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動漫設(shè)計(jì)與制作畢業(yè)論文--建筑動畫整體表現(xiàn)的制作-全文預(yù)覽

2024-12-10 15:51 上一頁面

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【正文】 器的類型是至關(guān)重要的。將攝像機(jī)動 畫與攝像機(jī)鏡頭動畫進(jìn)行結(jié)合之后,通過觀測、調(diào)試即能生成雙重交叉的漫游動畫效果。為攝像機(jī)設(shè)置動畫首先實(shí)現(xiàn)了觀測人運(yùn)動的效果。動畫調(diào)節(jié)的細(xì)致程度直接影響到最終的動態(tài)畫面效果和觀感,影視作品很注 重鏡頭語言的運(yùn)用,不同的鏡頭語言會影響到一部動畫作品詮釋主體的水平。傳統(tǒng)的做法往往是在場景中創(chuàng)建一臺攝像機(jī),通過在不同的關(guān)鍵幀處調(diào)整攝像機(jī)來記錄一個視角改變的過程。 ( 八 ) 動畫設(shè)置 對于三維動畫作品,動畫的調(diào)節(jié)相對來說是難點(diǎn),特別是角色動畫的調(diào)節(jié),更需要豐富的經(jīng)驗(yàn)。設(shè)置好這 8 盞聚光燈的位置在天空上,再實(shí)例復(fù)制出 8 盞調(diào)節(jié)到約地面位置上。 但 是使用此方法也有很多不足之處,例如天光系統(tǒng)和多個泛光光會使得渲染時間非常的慢,雖然是達(dá)到了美麗的畫質(zhì),但是我們沒有那么好的計(jì)算機(jī),也沒有很多計(jì)算機(jī),最重要的是沒有那么多的時間去渲染。不管是制作效果圖還是建筑動畫,除了要有好的設(shè)計(jì)、構(gòu)圖等因素外,還要有好的燈光表現(xiàn)和恰當(dāng)?shù)牟馁|(zhì)運(yùn)用。 燈光照明方法研究 ( 1)場景中燈光的制作 三 維場景中的燈光對場景的基調(diào)和氣氛起著決定性的作用,場景的基調(diào)是指在燈光中表達(dá)的一種基本情緒,這對整個圖像的外觀是至關(guān)重要的。如下圖: 球天制作 球天的制作很簡單,就是一個蓋住整個場景的半球。還缺少那些東西,不要怕煩瑣,一步步去查找 。這些都要慢慢去找原因,死機(jī)的原因可能是因?yàn)轱@視卡的問題 ,可以試試圖形顯視模式為 OpenGL。合并命令可以將 3ds max 中的幾個不同場景合并到一個文件中,形成一個更大的場景。在 3ds max 中,用創(chuàng)建線命令精確描繪出平面圖中各層等高線的輪廓或者直接導(dǎo)入已有等高線地形圖,并用修改擠出命令對各層等高線截面等高差拉伸即可。 擠出法是直接用不同高程的等高線進(jìn)行等高差拉伸,然后層疊生成模型。根據(jù)運(yùn)動的方式,實(shí)體構(gòu)造的方法主要有:面拉伸成實(shí)體;一條封閉曲線 (面 )沿一條指定的路徑放樣成實(shí)體;一條曲線沿指定軸旋轉(zhuǎn)成實(shí) 體。 模型制作 首先要根據(jù)照片,以及實(shí)物,計(jì)算出模型的相關(guān)尺寸,然后再3Dmax 中畫出大致的參考線,在進(jìn)行模型的制作。 (四)建模與附材質(zhì) 總的原則:在保證效果和修改 余地的前提下,盡量減少模型面數(shù)。如果是大型項(xiàng)目(比如模型的面數(shù)超過 20 萬 ),就會造成計(jì)算資源的立方增長,增加十幾倍甚至幾十倍的計(jì)算時間。合理的做到貼圖的共用和控制尺寸的大小,就成為最重要的解決方法。 貼圖尺寸 在三維動畫制作中所有的貼圖尺寸為 2 的冪次方,即 16*132*3 64*6 128*12 256*25 512*51 32*6 64*12 128*25256*51 64*25 128*512 等,而 2 的冪次方的尺寸被程序調(diào)用時轉(zhuǎn)換為 2 進(jìn)制進(jìn)行計(jì)算的速度是最快的,所以美工在使用 Photoshop 制作貼圖時,必須把尺寸定位為 2 的冪次方 。 局部 — 整體 由于我們采取的是圖片建模,所以要整理照片,計(jì)算數(shù)據(jù),然后在一個樓一個樓開始鍵,最后畫完地形,把所有建筑放到里面合成,然后再添加輔助的東西,比 如花草樹木、路燈、人物等。 