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動漫設(shè)計與制作畢業(yè)論文--建筑動畫整體表現(xiàn)的制作-預覽頁

2024-12-14 15:51 上一頁面

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【正文】 幅面細膩的表現(xiàn)出建筑物的造型、外部 7 場景與內(nèi)部的裝修效果、材料質(zhì)感、光照、反射、陰影等,達到幾乎可以 以假 亂真的程度。 三、房地產(chǎn)銷售類 特點:主要面對大眾或某個人群銷售,需要具備很濃的商業(yè)氣氛或文化特征,在場景的制作中也多以寫實為主,在影片的處理手法上,也較具有煽動性和相當?shù)膹V告效應。 六、舊城復原類 特點:這種項目不太常見,但卻是非常有特點的一類建筑動畫影片,以仿古的手法再現(xiàn)民族特色,能帶給人一種歷史的震撼力。較傳統(tǒng)房產(chǎn)廣告而言,建筑動畫因其獨特的優(yōu)勢而更能 滿足市場的需求,而建筑動畫在國內(nèi)起步比較遲,市場空間相對比較廣闊,國內(nèi)越來越多建筑表現(xiàn)制作公司或影視廣告公司加入到建筑動畫表現(xiàn)這個行列當中來。目前,全球有近 200 萬個項目利用三維設(shè)計軟件 ArchiCAD 實施設(shè)計。所以要讓整個團隊都清楚我們的統(tǒng)一建模方式,這樣就不會出現(xiàn)合成里出現(xiàn)的麻煩。并且需要用到多維子物體材質(zhì)和 10 VRayMlt 材質(zhì)時, 一定要事先確立好基礎(chǔ)的子材質(zhì),然后拖入到多維子物體材質(zhì)或 VRayMlt 材質(zhì)中的層級卷展覽里,選取實例復制,確保修改基礎(chǔ)的子材時,多維子物體材質(zhì)或 VRayMlt 材質(zhì)能隨即跟著變化。數(shù)量越多,占用的內(nèi)存就越大,計算的時間就會越長。慎用光線追蹤材 質(zhì)和光線追蹤投影,在小型的項目制作中影響是比較小的。立面如采用 Blend 材質(zhì),則立面分隔 blend mask 貼圖用 UVW Map Channel1,玻璃反射圖案用 UVW Map Channel 2VIZ 所建的特殊物體(如 11 Wall、 Stairs 等),一定要塌陷成 editablemesh。不過也不能太過于追求快,效果也要注意。 基本墻體以 及窗戶制作完成: 最后 模型制作完畢渲染出效果圖: 13 (五)地形建模 14 地形建模方法 ( 1) 擠出(拉伸法)建模 實體是曲面的運動軌跡產(chǎn)生的。拉伸建模是二維圖形轉(zhuǎn)換為三維模型的基本方法之一。這種方法 只應用在一些特定景觀的表現(xiàn)中(如梯田)。導入命令輸入的是 非 3ds max格式的文件,如 DWG、 3DS 格式文件。在場景合并時可能經(jīng)常會遇到一些問題,例如有時會出現(xiàn)死機現(xiàn)象、貼圖丟失、等問題。 細節(jié)修改 對于建筑動畫中整體效果的制作來說這一步是關(guān)鍵,因為細節(jié)決定成敗,細節(jié)修改所用到的技術(shù)不多,只是工作要細心,要認真地觀察合并后的場景有沒有出錯,有沒有位置錯誤,材質(zhì)是不是已經(jīng)統(tǒng)一了。要制作天空遠景貼圖,要準備好一張 360度的天空圖片和一些遠山前景的圖片。還要把半球的法線反轉(zhuǎn),加上 UVW Map 貼圖,最后將制作好的天空貼圖以柱體貼圖方式給天空球就完成了。因為燈光的著色與強度都會影響到材質(zhì) 的最終效果,而材質(zhì)的反射強度和反射范圍也會影響到燈光的最終效果,所以必須要在物體被賦予適當?shù)牟馁|(zhì)后進行燈光的設(shè)置。