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基于android環(huán)境的俄羅斯方塊畢業(yè)設(shè)計(jì)-免費(fèi)閱讀

  

【正文】 (speed,(mSpeed))。j4。i++) {//將pro文件中窗口矩陣復(fù)制到matrix中 for(j = 0。 mIsPaused = ((isPaused).toString() )。 return。 mMoveDelay = (long) (600*( (double)mSpeed / ) )。//設(shè)置畫筆的顏色和透明度 (Game Over,getBlockDistance(1),getBlockDistance(),paint)。 ((mDeLine),getBlockDistance()+2*getRightMarginToCourt(), getBlockDistance(19),mPaint)。 ((mSpeed),getBlockDistance()+ 2*getRightMarginToCourt(), getBlockDistance(11),mPaint)。 //在4*4的方格里繪制出方塊的形狀 for(i = 0。//畫出菜單 } private void paintGame(Canvas canvas)//畫出游戲界面 { //畫出游戲窗口,當(dāng)前的方塊,下一個(gè)方塊,分?jǐn)?shù)等等 (canvas)。////繼續(xù)執(zhí)行父類的其他點(diǎn)擊事件 } private void rotate()//翻轉(zhuǎn)方塊 { if(!mIsCombo)//若沒(méi)有到達(dá)最低點(diǎn) (mCourt)。 } else if(mGamestate == STATE_PAUSE) {//若當(dāng)前的游戲狀態(tài)已經(jīng)為暫停,置暫停狀態(tài)為false mIsPaused = false。 case ://當(dāng)按下“→” if(mGamestate == STATE_PLAY) {//若當(dāng)前狀態(tài)為STATE_PLAY,且方塊沒(méi)有到達(dá)最低時(shí) if(!mIsPaused) { moveRight()。 ()。//繪制出游戲游戲開(kāi)始的界面 break。 mScore 8000) { setLevel(4)。 } //根據(jù)當(dāng)前的得分情況,相應(yīng)的更改游戲等級(jí) if(mScore = 2000 amp。break。 } mDeLine += line。 } public void playGame()//進(jìn)入玩游戲 { long now = ()。//清空游戲窗口 mCurrentTile = new TileView(mContext)。 case STATE_PLAY://當(dāng)游戲的當(dāng)前狀態(tài)為STATE_PLAY //startGame()。 mMPlayer = new MusicPlayer(context)。 init(context)。//應(yīng)用環(huán)境的全局信息初始化為null private Paint mPaint = new Paint()。//初始化得分為0 int mSpeed = 1。//設(shè)置菜單的狀態(tài)值為0 final int STATE_PLAY = 1。import 。import 。 } public void loadImage(int index,Bitmap bitmap) //根據(jù)索引值裝載圖片 { //獲取資源中的圖片 bitmap = ( (BitmapDrawable)().getDrawable(index) ).getBitmap()。 for(int i = 0。//得到資源 //創(chuàng)建各個(gè)圖片 if(mBackground == null) mBackground = createImage((), *, )。 //菜單圖片 private static Bitmap mSpeed = null。import 。 mV = v。import 。 ////用于管理和操作SQLite數(shù)據(jù)庫(kù) private DatabaseHelper mHelper = null。 //數(shù)據(jù)庫(kù)表格 private static final int DB_VERSION = 1。import 。 } public void playMoveVoice() { if(mIsMute) return。 //在指定位置繪制圖象 } }. package 。 i++) { for (int j = 0。 j COURT_WIDTH。 //標(biāo)記該行不可消除 } } if(removeable) //可消除,則找到結(jié)果,退出 break。i = 0。j++) { if(isSpace(j,i) ) //該點(diǎn)上沒(méi)有方塊 { result++。 //標(biāo)記是否可以消除 int i,j。 } private void eliminateRows(int highRow,int rowAmount)//消除已完成的行上的方塊 { int i,j。 } } } } public int removeLines() //消除完成了的一整行 { int high = 0。 j++) { if (tile[i][j] != 0) { if (!isSpace(x + i, y + j)) { //該點(diǎn)已經(jīng)有方塊占據(jù) return false。 } public boolean isSpace(int posX,int posY) //判斷該點(diǎn)是否為空 { if (posX 0 || posX = COURT_WIDTH) //超出行邊界線出錯(cuò) return false。iCOURT_WIDTH。 //保存窗口信息的數(shù)組 private Context mContext = null。public class Court { //游戲窗口 public final static int COURT_WIDTH = 11。 public void onCreate(Bundle saved) //創(chuàng)建該活動(dòng) { (saved)。import 。 //將各種信息保存如settings中,完成更新設(shè)置 } private void restoreSettings() //恢復(fù)初始設(shè)置 { SharedPreferences settings = getSharedPreferences(FILENAME,0)。 //將數(shù)字轉(zhuǎn)化為字符串,傳回 (s)。 //設(shè)置背景顏色 return。 //從等級(jí)編輯框中獲取信息,傳入字符串中 int level = (s)。 } if(v == btHelp) //幫助按鈕的處理程序 { Intent intent = new Intent(,)。 //添加聲音的附加信息 (LEVEL,mLevel)。 // 在幫助按鈕上設(shè)置點(diǎn)擊監(jiān)聽(tīng)器 (buttonListener)。 //排名按鈕控件 btPre = (Button)findViewById()。 //退出按鈕 private TextView tvLevel = null。 //游戲聲音 private int mLevel = 1。import 。public class ActivityHelp extends Activity { //幫助窗口 public void onCreate(Bundle saved) //開(kāi)始 { (saved)。 } public void onResume()//執(zhí)行活動(dòng) { ()。 (level)。public class ActivityGame extends Activity { //總游戲窗口 private static final String TAG = ActivityGame。import 。三、 程序流程圖1.2.3.. 總流程到達(dá)底部部到底游戲結(jié)束到達(dá)底部部結(jié)束銷行操作生成下一個(gè)下墜物將新生的下墜物代替舊的“下一個(gè)下墜物“將舊的“下一個(gè)下墜物”用作當(dāng)前 下墜物銷行操作游戲結(jié)束處理下降一個(gè)單位開(kāi)始. 底部到達(dá)的判斷與銷行的實(shí)現(xiàn): 是否堆積方塊,判斷接觸面狀態(tài)及是否得分判斷是否過(guò)關(guān)關(guān)數(shù)增加,游戲速度將變快。android平臺(tái)提供了Content Provider使一個(gè)應(yīng)用程序的指定數(shù)據(jù)集提供給其他應(yīng)用程序。. 開(kāi)發(fā)平臺(tái) 此項(xiàng)目基于android 環(huán)境進(jìn)行開(kāi)發(fā),使用的編程工具為eclipse,它是以android語(yǔ)言作為其基本語(yǔ)言的一種可視化編程工具。帕基特諾夫發(fā)明,故得此名。廣播接收器沒(méi)有用戶界面。在旋轉(zhuǎn)過(guò)程進(jìn)行之前,先判斷在該位置能否進(jìn)行旋轉(zhuǎn),若能,則將其在三維數(shù)組中的編號(hào)K,編號(hào)為K+(K+1)%4的形狀即為旋轉(zhuǎn)結(jié)果。沒(méi)有達(dá)到過(guò)關(guān)分?jǐn)?shù)或者沒(méi)有滿行,則加載下一個(gè)方塊繼續(xù)游戲。import 。 } private void init() { mTetrisView = new TetrisView(this)。 //設(shè)置聲音 setContentView(mTetrisView)。 //釋放游戲占用的資源 }}. package 。import 。 //繼續(xù)上一次的游戲 public static final String FILENAME = settingInfo。 //排名按鈕 private Button btPre = null。 //通過(guò)ID查找新游戲按鈕在VIEW子控件 btContinue = (Button)findViewById()。//聲音選項(xiàng)框控件 (buttonListener)。 //恢復(fù)初始設(shè)置 } private buttonListener = new () { //按鈕上的點(diǎn)擊監(jiān)聽(tīng)器類 Override public void onClick(View v) { //按鈕點(diǎn)擊時(shí)的處理程序 if(v == btNewgame) //當(dāng)被點(diǎn)擊的按鈕為新游戲按鈕時(shí) { Intent intent = new Intent(,)。 //設(shè)置標(biāo)記符 (VOICE,())。 //將此intent類傳入相應(yīng)的Activity中 return。 //將數(shù)字轉(zhuǎn)化為字符串,傳回 (s)。//等級(jí)減1 level = (level+1) % 。 //結(jié)束該活動(dòng) } } }。 // 聲音設(shè)置為開(kāi)啟 } public void onStop() //活動(dòng)停止方法 { ()。public class ActivityRank extends Activity { //排名窗口 private RankDatabase mDatabase = null。import 。 //允許顯示的最高點(diǎn) public final static int BEGIN_DRAW_X = 0。 //獲取應(yīng)用環(huán)境中的資源信息 clearCourt()。iCOURT_WIDTH。 i 4。 i++) { for (j = 0。 //可消除的總行數(shù) if(lineCount 0) //存在可消除的行 { eliminateRows(high,lineCount)。j++) {//將待消除行上方的方塊整體向下移動(dòng),覆蓋待消除的行 mCourt[j][i] = mCourt[j][irowAmount]。jCOURT_WIDTH amp。 //初始最低點(diǎn) boolean removeable = true。 removeable。t++) { for(i = lineIndex。 (0xee)。import 。 //創(chuàng)建炸毀時(shí)的聲音類 private boolean mIsMute = false。 } public void free() //釋放 { ()。public class RankDatabase { private static final String TAG = RankDatabase。 //用戶名字 private static final String DB_CREATE = CREATE TABLE + DB_TABLE + ( + KEY_ID + INTEGER PRIMARY_KEY, + KEY_RANK + INTEGER, + KEY_SCORE + INTEGER + KEY_NAME + TEXT)。//建立數(shù)據(jù)庫(kù)管理 mDatabase =
點(diǎn)擊復(fù)制文檔內(nèi)容
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