機(jī)應(yīng)該是暗黑底橙色邊的(選擇物體)。 添加一個平面(? ShiftA 或 AddMeshPlane). 注意退出編輯模式添加物體是很重要的, 否則在編輯模式新添加的物體會成為當(dāng)前的物體的一部分, 如我們添加的Gus的頭部. . 點擊屬性窗口標(biāo)題欄的紋理(Texture context )按鈕(The Texture context button) 并點擊添加新的(Add new)按鈕. 我們在第一頻道添加了一個紋理. 命名GingerTex. The Texture context 整體縮放(s)。 切換到編輯模式Switch to Edit Mode (? Tab). N現(xiàn)在使用AltR 或LMB 點擊工具架的Spin 按鈕. 復(fù)制幾個球體. Your First Animation in 30 plus 30 Minutes Part I? 如果我們需要的只是一副靜態(tài)的圖片,我們的工作已經(jīng)結(jié)束了, 但我們想要Gus 移動. 下一步是創(chuàng)建一個骨架或支架, 允許你移動它. 這叫綁定. Gus 有一個非常簡單的綁定: 四肢 (雙手和雙手) 和幾個關(guān)節(jié) (沒有肘部, 僅有膝蓋), 沒有腳和沒有手臂. Rigging 綁定To add rigging: 添加綁定Adding the first bone hand to 移動黃色末端到膝部區(qū)域. 所以在我們的例子取消在骨骼修改面板(Armature Modifier)的骨骼封套( bone 選項是很重要的 (The modifier stack in the Modifiers context).按鍵盤的A鍵取消所有選擇然后檢查其它的組。 這允許一個更簡單和精確位置的手和腳使用IK。 現(xiàn)在, 一次僅僅旋轉(zhuǎn)一根骨骼 (R), 我們將抬起左上腿()并向后彎曲左小腿 ( ),同時舉起( )右手一點和稍微向下放低左手( )一點,如圖所示 (Our first pose). Our first pose. 我們的第一個姿勢Storing the pose to the frame. 設(shè)置關(guān)鍵幀并稍微向后旋轉(zhuǎn)左手臂( ). 讓它的左腿向前,右腿向后并雙腿都稍微彎曲完成這個姿勢。重新從第一幀復(fù)制然后再次pasting xflipped pose粘貼到21幀。 要完成循環(huán),我們需要復(fù)制第一幀,但不需要翻轉(zhuǎn)它,到41幀。 在屬性窗口的渲染選項卡( Render context),設(shè)置開始幀(Star
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