但天光系統(tǒng)不是能夠解決所有的問題,如在動畫過程中,某些建筑物的暗面黑洞洞的一片,影響了整個畫面的最終效果,因此,就需要格外的添加 Ommi(泛光燈 ),并設(shè)置燈光的影響范圍及排除條件,使其只對目標物體產(chǎn)生光照,達到補光效果。設(shè)置好聚光燈參數(shù)之后再將聚光燈的軸心點定在天空球的中心位置,然后再 360 度陣列出約 8 盞聚光燈。由于大面積的 VRay 平面光源啟到陰影的話會相當?shù)穆?,所以這里不開啟,反正它只是模擬天 空的漫反射而已,對場景的影響不大。還有一些飛鳥、汽車 、等動畫,建筑動 19 畫的動畫調(diào)節(jié)相對比較簡單,主要就是攝像機的動畫設(shè)置。但是這種方法目前還沒有被更多的建筑動畫制作者所熟悉和接受。 攝像機動畫 在動畫場景中,攝像機的動畫根據(jù)其位置變化可以分為飛行、飄浮、汽車行進、人的漫步幾種狀態(tài),這幾種狀態(tài)各有各的表現(xiàn)效果,通過為攝像機設(shè)置相應 的漫游位移路徑,調(diào)整控制節(jié)點個數(shù)、屬性,單位時間內(nèi)路徑的長度確定、路徑的形狀、在場景中的位置等都可以得到相應的表現(xiàn)效果。鏡頭本身不可以沿一個路徑進行約束,但通過添加一個 Dummy(虛擬物體 ),為虛擬物體進行路徑約束,鏡頭的 Look At Target 對虛擬物體進行 Pick Target,將該虛擬物體 20 拾取為鏡頭的跟隨目標,為攝像機鏡頭設(shè)置的動畫實現(xiàn)了觀測視點的變換效果。經(jīng)過建立模型、動畫制作、材質(zhì)燈光調(diào)整后,還要通過渲染才能把場景模型轉(zhuǎn)化為視頻或圖像,渲染器的選擇對渲染輸出的圖像質(zhì)量有關(guān)鍵性的影響,而且選擇不同的渲染器對模型制作、表面 材質(zhì)、燈光設(shè)置等也有不同的要求。學過建筑繪畫的人都知道形體的明暗規(guī)律,一個物體受到光照后產(chǎn)生的明暗關(guān)系,能直接表現(xiàn)物體的空間體積和它本身的質(zhì)感,并且起到渲染畫面氣氛的作用。 在動畫渲染的過程中,因為周圍配景太多,將全部場景的光線跟 21 蹤打開后,單幀畫面渲染所需的時間會很長,因此,在制作過程中,配合動畫場景選擇性的開啟或關(guān)閉場景貼圖的光線跟蹤選項,對控制動畫的渲染時間尤為重要。 2 后期合成 動畫從三維軟件里面渲染出來后,我們需要在后期軟件里面調(diào)色以及增加特效,使畫面更有沖擊力。同樣的素材交由不同的人編輯,就有不同的結(jié)果產(chǎn)生。方法就是,用 AfterEffect 制作片頭片尾,用 PremierePro 剪切配音調(diào)色。而在建筑動畫應用領(lǐng)域,為了更好地表現(xiàn)未來樓盤和城市的誘人面貌,將其制作成具有高清畫面、精良設(shè)計、委婉動人的數(shù)字動畫,并不惜投入專項資金去制作專題背景音樂及解說的客戶越來越多,這都為數(shù)字音樂合成的快速發(fā)展提供了巨大的空間。 (十)總結(jié) 總結(jié) 制作 天津電子信息職業(yè)技術(shù)學院 校區(qū)建筑動畫過程是繁瑣的,但最終的視覺效果還算良好。整體效果控制對于建筑動畫來說有非常重大的意義,我通過對它的深入研究發(fā)現(xiàn),它對節(jié)省成本,提高工作效率,總之就是節(jié)省人力物力時間非常有意義,可惜本人能力有限只能作出比較淺層次的研究。因此做到條理清晰、生動直觀地向觀眾展示設(shè)計項目的遠景和收益,是大多數(shù)申辦項目、報批和方案投標競賽等能否成功的重要因
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