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森林伏兵——基于ios平臺(tái)的人機(jī)對(duì)戰(zhàn)棋類游戲設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)畢業(yè)設(shè)計(jì)-免費(fèi)閱讀

  

【正文】 測(cè)試資源構(gòu)造測(cè)試用例、Xcode開(kāi)發(fā)工具、iPod一臺(tái)。 設(shè)置公共類將不同類中用到的相同的函數(shù),組合成一個(gè)類,作為父類。該算法自然語(yǔ)言描述如下所示: 函數(shù):gameOver(){//判斷是否結(jié)束 如果有棋子未翻開(kāi),退出函數(shù); 求得紅方剩余棋子的總數(shù)為redLiving; 求得黑方剩余棋子的總數(shù)為blackLiving; 求得哪一方勝利; 返回結(jié)果; 附加功能模塊(1) 暫停與恢復(fù)該算法自然語(yǔ)言描述如下所示:函數(shù):pauseTheGame//暫停與恢復(fù)游戲 獲得按鈕tag標(biāo)志; 判斷tag屬于暫停標(biāo)志還是恢復(fù)標(biāo)志: 如果tag標(biāo)志顯示當(dāng)前處于暫停狀態(tài),則要恢復(fù)系統(tǒng): 將按鈕轉(zhuǎn)換成暫停按鈕; 如果音樂(lè)未恢復(fù): 恢復(fù)音樂(lè); 標(biāo)志游戲已恢復(fù); 恢復(fù)系統(tǒng); 如果tag標(biāo)志顯示當(dāng)前系統(tǒng)處于正常狀態(tài),則要暫停系統(tǒng): 將按鈕轉(zhuǎn)換成恢復(fù)按鈕; 如果音樂(lè)沒(méi)有暫停: 暫停音樂(lè); 標(biāo)志游戲已暫停; 暫停系統(tǒng);(2) 靜音與恢復(fù)該算法自然語(yǔ)言描述如下所示:函數(shù):openTheMusic// 靜音與恢復(fù) 獲得按鈕tag標(biāo)志; 判斷tag屬于靜音標(biāo)志還是恢復(fù)標(biāo)志: 如果tag標(biāo)志顯示當(dāng)前處于靜音狀態(tài),則要恢復(fù)音效: 將按鈕轉(zhuǎn)換成靜音按鈕; 恢復(fù)音效; 標(biāo)志當(dāng)前音效已經(jīng)恢復(fù); 如果tag標(biāo)志顯示當(dāng)前音效正常播放,則要停止音效: 將按鈕轉(zhuǎn)換成恢復(fù)按鈕; 停止音效; 標(biāo)志當(dāng)前音效已經(jīng)暫停;(3) 走棋特效當(dāng)前棋子的數(shù)字在2~8范圍內(nèi),則移動(dòng)行為為一步跳躍到目標(biāo)位置,否則為平移。(2)構(gòu)圖與最短路因?yàn)闆](méi)有分清計(jì)算機(jī)屬于哪一方,所以翻棋的最佳選擇是離敵方最近的一個(gè)翻開(kāi)。圖71 棋圖結(jié)構(gòu)圖該算法自然語(yǔ)言描述如下所示:函數(shù):makeMap//初始化函數(shù) 清空edge數(shù)組; 將結(jié)點(diǎn)1與結(jié)點(diǎn)7相連; 將結(jié)點(diǎn)5與結(jié)點(diǎn)10相連; 將結(jié)點(diǎn)21與結(jié)點(diǎn)1122相連; 將結(jié)點(diǎn)25與結(jié)點(diǎn)2120相連; 枚舉2~24中的各個(gè)點(diǎn): 當(dāng)前結(jié)點(diǎn)編號(hào)用i表示; 如果i==5或者i==21:不用計(jì)算; 如果i%5!=0:連接結(jié)點(diǎn)i與結(jié)點(diǎn)i+1; 如果i%5!