二、 建筑動畫制作 (一) 準(zhǔn)備工作 在制作建筑動畫前要充分做好準(zhǔn)備工作,該工作做得好不好很重要,這將影響到 整個制作過程,首先要有合理的分工,定好一些標(biāo)準(zhǔn),主體要表現(xiàn)什么以及 整體效果,哪一部分需要細(xì)致表現(xiàn),攝影鏡頭的 9 運(yùn)動設(shè)計(jì),每段鏡頭片段時間控制、視覺效果,整體美術(shù)效果,音樂效應(yīng),解說詞與鏡頭畫面的結(jié)合等,決定那些需要在三維軟件中制作、哪部分在后期軟件中加工處理等。國外建筑動畫的市場起步早,發(fā)展相對慢,但比較成熟,如法國的春天建筑公司, Spine3d 公司等。 七、軍事領(lǐng)域 8 軍事地形地貌表現(xiàn)、模擬戰(zhàn)場、軍事武器模擬演示等動畫表現(xiàn)制作。 四、項(xiàng)目招商引資類 特點(diǎn):主要為吸引投資商來作投資,其手法運(yùn)用比較商業(yè)化,更要突出整個環(huán)境的商機(jī)所在,動畫風(fēng)格也更接近于廣告宣傳。 (五)建筑動畫現(xiàn)在的應(yīng)用領(lǐng)域 中國城市建設(shè)速度加快,建筑動畫由以前單一領(lǐng)域的應(yīng)用向多領(lǐng)域擴(kuò)展,表現(xiàn)形式豐富多樣。 (四)三維建筑動畫 建筑動畫是三維動畫的一個表現(xiàn)方向,即建筑三維動畫。當(dāng)這一切完成后就可以讓計(jì)算機(jī)自動運(yùn)算,生成最后需要的畫面。在設(shè)計(jì)領(lǐng)域更是如此, 從早期的簡單框圖到 AutoCAD 二維制作,但是二維的線條禁錮了設(shè)計(jì)師們的想象力和創(chuàng)造力。 雖然建筑動畫的發(fā)展趨勢良好,但是對于目前來說國內(nèi)能制作建筑動畫的公司很少,主要是因?yàn)榻ㄖ赢嬕蟮募夹g(shù)高,工作量大,制作的成本高。 購房者的日益成熟,他們需要更直觀、更快捷、更全面的了解樓盤本身的信息,傳統(tǒng)的樓書、條幅等無法完全滿足他們的需求。建筑動畫應(yīng)用越來越廣泛了。在文章的結(jié)尾,對個人制作過程中出現(xiàn)的問題進(jìn)行思考與探討,做為該研究課題的延伸。 文章建筑動畫中整體效果控制作為研究課題的方向,有助于提高建筑動畫團(tuán)隊(duì)制作效率,解決建筑動畫制作中的不統(tǒng)一問題。作為建筑表現(xiàn)的新形式,它更多依托于數(shù)字技術(shù)的支持,同時也以多種傳達(dá)、傳播方式為其表現(xiàn)語言,這就使得它的創(chuàng)作涉及多個領(lǐng)域的知識。而且建筑動畫的整體效果控制有其自身的特點(diǎn),因此研究它的控制方法,以及創(chuàng)作者如何利用這種方法就成了本 文 研究的重點(diǎn)。尤其是 在 “鳥巢”等奧運(yùn)建筑中三維動畫的應(yīng)用,讓國內(nèi)建筑設(shè)計(jì)界充分體驗(yàn)了科技帶來的高效率。很多開發(fā)商還局限在樓書、條幅等相對傳統(tǒng)的表現(xiàn)手法上。同時,還 要斥資幾百萬甚至上幾千萬元,建造各式風(fēng)格的樣板房供客戶實(shí)地參觀,使地產(chǎn)開發(fā)成本無形中增加了許多。 (二) 時代背景 電腦隨著數(shù)字化時代的到來逐步滲透到人類的各行各業(yè),人們用電腦的頻率和時間越來越多。三維動畫軟件在計(jì)算機(jī)中首先建立一個虛擬的世界,設(shè)計(jì)師在這個虛擬的三維世界中按照要表現(xiàn)對象的形狀尺寸建立模型以及場景,再根據(jù)要求設(shè)定模型的運(yùn)動軌跡、虛擬攝影機(jī)的運(yùn)動和其它動畫參數(shù) ,最后按要求為模型賦上特定的材質(zhì),并打上燈光。在影視廣告制作方面,這項(xiàng)新技術(shù)介入后能夠給人耳目一新的感覺,因此受到了眾多客戶的歡迎。建筑三維動畫是可視化建筑設(shè)計(jì)技術(shù)的重要表現(xiàn)手段利用建筑物三維動畫,在建筑物的設(shè)計(jì)階段就能以可視的動態(tài)的方式暢通無礙的展示建筑物所處的地理環(huán)境、建筑物外貌和各種附屬設(shè)施,使人們能夠神游于未來美妙的建筑物中,因而成為 建筑設(shè)計(jì)方案及裝修效果展示、建筑方案投標(biāo)、論證、評審的有力工具,毫無疑問在建筑設(shè)計(jì)業(yè)房地產(chǎn)業(yè)和建筑裝修業(yè)等領(lǐng)域有著日益廣泛的應(yīng)用前景,由該技術(shù)制作成的建筑物三維動畫畫面流暢,壓縮比高,能夠以真彩色、大
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