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基于flash的俄羅斯方塊畢業(yè)論文-免費(fèi)閱讀

2025-07-21 17:57 上一頁面

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【正文】 display()。 = true。 //將下一個(gè)方塊賦值為當(dāng)前方塊 y=0, x=3。 if (!sss) { y++。 } createTextField(_lvltxt, 1, 270, 100, 100, 20)。 i4。 i4。 ()。 } } for (l=0。 39。 lineTo(+a, +b)。 go()。 } generate(ret)。 for (j=0。 俄羅斯方塊游戲運(yùn)行后臺(tái)設(shè)計(jì) 玩過俄羅斯方塊游戲的都知道,方塊從上面隨機(jī)的產(chǎn)生,我們可以利用方向鍵改變方塊的形狀和位置,而方塊的移動(dòng)也不是無界的,當(dāng)方塊移動(dòng)到游戲區(qū)邊界時(shí)方塊將無法移動(dòng),具體的設(shè)計(jì)代碼如下:function generate(ret:Object) { //隨機(jī)產(chǎn)生方塊函數(shù)(可進(jìn)一步修正) ret[4][0] = (()*7)。 display()。amp。 } return。 if (lrnotout(0, a) amp。 !reach(x, y1, a)) { rv(a, ret)。 case 0 : a = [[0, 1], [0, 2], [1, 2], [2, 2], [5, 1]]。amp。 } return。 if (lrnotout(0, a) amp。 !reach(x, y1, a)) { rv(a, ret)。 case 0 : a = [[2, 0], [1, 1], [2, 1], [1, 2], [2, 1]]。amp。 return。 } } } } } return 0。 iN。 i++) { //初始化方塊數(shù)組,2*5格式,前四行代表每個(gè)方塊的4個(gè)小塊的位置坐標(biāo),最后一行第一列是方塊形狀,第二列是方塊旋轉(zhuǎn)方向 (new Array(2))。//行數(shù)WIDTH = 20。一般RGB轉(zhuǎn)換成CMYK都先經(jīng)Lab的轉(zhuǎn)換?! D層:在PS中,一般多是用到多個(gè)圖層制作每一層好象是一張透明紙,疊放在一起就是一個(gè)完整的圖像。在Photoshop主要用于處理位圖。  舊版本的 ActionScript 虛擬機(jī) AVM1 執(zhí)行 ActionScript 和 ActionScript 代碼。字節(jié)碼嵌入 SWF 文件中,SWF 文件由運(yùn)行時(shí)環(huán)境 Flash Player 執(zhí)行。 圖1 建立文檔界面 圖2 FLASH的基本工作環(huán)境 圖3 時(shí)間軸界面 FLASH程序快捷鍵介紹 在我們開發(fā)游戲之前先介紹一下FLASH程序有哪些快捷以便于我們能夠更好更快的開發(fā)我們的游戲。文檔時(shí),播放頭從左向右通過時(shí)間軸。在工作臺(tái)中間的上方為時(shí)間軸,時(shí)間軸是用于組織和控制文檔內(nèi)容在一定時(shí)間內(nèi)播放的圖層數(shù)和幀數(shù)。 ,使用Flash制作的動(dòng)畫能夠大大地減少人力、物力資源的消耗。 ,利用Flash制作的動(dòng)畫是矢量的,無論把它放大多少倍都不會(huì)失真。站點(diǎn)建設(shè):事實(shí)上,現(xiàn)在只有極少數(shù)人掌握了使用Flash建立全Flash站點(diǎn)的技術(shù)。這無疑是些很苛刻的要求。事實(shí)上,對(duì)于大型項(xiàng)目而言,使用Flash此時(shí)未免有些言之過早,因?yàn)樗馕吨艽蟮娘L(fēng)險(xiǎn)。同Java一樣,它有很強(qiáng)的可移植性。但是這些早期版本的Flash所使用的都是Shockwave 播放器。和Director。2)它是全球流行的電腦動(dòng)畫設(shè)計(jì)軟件。Flash正因?yàn)樗性趺炊嗟挠脩?,愛好者,?chuàng)作者和發(fā)展平臺(tái),使用價(jià)值和欣賞價(jià)值。曾經(jīng)在中國(guó)風(fēng)云一時(shí),出現(xiàn)了FALSH熱。它能夠引申出非常多的商業(yè)機(jī)會(huì)。Web(比如些3d效果,flash就很難制作,只能通過導(dǎo)入的方式或者幀并幀的方式)Flash2,到現(xiàn)在最新的flashcs3。1996年11月,F(xiàn)uture Splash Animator賣給了MM(), 。