=1:連接結(jié)點(diǎn)i與結(jié)點(diǎn)i1; 如果i/50:連接結(jié)點(diǎn)i與結(jié)點(diǎn)i5。圖68 暫停與恢復(fù)程序流程圖(2)聲音與靜音靜音與恢復(fù)程序流程圖如圖69所示。 游戲結(jié)束模塊設(shè)計(jì) 游戲結(jié)束模塊算法描述算法描述如下:1) 判斷是否存在翻開(kāi)的棋子,存在則退出函數(shù),無(wú)則繼續(xù);2) 判斷是否有哪方的棋子已經(jīng)全部犧牲,有則返回結(jié)果,無(wú)則退出函數(shù)。建圖:建圖的程序流程圖如圖66所示。 玩家走棋模塊程序流程圖玩家走棋模塊程序流程圖如圖62所示。 玩家走棋模塊通過(guò)條件控制語(yǔ)句與設(shè)備的觸摸檢測(cè)系統(tǒng)來(lái)實(shí)現(xiàn)玩家對(duì)游戲的控制。圖56 轉(zhuǎn)盤界面(5)更多選項(xiàng)游戲的選項(xiàng)控制界面如圖57所示。戰(zhàn)績(jī):顯示玩家和計(jì)算機(jī)的游戲記錄對(duì)照表。反饋:玩家可以由此界面向開(kāi)發(fā)商反饋意見(jiàn)。如果是注冊(cè)玩家,將這條數(shù)據(jù)插入到User表后生成一個(gè)Cookie,插入到玩家表中,同時(shí)返回給客戶端,作為登陸的標(biāo)記。 ER圖系統(tǒng)ER圖如圖41所示。平棋由玩家控制,當(dāng)玩家無(wú)法獲勝且計(jì)算機(jī)無(wú)法殺死玩家時(shí),由玩家選擇平棋,還是繼續(xù)逃避或追捕計(jì)算機(jī)控制的棋子。 非功能需求 外部接口需求反饋意見(jiàn)時(shí)啟動(dòng)玩家手機(jī)上的郵件或短信功能聯(lián)系開(kāi)發(fā)商。3)計(jì)算機(jī)走棋模塊求出計(jì)算機(jī)所有的合法操作,再對(duì)各個(gè)操作進(jìn)行估價(jià),并按照估價(jià)從高到低排序,得到估價(jià)最高的操作,將之反映在界面上。 圖24 老鼠吃大象殺死對(duì)方:當(dāng)符合3和4兩條規(guī)則,且敵方棋子處于除“米字營(yíng)”之外的相鄰位置時(shí)可將敵方棋子殺死并棄掉它,同時(shí)將攻擊方棋子移至該位置;但如果其中一方是“10炸彈”或雙方棋子數(shù)字相同,則兩個(gè)棋子同歸于盡,均被棄掉。(2)游戲初始化模塊將棋盤用數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)存儲(chǔ),初始化用來(lái)記錄棋子所在位置與狀態(tài)的數(shù)組以及用來(lái)控制游戲邏輯的變量。 (3)游戲模塊1)玩家走棋模塊控制玩家的走棋操作,保證其合法性。 3)音效控制。國(guó)內(nèi)在機(jī)器博弈上的成就主要有:“浪潮杯”首屆中國(guó)象棋人機(jī)大戰(zhàn)中,經(jīng)過(guò)三個(gè)小時(shí)的激烈搏戰(zhàn),浪潮天梭擊敗大師聯(lián)盟。1944年,馮有了這幾點(diǎn),不僅能吸引玩家眼球,且怡情生境、易學(xué)有趣,從而使游戲得到廣泛普及。 2008年3月6日,蘋果對(duì)外發(fā)布了針對(duì)iPhone的應(yīng)用開(kāi)發(fā)包(SDK),供免費(fèi)下載,以便第三方應(yīng)用開(kāi)發(fā)人員開(kāi)發(fā)針對(duì)iPhone及Touch的應(yīng)用軟件。由于游戲中的食物鏈規(guī)則和短時(shí)反應(yīng)規(guī)則,不需要太多腦力思考就能鍛煉玩家的判斷和反應(yīng)能力,與“水果忍者”、“神廟逃亡”等火爆手游市場(chǎng)的游戲有諸多異曲同工之處,具有很大的商業(yè)潛力與價(jià)值。最后在測(cè)試階段,采用了單元測(cè)試、等價(jià)類等方法測(cè)試軟件的相關(guān)功能與性能。雖然Android以其開(kāi)源的優(yōu)勢(shì)搶占了最多市場(chǎng)份額,卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及規(guī)范統(tǒng)一的iOS平臺(tái)深受開(kāi)發(fā)者青睞,蘋果公司為開(kāi)發(fā)者提供的銷售平臺(tái)Apple Store激勵(lì)著iOS涌現(xiàn)出大量?jī)?yōu)秀作品。第 11 周:論文修改、定稿 在指導(dǎo)教師初稿批改的基礎(chǔ)上,完成畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)的終稿,并提交給指導(dǎo)教師進(jìn)行修改審閱,直到指導(dǎo)教師認(rèn)為可以定稿為止。5) 重構(gòu)代碼。Xcode 是集合了開(kāi)發(fā)和調(diào)試于一身的開(kāi)發(fā)環(huán)境,運(yùn)行速度快,調(diào)試方便。如不考慮發(fā)布,開(kāi)發(fā)者可以破解開(kāi)發(fā)者證書,同時(shí)將iOS設(shè)備越獄,從而滿足開(kāi)發(fā)測(cè)試需求。因其面向iOS平臺(tái),具有良好的商業(yè)價(jià)值。7月14日,APP Store中可供下載的應(yīng)用已達(dá)800個(gè),下載量達(dá)到1千萬(wàn)次。喬布斯在2007年1月9日舉行的Macworld宣布推出,2007年6月29日在美國(guó)上市。第 10 周:論文的初稿撰寫。 :?用翻開(kāi)的棋子走一步到空位; ②翻開(kāi)某個(gè)棋子(如果存在未翻開(kāi)棋子);③殺掉相鄰位置的棋子?!吧帧币辉~靈感源自游戲中的各類動(dòng)物;“伏兵”一詞靈感則源自此為一種翻棋游戲,游戲中的角色還有炸彈和獵人,每個(gè)角色都有可能被身邊將翻現(xiàn)的強(qiáng)敵殺害。作者簽名:        日  期:         學(xué)位論文原創(chuàng)性聲明本人鄭重聲明:所呈交的論文是本人在導(dǎo)師的指導(dǎo)下獨(dú)立進(jìn)行研究所取得的研究成果。 畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)題目: 森林伏兵 基于iOS平臺(tái)的人機(jī)對(duì)戰(zhàn)棋類游戲設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)1 畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)誠(chéng)信聲明本人鄭重聲明:所呈交的畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)是我個(gè)人在導(dǎo)師指導(dǎo)下進(jìn)行的研究工作及取得的研究成果。除了文中特別加以標(biāo)注引用的內(nèi)容外,本論文不包含任何其他個(gè)人或集體已經(jīng)發(fā)表或撰寫的成果作品。 游戲描述與規(guī)則 游戲中角色分為紅黑兩方,無(wú)字黑子表示未翻開(kāi)的棋子。 :當(dāng)符合a和b規(guī)則,且對(duì)方棋子處于除“米字營(yíng)”之外的相鄰位置時(shí),可將敵方棋子殺死并棄掉,同時(shí)將攻擊方棋子移至該位置;但如果其中一方是“10炸彈”(如圖2)或雙方棋子前置數(shù)字相同,則兩個(gè)棋子同歸于盡,均被棄掉。撰寫畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)初稿并上交指導(dǎo)教師修改。