ActionScript的語法已經(jīng)開始定位為發(fā)展成為一種完整的面向?qū)ο蟮恼Z言,并且遵循ECMAScript的標(biāo)準(zhǔn),就像javascript那樣。當(dāng)然,某些功能可能還要依賴于XML或者其它諸如javascript的客戶端技術(shù)來實(shí)現(xiàn)。手機(jī)領(lǐng)域的開發(fā):手機(jī)領(lǐng)域的開發(fā)將會(huì)對(duì)精確(像素級(jí))的界面設(shè)計(jì)和CPU使用分布的操控能力有更高的要求,但同時(shí)也意味著更加更廣泛的使用空間。Web應(yīng)用服務(wù):其實(shí)很難界定Web應(yīng)用服務(wù)的范圍究竟有多大,它似乎它擁有無限的可能。Flash本身就以多媒體和可交互性而廣為推崇。所以Flash動(dòng)畫在網(wǎng)上被廣泛傳播。在我們新建好空的flash文檔后我們就能看見flash的基本工作臺(tái),如圖2所示,今后我們的設(shè)計(jì)和開發(fā)將在工作臺(tái)上進(jìn)行。播放頭指示當(dāng)前在舞臺(tái)中顯示的幀。時(shí)間軸下方是舞臺(tái),舞臺(tái)就是我們所說的工作區(qū),F(xiàn)lash 8擴(kuò)展了舞臺(tái)的工作區(qū),可以在上面存儲(chǔ)更多的項(xiàng)目。 Flex? Builder? 的內(nèi)置編譯器或 Adobeamp。它旨在方便創(chuàng)建擁有大型數(shù)據(jù)集和面向?qū)ο蟮目芍赜么a庫的高度復(fù)雜應(yīng)用程序。下面是這個(gè)軟件里一些基本的概念。  圖像尺寸與圖像大小及分辨率的關(guān)系:如圖像尺寸大,分辨率大,文件較大,所占內(nèi)存大,電腦處理速度會(huì)慢,相反,任意一個(gè)因素減少,處理速度都會(huì)加快?! ?)HSB彩色模式:是將色彩分解為色調(diào),飽和度及亮度通過調(diào)整色調(diào),飽和度及亮度得到顏色和變化。代碼設(shè)計(jì)中我們首先進(jìn)行游戲的界面設(shè)計(jì),我們需要將游戲界面分為兩部分,一部分是游戲方塊疊加部分,一部分是游戲的分?jǐn)?shù)部分,界面設(shè)計(jì)好后進(jìn)行俄羅斯方塊游戲中方塊形狀的設(shè)計(jì)和定義以及游戲在運(yùn)行過程中方塊的疊加和消行加分設(shè)計(jì),然后我們?cè)O(shè)計(jì)和開發(fā)游戲的初識(shí)狀態(tài)及游戲運(yùn)行過程中用戶對(duì)方塊的變形和移動(dòng)操作。//背景數(shù)組createEmptyMovieClip(panel, 1048575)。}X = Y===0。 k++) { if (x+ret[k][0] == j amp。 i++) { ret[i][0]=a[i][0], ret[i][1]=a[i][1]。 } return。amp。 } case 3 : //反Z形 switch (ret[4][1]) { case 1 : a = [[1, 1], [2, 1], [0, 2], [1, 2], [3, 0]]。 !reach(x, y1, a)) { rv(a, ret)。 if (lrnotout(0, a) amp。 } return。amp。 case 1 : a = [[2, 0], [2, 1], [1, 2], [2, 2], [5, 2]]。 !reach(x, y1, a)) { rv(a, ret)。 if (lrnotout(0, a) amp。 } return。 } if (()) { if (lrnotout(1, ret)) { //左移可行性判斷 x。 }}init()。 iN。 } } } for (i=0。 //顯示畫面 frameflag = 0。 lineTo(+c, +b)。 i++) { for (j=0。 k) { //上方方塊下落 for (l=0。 //此次刪除行數(shù)變量增一 if ((lines+n)%30 == 0) { //刪除行數(shù)總數(shù)到30的倍數(shù)則等級(jí)上升 level = (level+1)%10。 lineTo(, +WIDTH*(N1))。 j10。 39。 = Lines: +lines。 ii++) { //修改背景數(shù)組,將當(dāng)前方塊的位置改為邊界類型 bg[y+ret[ii][1]][x+ret[ii][0]] = 219。 += 50。 } if (()) { if (lrnotout(1, ret)) { //左移可行性判斷 x。參考文獻(xiàn)[1] 陳青,Flash ,2006.[2] 瑞哈特(美),曹銘。 } }}function key() { if (()) { rotate(ret)。 //重新繪制 if (reach(x, y, ret)) { //如果下一格碰到方塊則游戲結(jié)束 createT
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