iOS是由蘋果公司開(kāi)發(fā)的手持設(shè)備操作系統(tǒng)。2009年1月16日,超過(guò)5億次下載。本項(xiàng)目采用ObjectiveC語(yǔ)言與C++語(yǔ)言,結(jié)合面向?qū)ο蟮木幊谭椒ê虲ocos2dx游戲引擎,實(shí)現(xiàn)游戲各功能模塊,并采用先進(jìn)的搜索算法(如AI算法等),模擬計(jì)算機(jī)行為,使計(jì)算機(jī)智能達(dá)到玩家能接受的標(biāo)準(zhǔn)。圖形處理繪制方面:OpenGL ES技術(shù)可以處理小游戲開(kāi)發(fā)上遇到的幾乎所有的圖形繪畫問(wèn)題。在課題開(kāi)發(fā)過(guò)程中,開(kāi)發(fā)者將選擇相應(yīng)的常用設(shè)計(jì)模式,配以重構(gòu)技術(shù),用以提升代碼的重用性與系統(tǒng)的可維護(hù)性。6) 界面設(shè)計(jì)。第 12 周:配合指導(dǎo)教師完成畢業(yè)論文打印、裝訂工作,并將打印好的論文和相關(guān)材料交指導(dǎo)教師評(píng)閱,經(jīng)指導(dǎo)教師認(rèn)可方可參加答辯,并做好答辯準(zhǔn)備。本文通過(guò)分析森林伏兵游戲的開(kāi)發(fā)背景與市場(chǎng)潛力,明確了系統(tǒng)的開(kāi)發(fā)意義,并對(duì)系統(tǒng)進(jìn)行需求分析和架構(gòu)設(shè)計(jì)。本文在系統(tǒng)的架構(gòu)設(shè)計(jì)、用戶交互體驗(yàn)及電腦下棋邏輯方面做了較多研究,最終開(kāi)發(fā)出一個(gè)拓展性強(qiáng)、代碼重用度高、智能化程度較高的棋類游戲,同時(shí)兼顧了未來(lái)的拓展、維護(hù)與推廣。 選題的背景 iPhone 是結(jié)合照相手機(jī)、個(gè)人數(shù)碼助理、媒體播放器以及無(wú)線通信設(shè)備的掌上智能手機(jī),由史蒂夫不到一周時(shí)間,3月12日,蘋果宣布已獲得超過(guò)100,000次的下載,三個(gè)月后,這一數(shù)字上升至250,000次?!吧址毕瞪钪械男∮螒颍?guī)則簡(jiǎn)單而有趣,尤其適合兒童心理,是一個(gè)非常優(yōu)秀的題材。諾依曼和摩根斯坦共著的劃時(shí)代巨著《博弈論與經(jīng)濟(jì)行為》將二人博弈推廣到n人博弈結(jié)構(gòu)并將博弈論系統(tǒng)的應(yīng)用于經(jīng)濟(jì)領(lǐng)域,從而奠定了這一學(xué)科的基礎(chǔ)和理論體系。柳大華等五位中國(guó)象棋大師組成的大師隊(duì),在十局比賽中,2勝5平3負(fù),最終以 9:11的總比分負(fù)于浪潮天梭。 4)選用設(shè)計(jì)模式。2)計(jì)算機(jī)走棋模塊 軟件的核心模塊,控制計(jì)算機(jī)走棋,保證其合法性。(3)游戲模塊1)主要規(guī)則如下:通過(guò)啟動(dòng)游戲轉(zhuǎn)盤,轉(zhuǎn)盤轉(zhuǎn)到的一方先走。 圖25 非法吃棋結(jié)局:最終仍有剩余棋子的一方獲勝,或者雙方均不能致對(duì)方于死地則為平局。4)結(jié)束模塊 定時(shí)檢查游戲是否結(jié)束,并切換成贏局、輸局或平局界面。 性能需求計(jì)算機(jī)的反應(yīng)速度:控制在2s之內(nèi)。 模塊結(jié)構(gòu)該系統(tǒng)的模塊結(jié)構(gòu)與各模塊之間的聯(lián)系如圖32所示。圖41 ER圖 邏輯結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì) 設(shè)計(jì)思路注冊(cè)表:玩家注冊(cè)的時(shí)候,根據(jù)服務(wù)器接收到的數(shù)據(jù),查找有沒(méi)有相同昵稱的人,如果有,就返回失敗,否則返回成功,并返回一個(gè)Cookie,作為登陸的標(biāo)記。同時(shí)插入一條當(dāng)前玩家的戰(zhàn)績(jī)記錄到Record表中,設(shè)定相應(yīng)的初值。轉(zhuǎn)盤:游戲開(kāi)始前,公平地產(chǎn)生第一個(gè)走棋方,以一個(gè)隨機(jī)轉(zhuǎn)盤來(lái)實(shí)現(xiàn)這一功能,在達(dá)到功能要求的同時(shí)不乏趣味性。更換音樂(lè):切換游戲的背景音樂(lè)。圖57 選項(xiàng)控制界面(6)戰(zhàn)績(jī)游戲的戰(zhàn)績(jī)界面如圖58所示。 計(jì)算機(jī)走棋模塊 通過(guò)最短路算法、排序算法、隨機(jī)算法得到計(jì)算機(jī)當(dāng)前最優(yōu)選擇。圖62 玩家走棋程序流程圖 玩家走棋模塊關(guān)鍵函數(shù)說(shuō)明(1)玩家觸摸代理函數(shù)bool GameCenter::ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent)pTouch:觸摸點(diǎn)pEvent:是觸摸點(diǎn)集合(2)玩家翻棋void GameCenter::manOpenChessI(int nChess)nChess:翻開(kāi)棋子的編號(hào)(3)玩家移棋或吃棋void GameCenter::manMoveAchess(int chessNumber,int opChess,int from ,int to,bool onlyMove)chessNumber:行動(dòng)棋子的編號(hào)opChess:攻擊棋子的編號(hào)from:行動(dòng)起點(diǎn)to:目的點(diǎn)onlyMove:是移動(dòng)還是吃棋 計(jì)算機(jī)走棋模塊設(shè)計(jì) 計(jì)算機(jī)走棋模塊算法描述 算法描述如下:1) 通過(guò)定時(shí)函數(shù),判斷計(jì)算機(jī)屬于哪一方;2) 如果還未區(qū)分開(kāi),那么計(jì)算機(jī)將選擇一個(gè)相對(duì)安全的棋子翻開(kāi),否則記錄所有的可行方案,按給定規(guī)則給每一種方案估價(jià),從所有方案選擇估價(jià)最高的作為本次行棋方案。圖66 距離計(jì)算程序流程圖以弗洛伊德算法求出圖中各結(jié)點(diǎn)兩兩之間的最短路,再枚舉所有結(jié)點(diǎn),得到所求結(jié)點(diǎn)集合。 游戲結(jié)束模塊程序流程圖游戲結(jié)束判斷程序流程圖如圖67所示。圖69 靜音與恢復(fù)程序流程圖(3)移動(dòng)特效移動(dòng)特效程序流程圖如圖610所示。; 如果i/54||i==20:連接結(jié)點(diǎn)i與結(jié)點(diǎn)i+5; 如果i==7||i==9||i==13||i==17||i==19: 將結(jié)點(diǎn)i分別與結(jié)點(diǎn)i+i+ii4連接; 如果i==11:將結(jié)點(diǎn)i分別與結(jié)點(diǎn)i+i4連接; 如果i==3:將結(jié)點(diǎn)i分別與結(jié)點(diǎn)i+i+4連接; 如果i==15:將結(jié)點(diǎn)i分別與結(jié)點(diǎn)ii+4連接; 如果i==23:將結(jié)點(diǎn)i分別與結(jié)點(diǎn)ii4連接; (2) 初始化布局函數(shù)order[]:order[i]表示第i個(gè)結(jié)點(diǎn)擺放的棋子。棋子的距離大于3時(shí)為最佳。該算法自然
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